『ガンダム エクバ』プレイヤー座談会第3弾後編。れい、長田ザク、スライムが明かす新要素や上達の秘訣

あんまさ
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 バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』。本作を遊ぶプレイヤーの座談会を掲載します。

 『ガンダム VS.』シリーズのプレイヤーが集い、作品について語る座談会の第3弾を実施。今回も、本作をプレイする“上位プレイヤー”をお呼びして行いました。

 シリーズをプレイしたきっかけや現状の環境、さらには上達に必要なことなどをトーク。参加メンバーのファン、『エクストリームバーサス』プレイヤーはお見逃しなく!

 記事は前編、後編にわけて掲載します。

 なお、座談会は12月上旬のアップデート後に実施。また、記事中は敬称略。

  • ▲左から、スライムさん、長田ザクさん、れいさん。

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参加プレイヤー紹介

スライムさん

 “闘神祭2018-19 CHAMPIONS CARNIVAL”の『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』部門にてベスト4に入賞。Ex-Sガンダムやホットスクランブルガンダムといった3000コスト機体の使い手。

 機体を1つにしぼって徹底的に使い込む硬派なプレイヤー。

長田ザクさん

 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト』の全国大会“プレミアムドッグファイト(PDF)2013”でベスト8、『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト』の全国大会“PDF 2015”では優勝を果たした古豪プレイヤー。

 3000コストの射撃寄り前衛機、なかでもバンシィ・ノルンを好んで使用している。

れいさん

 『クロスブースト』第1回“EXバトルステージ”と、“GUNDAM GAME GRAND PRIX(GGGP)2021”のPS4『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブーストON』部門で、相方のSHO∞とともに優勝を果たした。『クロスブースト』ではアカツキを中心に、いわゆる後衛機をメインに使う。

『クロスブースト』からの新規要素、タイムアップ判定勝利は革新的であった!?

――『クロスブースト』ではランクマッチ以外にも、タイムアップでの判定勝ちシステムの追加やクロブフェスなど、過去のシリーズから見るとさまざまなことに挑戦していられるように思えます。そういった部分についても感想があればお願いします。

スライム:フル覚(EXゲージが最大でEXバーストを発動させること)に意味を持たせたところもよかったのですが、タイムアップの判定勝ちシステムについては、個人的にすごくうれしい追加要素ですね。

(一同拍手)

――満場一致で頷いていますね。

れい:あれは神修正ですよ!

スライム:本当にありがたいです(笑)。

長田ザク:例に出して申し訳ないのですが、対面がガブスレイとガンダムEz-8といった組み合わせ。

 これまでだと、一方は空を飛んで逃げて、一方は無限に歩くといった相手に、多少勝っていても攻めなければならなかった。攻めても逃げられるし、無理に突っ込んだらやれてしまったのですが、リードさえ取れば攻めなくていいことがなんと素晴らしいこと。「もう攻めなくていいんだ、こんな状況でも」ってなりましたね(笑)。

スライム:今だとなおさらですよね。Pセルフとジャスティスガンダム相手に、有利を取っていれば攻めなくていいと思うとめちゃめちゃ気が楽です。「そっちから攻めてきて」ってなりますし。

――残り30秒でどちらのチームが優位かが見えることについてはどう思われますか? 例えば可視化されたことによって、引き撃ちの立ち回りがより助長される可能性があるといったことなど。

長田ザク:確かにそれはあるかもしれませんが、優位不利を見せることによって不利側に試合を終わらせる動きをとらせることができていると思われます。もし有利不利がわからないと、お互い疑心暗鬼になってしまうんですよね。

 明らかに不利なら「攻めなきゃ!」ってなるんですが、同じぐらいの状況だと「攻めなくて負けた!」となっちゃいますからね。そこをはっきりさせられるのは、いいことじゃないのかなと。

――大会でも、タイムアップは4位がいるチームが負けとルールがあり、誰が4位なのか状況的にわからないことはありました。

スライム:『クロスブースト』で追加されたシステムは、4位がいるチームが負けになるということではないですよね?

