『メガドライブミニ』開発者インタビュー後編でラインナップやデバッグを語る。漏れてしまったタイトルは!?

豊臣和孝
公開日時

 9月19日に発売される『メガドライブミニ』。ここでは本製品の開発者インタビューの後半を掲載する。

 『メガドライブミニ』は、1988年に発売されたセガ・エンタープライゼス(現、セガゲームス)5番目の家庭用ゲーム機である、『メガドライブ』向けタイトルを40本以上内蔵したゲーム機。価格は6,980円+税。

 前半に続くインタビューの後半では、開発に携わったセガゲームスの宮崎浩幸さんと奥成洋輔さん、有限会社エムツーの堀井直樹さんと駒林貴行さんに、収録タイトルや開発にあたってこだわったところなどをお聞きしました。

  • ▲左から宮崎さん、駒林さん、堀井さん、奥成さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

収録タイトルから惜しくも漏れてしまったのは……『ガントレット』

――エムツーさんには何本の開発をお願いされたのですか?

奥成:エムツーさんには最初国内向けということだったので短期間で30本ほど開発しようとスタートしたんですが、社内方針が変わり最終的に頼んだのは70本。ワールドワイドで70本やってもらいました。タイトル数としては70種類ですが、実際は倍以上に増えているのです。

駒林:全世界発売になったことで、リージョン違いもあるため、作業的にはもうちょっと多いんですよ。たとえば『ストーリー・オブ・トア』なんかは7バージョン収録していますし、『ゲームのかんづめ』も内容的には12本分のソフトが入っていますからね。

奥成:リージョン別も含めると百数十タイトルを依頼したことになります。ただ、エムツーさんに発注はしたものの、ライセンス交渉中というものもありました。「このライセンスをとってくるから、作っておいて」と発注したものも何本か含まれています。幸いどこのメーカー様からもご協力を得られたので、幻のタイトルは少なめですみました。

――もちろん「これならライセンスが取れるだろう」と取捨選択したわけですよね?

宮崎:今回はどんなタイトルでも「一応チャレンジしてみよう」というスタイルで、望みがほとんどないタイトルもありました。最終的にほとんどの交渉先に「NO!」といわれる可能性もありました。

――「これは怪しいから作業は後にしよう」といったものもありましたか?

宮崎:ありましたね。だから「先にこっちをやって」というのもあれば、最終的にボツになったものもあるのです。

奥成:残念ながら、ソフトウェア的には完成したけどお蔵入りしたものもあります。

堀井:各タイトルの発表時、ファンの皆さんが沸かれていましたが、開発の我々も沸くんです。「まさか、それが通ったんだ!」って。

――当然ユーザーより先に知るわけですが、そこまで時間差はなかった?

堀井:もちろんユーザーの方よりは先ですが、放送より少し前に我々が先に沸くくらいのイメージです。「このタイトル、やっていいんだ!?」って(笑)。

宮崎:その反応はユーザーさんと変わりない(笑)。

堀井:タイミングが少し違うだけですね。チャレンジするとは言っていても、ハードルがいくつもあるわけです。そんななかで本当にクリアしたことに「すごいなあ!」って。

――反響が大きかった、あるいは印象的なタイトルはありましたか?

駒林:『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』は発表されるまで正直、「ライセンス、本当に取れているの?」と思って開発していました。OKが出たのを知った時には、改めてセガさんの『メガドライブミニ』に対する熱意を実感しました。

奥成:『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』は目玉タイトルのひとつで初期から「やろう!」と言っていたのですが、それなら4人プレイがないと不満が出る。エムツーさんに「期間はないけどUSBハブに対応させてください」といったのですが、最初は飲んでくれませんでした。「保証はできない」って。

堀井:USBハブの検証までは我々にはできないんです(苦笑)。製品ごとにポート数が違うし、仮に16口あってそこに3口おきに差してみたとか言われても無理じゃないですか。デバッグも検証の範囲内でやる必要があるわけですし。

奥成:弊社ハード部門とエムツーさんでミーティングして、USBハブとUSBコントローラの話は最初に出ました。その時点で宮崎が「ハブといえばバッファローさんだろう」と、なんの面識もないバッファローさんに電話で相談をしまして(笑)。

――通常、こういうケースで代表番号に電話連絡はしないのでは?