長田ザク:チームの合計ポイントだね。タイムアップのルールとして、わりと健全なイメージだよね。

スライム:それもいいですよね。なぜ大会は4位負けなんだろうと、ずっと思っていました。

れい:そこもすごいですよね。大会はいつも4位がいるチームが負けだったじゃないですか。それをちゃんと合計スコアにしたのはいい修正だと思います。このルールが適応された大会がまだ行われていないので、どういった感想が出るのかはまだわかりませんが、明らかに内容がよかったのにも関わらず負けたこともあったので、引き分けで合計ポイントを稼いでいるチームが勝利というのはすごくいい修正だと思います。

――先ほど出ていた“競技性が強くなっている”という話から、引き分けの勝敗が見直された可能性もありそうですね。

長田ザク:対戦だと引き分けにすることで道づれにできましたからね(笑)。

れい:プレイヤーによっては「相手もろとも、もうタイムアップにしてやろうぜ」ということもできましたし健全なルールになりましたよね。

スライム:ゲスい考えが出にくくなりますよね。

長田ザク:引き分け勝利の見解として、脳裏をよぎるのは「1機倒したら下がっちゃおう」ということが出てくると思うのですが、大会などの場であればそれも戦術として使うのはありだと思います。

 ただ、野試合でやる分には「みんな立ち回りが硬くなるんじゃないかなぁ?」という危惧はありつつ……そもそもの話ですが今までの作品と比べて試合時間が圧倒的に足りないんですよね。

れい:全然足りないよね。

長田ザク:それでこっちが有利だったのに、受けが強い機体相手に攻めないといけないけれども、攻めても逆襲されるかタイムアップにされるか、という展開ばかりでした。

 そこに善し悪しはあるのですが、決着の手段を用意してくれたことで、そういうユーザーの意見も聞いてくれているんだなと感じました。試合時間を20秒増やしてくれましたところも、今までのシリーズにはなかったじゃないですか?

――引き分けが両者負けというのは、もはやシリーズにおける概念的なものになっていると思っていました。

長田ザク:ランクマッチの連勝補正を消すなど、告知がないアップデートの中でもユーザーの意見を反映してくれていることは感じています。

れい:ユーザーが思っているであろうポイントをくみ取って、さまざまな調整をしてくれていることには感謝しています。ランクマッチは競技だから補正を外して、カジュアルマッチは今まで通りに残す。開発チームが直接言っているわけではないのですが、そういう意図を感じます。

長田ザク:連勝補正がなくなったことが想定外のバグだとしたら、店舗の売上に直結するのですぐに修正するでしょう。アップデートを2回ほど挟んでもなくさないということは、そういうことなんだろうとは思います。

 連勝補正にしてもタイムアップにしても、長い『ガンダム VS.』シリーズの中で、歴史的な改革を連続でやっているんですよね。驚愕ですよ。

スライム:ただ、中級者あたりになってくると、連勝補正で強い人に勝てることもあったので、そこに不満を感じる人もいるかもしれませんね。

れい:とはいえ、ランクマッチに挑むような人は平等な条件を望むだろうし、カジュアルマッチをやる人は従来通りにプレイできるだろうし……自分の考えですけど、自分がうまくなかった時、うまい人に連勝補正で勝ってもぜんぜんうれしくなかったかな。多分、ランクマッチをやる人だったら、同様の考えの人は多いとは思う。

長田ザク:「言い訳するなよ、ランクマッチなんだから」で済むからね(笑)。

スライム:今後もランクマッチを継続するなら、その形でいいと思いますね。

『クロスブースト』からの新規イベントやEXバトルステージについて質問

――『クロスブースト』における、他の新規要素についてはどうでしょうか?

長田ザク:個人的にですけども、今作で1番の革命的なことと言えば、シャッフルで味方になったプレイヤーと組める“即席チーム結成”機能がすごくいい機能だと推したいですね。「そんなの思いつくんだ」と感心させられました。

れい:超おもしろいですよね。僕もすごい好きです。

長田ザク:前作『エクストリームバーサス2』の“オンラインタッグ”機能も画期的でした。地方で相方がいないようなうまい人でも、気軽に固定ができるようになったのはありがたかったですね。今ですとSNSが発達していますから、一緒にやりましょうと気軽にお誘いすることができますし。

スライム:“オンラインタッグ”機能のおかげで、組める人が増えましたね。

長田ザク:あとは“クロブフェス”もいいですね。普段ではできないルールで遊べるのは新鮮です。

れい:1回目と3回目がデュアルセレクトで、2回目が1対1の対戦。ちょうど今日から始まった、制限時間内に撃破してポイントを稼ぐというルールもおもしろそうですね。


長田ザク:クロブフェスは、戦績に残らないようにしているんですよね。気軽にやれるように気づかっているのかなと感じます。“GGGP2022”発表時の配信では、過去にはなかった10先(10回先に勝つまでを競う対決)の長時間バトルをやっていますし、いろいろなイベントやルールを施行されているように見受けられます。

 コロナで頓挫しているようですが、前作では初心者向けの講習会をやっているなど、ユーザーの近くに来てくれる要素が増えたのは全肯定ですね。

  • ▲『エクストリームバーサス2』で行われた、講習会時のもの。

――『エクストリームバーサス2』くらいから、開発や運営チームのフットワークが軽くなったように感じます。

スライム:オンもオフも問わず、イベントが明確に多くなりましたよね。

――れいさんとスライムさんはEXバトルステージに出場されてましたが、実際に参加されていかがでしたか?

スライム:自分は負けたので悔しかったですね(笑)。でもああいった刺激になるイベントを開いてくれること自体はうれしいです。上を目指す意味を提供してもらえますし、やり込んでいた甲斐があったなと。

れい:2回出場させてもらいましたが、ああいうイベントがあるとモチベーションに繋がります。個人的には視聴者として対戦を見たいところもあるので、定期的にやってもらえればありがたいですよね。

――見る側は勉強になりつつ、刺激にもなりますね。

れい:見ている側に刺激を与えられているのであれば、プレイしている側としてもうれしいです!

――ちなみに、1回目も2回目も使用機体がバラけているように感じたのですが、あれはたまたまそうなったのか、配慮されていたのか、どうなんでしょうか。

スライム:イベント告知の画像に映っていた機体は、そのシーズンのランクマッチで使っていた機体ですね。そこに関して言えば、たまたま機体が被らなかっただけかと。

れい:運営チームサイドが多少意識してプレイヤーを選んでいるかもしれませんが、実際の試合では機体を自由に変えられましたからね。SHO∞と話し合って1回はPセルフ&ジャスティスでやったのですが、けすとま/オリガミペアにグチャグチャにされたので、いつものサザビー&アカツキに戻した次第です(笑)。

スライム:僕も同じ意見で、機体がバラバラになるようにプレイヤーを選んだのかとも思っていました。でも会場に行ったら「ガチンコでやってください」と言われたので、全然そんなことはなかったというオチだと思いますね(笑)。

アップデートにおいて1つだけ強く熱望することとは?

――他にも、言っておきたいことがあればお聞きしたいです。

れい:タイムアップの勝敗判定や連勝補正など、そういった部分をくみ取ってくれるのであれば、そろそろオーバーヒート状態時にあがける時間を短縮してほしいといのはありますね。

――今の『クロスブースト』だと、オーバーヒートから何秒ぐらいあがけるのでしょう?

れい:大体20秒ですね。20秒経つとオーバーヒートペナルティで操作できなくなって落下します。

長田ザク:でも20秒は長いよね。

スライム:オーバーヒートペナルティが発生するたびに、ペナルティが発生するまでの時間がどんどん短くなるのですが、毎回10秒以上もあがいているところは見ていられないですよね(苦笑)。

れい:試合時間から考えたら20秒はめちゃくちゃ長いので、『ガンダムバーサス』の時とまでは言わないですけども、短くしてほしいとは思いますね。

長田ザク:『ガンダムバーサス』は2~3秒経つとすぐペナルティの硬直が入るからね。現状では理不尽にゲームを放棄できる時間と回数が多いのも、引き分けを誘発させている要因にあると思います。