宮崎:本社ですらなかった。ここは営業所ですと言われました(笑)。

駒林:でも、ライツが取れているのは、そういうことでもあるのです。「ダメかもしれないけど、やってみないとわからないじゃん!」というのが恐らくセガさんにあって、それがいい結果を生んでいると思います。

宮崎:USBハブは『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』以外にも、『ガントレット』を入れたかったというのもありました。エムツーさんにとっても思い入れがあったタイトルになるのですが、残念ながら『ガントレット』は厳しかったですね。

奥成:今回収録した42タイトルは鉄板に見えるかもしれませんが、もし『ガントレット』が入ってたら、代わりに収録されなかったタイトルがあるわけです。

堀井:僕が『メガドライブ』で初めてゲームを作った時も、テンゲンさんが自作マルチタップを持ち込んでセガさんが製品化した経緯があります。今回も「『ガントレット』をやるならマルチタップが必要だよね」とバッファローさんに電凸してくださったあたり、個人的にマルチタップに因縁を感じているんです。

発表や発売日がかぶるハプニングが!?

――個人的な意見で恐縮ですが、PS2『SEGA AGES』リスタートから今日までの流れには感慨深いものがあります。パッケージや配信を経て、『メガドライブミニ』という“ハード”に至るイメージは、どのあたりで抱かれたのでしょうか?

宮崎:それはシンプルで、任天堂さんの『ニンテンドークラシックミニ』があったからです。身もふたもない言い方をすると、あの成功を見たから安心して作ることができました。

 もう1つ言うと、任天堂ハードが好きだった人に『ニンテンドークラシックミニ』があるのに、セガハードを応援してくれた人に“ない”というのはどういうことだと。2つの理由から『ニンテンドークラシックミニ』がなかったら、9月19日に『メガドライブミニ』が出ている可能性は少なかったですね。

――時期的にもよかったということになるんでしょうか。

宮崎:ハードは投資が必要になるんです。金型を作って在庫を抱えて……ある程度自信がないと会社はゴーサインを出せません。

奥成:『メガドライブミニ』は「作ろう!」という会長の鶴の一声があって、それに対して全世界のユーザーが呼応してプロジェクトが拡大したクラウドファンディング的な側面もあります。

宮崎:とある有名タイトルの収録をあきらめたとか残念なこともあるのですが、逆に恵まれていたこともあります。例えば東京ゲームショウ直前の延期発表とか。

奥成:あれはTGS会場で世界中のメディアから「『メガドライブミニ』はいつ発売されるのか?」と必ず聞かれるから、その前に延期を告知しないと、ということになったんですよ!

宮崎:東京ゲームショウ開催直前の午前中に発表してヤフートレンドに入ったら、午後に『プレイステーション クラシック』が発表された。「発表が逆だったら、『プレイステーション クラシック』が出るから、うちが延期してひっこめたみたいに見えていた! 大恥かいていたじゃん!」って。ギリギリでしたね!

――際どい時間軸だったわけですね。

宮崎:いろいろあったなかで「ここしかない」と2019年9月19日に決めて発表しました。その後に任天堂さんが『Nintendo Switch Lite』を9月20日に発売すると発表されて、またまた「あぶない!」って。

(一同笑)

タイトルそれぞれに熱い想い

――思い入れがあるタイトルをあげていただけますか?

宮崎:これまでにも言いましたが『ロードモナーク とことん戦闘伝説』です。ゲーム自体すごくよくできているし、小さな積み重ねで勝利を確実にしていくチマチマした作業の結果が報われるゲームが好き。徐々に工夫されたマップと難易度、あとはセガのセカンドパーティに対する姿勢もよかったです。

奥成:宮崎さんは『カルドセプト』もメチャクチャ好きですよね。

宮崎:我が生涯ナンバーワンタイトルはDS版の『カルドセプト』。

――サターン版ではなくて?

奥成:DS版はサターン版のリメイクとなります。私も『カルドセプト』は大好きで、DS版は社内でずっとゲームバランスのデバッグに参加していたのですが、オンライン対戦するとやけに強いデバッガがいるなあって。

宮崎:ピーク時は1カ月に400時間くらいやっていました(笑)。

奥成:サターン版『カルドセプト』の前に大宮ソフトさんが作ったのが『ロードモナーク とことん戦闘伝説』。どちらも非常によくできていて、当時培われたものがあったのだと思います。

――他の方は?