――あがきについては過去シリーズでも言われていましたからね。相手に時間を使われる行動はやはり目立ちますし。

長田ザク:代表的なものが“地走”ですよね。昔は多くのユーザーがヨチヨチ操作だったんですけど、近年ではユーザーがうまくなりすぎた結果、全体の動きが完成されてしまい並みの機体だと攻撃を当てられなくなっている。

 それがその機体の持ち味であるとは重々承知しているのですが、「あれ? これは攻撃を当てるのが不可能?」みたいになっている(笑)。

れい:相手をしていて「どうやって攻撃を当てるんだ?」といった場面は多々ありますね。地走に限らず、ファルシアやジオングみたいに“ピョン格”と呼ばれている行動からのズサキャン全体に言えるところでしょうか。ミスなしには試合が動かないような機体に対して、思うことはありますね。

長田ザク:れい君が先ほど言ってくれたのですが、開発チームの方がフットワークを軽くしてくれているなら、「そしたら後、これだけお願いします!」と思うところではあります。ユーザーの欲張りだとはわかっているのですが、お願いしたい限りです。

スライム:『クロスブースト』から明らかにユーザー寄りの施策になりましたよね。

れい:例なんですが、フルアーマー・ユニコーンガンダムの第3形態の特殊移動など、ロックオンマーカーが射程外の際に使用しても前方に進むようになったじゃないですか? 他にも移動する技に手が入った機体がいくつかあるかと思われます。

長田ザク:ガンダムAGE-FXのFXバーストモードの特殊移動とかもね。

れい:あのような逃げにも使える行動がタイムアップの要因になっていたのは事実。ああいう行動をなくしているのだとしたら、もう少しだけ修正してほしいかなと。

長田ザク:ぜひ、もう1声お願いします!

――消された行動がある一方で、遅延行動が健在している現状はありますね。逃げ手段を削られた機体の使い手としては、理不尽に感じる部分ではありそうです。

長田ザク:アップデートのたびに「あの機体、まだ動けていまーす!」って指差し確認しますね(笑)。

れい:天井を低くするとか、オーバーヒートペナルティになる時間を短くするとかしてほしいですね。

強くなるためのキーワードは“マネ”、“数”、そして!?

――伸び悩んでいるプレイヤーに向けて、上達するためのアドバイス、現環境でオススメする機体があれば教えてください。

スライム:僕の経験則で言うならば、やはりCPU戦をやって操作になれることが大事かなと。キャンセル行動をミスしないで出せるようにする。しっかり動かせるようになったら、徐々に対戦するのがいいかなと思います。

――ミスを減らすのは、どのゲームにおいても大事ですよね。

スライム:あとは、うまい人の動きを見てマネしてみる派です。今だと、ライブモニターにいけばうまい人の動画を簡単に見れるじゃないですか。『マキシブースト』の時代はそういうのはなかったので、当時を考えるとすごく羨ましいという感情すら出てきます。

れい:昔は本気で調べたり、うまい人に教わったりしないとわからないことが多かったけど、今はどこにでも強くなれる教材があるからね。

スライム:勝ちたければ……やはり強い機体を使ってほしいですね。ただ、「僕はこの機体が好きで始めたんだ!」という人は、その気持ちを大事にしてもらいたいなと。

れい:その機体で勝つ方法を見つけるのも、モチベーションの1つになるよね。ちなみに具体的なオススメ機体は?

スライム:今はPセルフに乗ったり、Pセルフで攻撃したり……つまりPセルフですかね。

れい:PセルフとかPセルフとかPセルフとかね(笑)。

スライム:やっぱりPセルフですよね(笑)。


長田ザク:今まで散々文句を言っていたのに(笑)。

れい:でも勝ちたいなら強い機体を使って、勝ち方を覚えるのは大事だよね。

スライム:そして数をやるのが絶対だと思います。数をこなして弾の当て方や勝ち筋を覚える。

れい:スライムが言うと説得力あるね。数をやらずに強くなることは普通は無理だし、本当に数は大事。

――れいさんはどうでしょうか?