奥成:セガ入社当時は『サターン』の部署で、『メガドライブ』はユーザーの立ち位置でしたから、四半世紀過ぎてやっと仕事として『メガドライブ』に関われたことがまずうれしい。そういう意味でずっと調整やデバッグをし続けた『ダライアス』は思い入れが強いですね。逆に『テトリス』は本当にギリギリのスケジュールだったので、メガドライブで動いたというタイミングから完成まで一瞬でしたので、気が付いたら終わってました。

堀井:奥成さんと仕事を始めて十数年経ちますが、その“勘所”がなければ『テトリス』は引き受けられなかったですね。まったく時間がない最中、ゼロから『テトリス』を移植する……でも、やってよかったですね。

宮崎:ライセンサーもよくオーケーを出したなというのはあります。弊社にライセンスするのはともかく、最新『テトリス』とはルールが全然違うので、かつてのルールを今そのまま出すのはあまり喜ばれないですよね。「本当によく頑張ったね!」と。

奥成:若干脱線しますが……以前にエムツーさんとPS2『テトリスコレクション』を出しましたが、その時は今のルールで遊べるものが入っていることが前提で、それをしてくれるならば過去のものを入れてもいいということでした。

 今回は昔のままの『テトリス』だけを新たに移植して入れる。先方には意味がわかりづらいわけですよ。「当時のものを新規で忠実移植して入れます」ということが、ちゃんと翻訳して伝わるかどうか……承認いただけてからも「本当にニュアンスが伝わってますよね?」と何度もうちの担当に確認しました。

堀井:奥成さんから軽く言われたのは「入るかわからないけど、とにかくやっておこう」ということでした。

――そのパターン、多そうですね。

奥成:完成するかもしれないけど、お蔵入りもありえる。そのなかの1本ですね。

 最初にエムツーさんと、『ダライアス』、『テトリス』新作2タイトルをやろうと言ったのは延期発表の直前あたりなので、まだ1年も経ってないです。……頼んだ僕が言うのもなんですが、普通受けないですよね。

堀井:『ダライアス』と『テトリス』、普通に考えたらどちらか1本だけになるのですが、なんとしても両方やりたかった。『テトリス』に関しては現場のプログラマーが集中できるよう、僕がタスク管理して状況を奥成さんに報告しました。

 駒林は何も聞いていないので、「『テトリス』、どうなってるんですか?」と泣く。綱渡りどころか綱を一輪車で渡りながらお手玉をしているようなものでした。
 普通の会社の担当ならば画面などを見せないと伝わらないけど、奥成さんとは話で通じるので助かりました。

宮崎:『メガドライブミニ』のディレクターは駒林さんなんですが、『メガドライブミニ』に収録される『テトリス』のディレクターは堀井さんなんですね(笑)。

――そんな駒林さんの思い入れのあるタイトルは?

駒林:僕は『大魔界村』ですね。忙しい開発中でもビルドの待ち時間があるんですが、その合間にサクッと2周クリアしていました。週6で出社してたので、1日3回ペースでクリアしていましたね。「小腹がすいたからおやつを食べる」みたいな感じです。

 あとは、『ザ・スーパー忍』を、ゼロから始めてベリーハードで手裏剣ゼロクリアができるようになりました。これはステートセーブで難しいところを集中練習できたのは大きいですね。ただ、クリアした回数やプレイ時間ということも含めて、『大魔界村』に思い入れが強いです。

――この時代のアクションゲームは難易度も相当なもので、昨今テストプレイヤーを確保するのも大変だと思います。『メガドライブミニ』の確認、調整には、すべて駒林さんが関わっているのでしょうか?

駒林:解析担当の方に、光過敏など修正箇所のステートセーブデータを渡す仕事があるのですが、場所だけ伝えて「あとはよろしく!」というわけにもいかないので、自分でやることになりました。『ロックマンメガワールド』とか『死の迷宮』は光過敏のチェックポイントが結構根深いところに多くて大変でした。

精鋭が集うセガデバッグ専門部署

――先ほど出たデバッグについて、他に何かありますか?

奥成:セガ社内にはデバッグ専門部署があります。そこで今年の春まで何十人もが『メガドライブミニ』をひたすらチェックしていました。リージョンも含めると百数十タイトルにもなるため、膨大な時間がかかりましたね。

 先ほどとは反対の話になるのですが、「エムツーさんにはノウハウがあるから大丈夫だろう」と安心してチェックを開始したところ、大きなバグが多発しまして(笑)。『シャイニング・フォース』で「いいえ」を選んでも「はい」のまま進んでしまうとか、過去に開発実績のあるゲームの不具合が多発して冷や汗をかきました。