れい:うまい人のプレイを見て、やっていることをマネするのは同意です。動画を見て「なぜこの行動をやっているんだろう?」と考えるのもいいんですけど、トレモ(トレーニングモード)や対戦とかで動きをマネしているうちに「こういう意味でこの行動をしていたのか」と理解することが大切です。

 そういう反復練習をして、自分の中にマネした行動を増やしていくと、自然と対戦で役立つ時がきます。あとはシャッフルでもチームホールドでも、相方や敵とか機体とか、負けた原因を自分以外のせいにしないことですね。

(一同苦笑)

長田ザク:(遠くを見ながら)いやぁ……当たり前だよな?

スライム:(窓際を眺めながら)まぁ言い訳したくなる時もありますけどね。

れい:もちろん、自分がする時もあるんですけどね(笑)。結局、自分が選んだ機体なんですから、自分でなんとかするしかないと思います。組んでいる相方に怒っていても何も変わらないですし。

スライム:確かに相方に怒るのはあまりよくないですね。シャッフルだったとしても、相方だけが悪いことはほぼないですから。

れい:そうそう。相方に怒っているのを見ても「いやいや」となりますし、それでうまくなることはないですね。

長田ザク:自分の評価を下げるだけになっちゃうよね。

れい:初心者や中級者にオススメする機体は、弾が雑に強い機体を選ぶのがいいと思います。まぁ……Pセルフとか。

スライム:ですよね(笑)。

れい:後は、アップデート後に全機体をさわって思ったのは、ガンダムAGE-1 フルグランサはいいと思います。撃ち得武装が多くて、深く考えずにミサイルをバラまけます。

――ちなみに、初代ガンダムはどうですか? チャージ射撃がかなり強くなりましたが。

れい:初代は初心者~中級者の対戦だったら、多分強いです。ただ、初代は“降りテク”などはないので、受けがちょっと難しいかなと。そうなるとアメキャンなどがある機体のほうがいいと思います。ガンダムだと射撃チャージだけ撃つことになってしまいそうですし。

スライム:でも、あのチャージ射撃だけでも勝てそうな気はしますよね。使ってみるのはありかと思われます。

――最後に長田さん、お願いします。

長田ザク:ちょっと長くなるのでご容赦ください。

 “強くなるため”と言うと、ゲームのモチベーションが重要になると思います。原作が好きとか、機体の見た目がカッコいいとか、なんでもいいので自分にビビッときた機体をまずは使ってもらいたいなと。

 そして、その自分の好きな機体を使ううまいプレイヤーがすでにいるんですよね。そういう人の動きは固まっているので、その動きをまずはマネしてみるのがオススメです。

――プレイヤーの行動をマネするというのは、お三方共通の意見になるのですね。

長田ザク:初めからオリジナリティの動きを目指す人とか、“内なる中二病がある人”とかいると思うんですが(笑)。機体の最高到達点のひな型というのは人から学べますが、なんだかんだやっていれば自分のオリジナリティになるはずです。

 あと、たまたま自分の使っている機体が相手として出てきて、その人が自分よりもうまくて、よくわからない動きをされて負けることもあるでしょう。その時は、リプレイで対戦を見返して、CPU戦やトレーニングで再現することが大切です。

 自分が『ガンダム VS. ガンダム NEXT』をやっていた時の上達方法ですが、負けたらすぐにCPU台に行って「どうやったらあの行動が出せるのか?」を、ひたすらに確認していました。今の時代はリプレイを見返せばいいのですが、やられたらすぐ行動に移すといった、リアルタイムさを大事にしてほしいかなと思います。

 自分が人に教える時に、「何をやっているかわからない、理解できない」と言う人もいるのですが、わからなくてもいいからとにかく操作してみること。やっていく中で、その行動の意味を理解できれば、自分のレベルアップの指標にもなります。

 自分のレベルアップを実感できる瞬間って、どのゲームをやっていても一番気持ちがいいんですよね。そういうところも大事にしてほしいです。

――プレイには熱意が必要だと。

長田ザク:そうですね。時折「強くなるコツはありますか?」と聞かれますが、「本当に強くなりたいなら、残念ながら数が必要です」と伝えます。それ以外の答えはわかりません。

 ただ何も考えずに数をこなすのではなく、自分が使っている機体でなくても「今、何をやられたんだ?」と、考えていくことが大事です。

 “おそらくうまいことをやられた”ということは理解できると思うので、そこをドンドン洗い出していく。モチベーションをもって、そこを積み重ねていけば、自ずと強くなれる。少なくとも自分はそうやってうまくなったので、参考にしてくれればいいと思います。

 ただ、キャラクターゲームという側面もあるので、自分が使いたい機体を尊重することは大事だと思います。

スライム:結局は数になりますよね。

れい:やっぱり数ですよね! とはいえ思考停止でただプレイしていても、意味はないですが。

長田ザク:いや~~、いいこと言ったな~~。

れい:長田さんは「数をやっているんだけどもうまくなれない!」と嘆く人から質問されることが多そうですもんね。

長田ザク:そうそう、「やかましいわ、お前。消えろー!」と冗談交じりで一蹴することもありますが(笑)、実際多いんです(泣)。

――とにかく「やってみろ!」ということですね。ちなみに機体は?

長田ザク:対戦ゲームですから強い機体、弱い機体はもちろんあります。その中でもっと上に行きたい、強くなりたいのであれば、強い機体を選ぶ方が上達するでしょう。

 ただ、そういった強い機体をリサーチして自分で探すといった行動も重要になります。今で言うとPセルフとか? Pセルフじゃなくても別にいいんですけど(笑)。

締めで出てきた危険な話題とは!?

――最後に、『ガンダム VS.』シリーズへの思いや、言い足りないことをお願いします。

長田ザク:個人的に『ガンダム VS.』シリーズはほぼ人生だと思っています。いろいろ好き放題言ってきたんですけど、コンテンツとして続いてほしいという願いで応援しています。

 こういう場に呼んでもらえることもそうですし、いろいろな人との縁もできて、自分の人生に大きく影響を与えています。このコンテンツに出会えてよかったと思っているので、今後ともよろしくお願いいたします。

れい:僕も10年以上プレイしていて、『ガンダム VS.』シリーズはほぼ人生と言っても過言ではないです。本当にこのゲームが大好きなんで、まだまだプレイしていきたいですね。

スライム:このゲームをプレイしていなければ、出会っていなかった人の方が多いぐらいですよね。ただ、もうそろそろ中毒性の高さを何かに認定してほしいですけどね(笑)。

長田ザク:中毒がないとここまでやらないからなぁ。そのあたりもゲームの作りがうまいんだろうと思いますね。

れい:確実にいけない成分が入っていますね(笑)。

スライム:1~2日やらないと「あれ? ゲーセンに行きたい!」となりますし。

長田ザク:ガタガタガタガタガタガタガタみたいな。

――コロナの影響でゲームセンターに行くことを控えていた人もいると思いますが、国内の状況はよくなっているので、また活気づいてほしいですね。

長田ザク:ゲームセンターでのコミュニティは、まだちょっとお忍びな感じはしますが、そういうところに助けられている自分もいるのでぜひ頑張ってほしいと思っています。

スライム:家庭用の『マキシブーストON』もいいですが、みんなと集まってプレイして、筐体に100円入れるのがまたいいんですよね。

れい:PS4『マキシブーストON』をたまにやって思うんだけども……刺激足りなくない?

スライム:それはれいさんが『クロスブースト』に毒されているだけだと思います(笑)。

長田ザク:“このゲームはすごい成分が出ている”というまとめで終われるな(笑)。

――すごい締めですが、ありがとうございました。

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(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト

  • メーカー: バンダイナムコアミューズメント
  • 対応機種: AC
  • ジャンル: アクション
  • 稼動日: 2021年3月10日
  • 料金: オープン

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