堀井:実は簡単な話で……『メガドライブ』関連で一番最後にやったのが3DS向けの移植だったのですが、とにかく軽く動かすことを最優先した結果、不要な機能を外していて、「そういえばあそこを変えたなあ」というのが噴出したんです。作った人がわかっていれば、思い出してもらえばなんとかなる。差分を地道にチェックしていった結果、すぐに修正できました。

奥成:デバッグにもノウハウや蓄積があって「このバグは10年前にも見たことある!」となる。たくさんのタイトルの移植を続けてきたメリットは、こういうところにもあると感じました。
 あとちょっといい話として、メガドライブミニの社販予約が始まった時に、20~30代のチェッカーのうち数十人が『メガドライブミニ』を予約してくれたと報告を受けました。「メガドライブを知らないであろう若い人たちが、仕事であんなにプレイしたのに買ってくれるんだ」とうれしかったですね。もしかしたら、仕事で触っていないゲームを遊びたいと思ってくれたのかもしれません(笑)。

宮崎:生放送に際して、『ランドストーカー』の先にあるシーンを見せたいからデバッグチームに直前のセーブデータを作ってくれるようお願いしたら、翌日「ハイッ」って用意してくれました。喜んでそのセーブデータから始めたら、即死しました。自分の腕が上がったわけではないですからね(笑)。

奥成:プレイもデバッガの人に頼めばよかったですね(笑)。ともかく、そういった話をいろいろ聞くにつれて「いけるかも!」と強く思うようになっていきました。

堀井:実際、マジメに取り組んだら『メガドライブミニ』だけで何年も遊べてしまう、やばい製品なんですよね。

駒林:うちの他の製品も買ってもらわないとまずいんですが……。

(一同爆笑)

アーケードのセガらしさが詰まった『メガドライブ』

――開発を手掛けて、あらためて実感された『メガドライブ』のすごさはなんでしょう?

堀井:やはり「アーケードゲームをやっているセガさんの設計だな!」というのがひとつあります。

奥成:アーケード移植も『大魔界村』、『ゴールデンアックス』あたりは稼働からメガドライブ発売までの差が小さいから、コンシューマで遊べることに大きな意味があったわけです。

――同じではないけど、アーケードに寄せて作ってくれているのが伝わってきましたからね。

奥成:90年中期くらいまではアーケードゲームが花形で、それを家で遊ぶのがゲーマーの理想のひとつだった時代です。

宮崎:『バーチャファイター2』や『セガラリー』、『バーチャコップ』が出たサターンの2年目ごろがピークですかね。あのころが「『サターン』が勝った!」と思った瞬間だったなあ(笑)。

――発売後、USB接続によるバグフィックスなど将来的な本体アップデートの可能性はありえますか?

宮崎:ないです。

――くだらない質問で恐縮ですが、ゲーム会社がコラボカフェなどを運営するご時世ですし、どこかゲームBARなどを間借りして往年のメガドライバーが集まって遊べる『メガドラミニカフェ』の検討はしていませんか?

宮崎:確か、当時一緒に遊んでいた連中に『メガドライブミニ』を買って送り付けて集合するというツイートを見かけました(笑)。

駒林:その点、ゲーム会社に勤めている人間は強いですよね。遊んでくれる人が無限にいるので。

宮崎:今はカラオケボックスやバーなど、集まって遊べる場所はあります。他のハード持ち込みは難しいけど……。なんとこのハード、持ち運びがカンタンなんです! キャリーバッグも別売りで用意されていますし。
 とはいえ、公式に何か場所を用意するのもおもしろいかもしれませんね。

堀井:最近の液晶TVは本当に大きくて、当時よりもド迫力の環境で『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』4人プレイができて、本当にやばい! ぜひやってください! エムツー社内は一時期『幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~』プレイ禁止令を出しました。

(一同笑)

――似たような禁止令は以前セガさんでもあったそうですね。

奥成:それはメガドライブのオリジナル版が発売されたころですね(笑)。頼まれてもいないのにデバッグをやっていました。昼休みにずっとやっていたり、会社の納会が終わった後も延々やってたり……。

――9月19日発売に先駆けてイベントなどは考えておられますか?

奥成:試遊会が好評でしたので、チャンスがあれば随時やっていければと思っています。現時点では、9月7日にエムツーさんが予定されている『エムツー ショット トリガーズ』イベントへのプレイアブル出展が決まっています。

宮崎:6月の生放送が最後になっちゃうのもどうかと思うので、何か考えますよ。前夜祭とか。

――前夜祭、いいですね。本日はお忙しい中、ありがとうございました。

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