『ワイルドアームズ』や『メギド72』など名作を開発するメディア・ビジョンへインタビュー。新作の話題も

ライターM
公開日時

 2022年の3月で設立30年目に入るメディア・ビジョンへのインタビューを掲載します。

 メディア・ビジョン株式会社は、ゲーム開発を行うデベロッパー。PlayStation世代のゲーマーであれば、起動画面に刻まれるロゴを見た人も多いでしょう。

  • ▲上記は同社の旧ロゴ。

 今回は、メディア・ビジョンの魅力を掘り下げるべく、3名のキーマンにお話を伺いました。大手メーカーから依頼を受けて仕様、グラフィック、プログラムを作成するだけでなく、ときには企画立ち上げから運営まで手がけるゲーム開発の精鋭集団の特徴やこれまで、さらには新プロジェクトについて、質問しています。

 同社は人材募集も行っているので、ゲーム開発に興味があるという方もご一読ください。

 なお、インタビュー中は敬称略。

  • ▲左が福島孝さんで、右が本村健太郎さん。

インタビュー参加者

福島孝さん:メディア・ビジョン株式会社代表取締役社長。

本村健太郎さん:SIE(旧SCE)ジャパンスタジオ退職後、2021年にメディア・ビジョン株式会社にゼネラルマネージャーとして入社。2022年1月から取締役に就任。

梅澤晴美さん:メディア・ビジョン株式会社ゼネラルマネージャー/取締役。2000年入社後、20年以上にわたって同社を支える。

メディア・ビジョンの最初の顔と言えば『ワイルドアームズ』

――これまでに幾多のタイトルを手がけられた中でも、特に印象に残っているタイトルは?

福島:メディア・ビジョンという名前を知っていただくきっかけになったという意味では、『ワイルドアームズ』です。最初の10年、多くのユーザーさんに対して広くアピールできたかなと思っています。

 次いで20年目まではスマートフォン向け本格RPGの『ケイオスリングス』です。世界的にも広く評価をいただけたタイトルかと思います。

 20年目から30年目にかけては、2019年の日本ゲーム大賞において優秀賞をいただいた『メギド72』。こちらは現在も運営が続いております。

 開発しているなかで印象に残っているタイトルといえば『クライムクラッカーズ』ですね。こちらは会社としてだけでなく、PlayStation専用ソフトとしても世界で最初にマスターアップしたタイトルで、静岡のプレス工場には記念としてゴールド版が飾られているという話です。

本村:やはり『ワイルドアームズ』が一番大きいですね。マスターアップの話もそうですが、制作の上でかなり挑戦的なことばかりしていました。1作目に関しては、当時としては珍しいセーブデータ引継ぎ機能付きの体験版がありました。

 2作目の『ワイルドアームズ セカンドイグニッション』ではアニメの1クール2クールを意識して、2枚組のディスクそれぞれに異なるオープニングを用意しました。3作目にいたっては、当時PS2のハードディスクにあたる、BBユニットにいち早く対応するなど、技術的な面でもチャレンジばかりしていたのが印象深いです。

――体験版の件はSCEサイドからお話があったのですか?

福島:あれはたぶん弊社からの提案だったと思います。

本村:仕組みとしてはわりと無茶なことをやっていたので、あれ以降、PlayStation初期のころは体験版セーブデータから製品版へのデータ引き継ぎは原則禁止になったと記憶しています(笑)。

福島梅澤:(笑)。

本村:以降、PRの手法ではほとんどやっていないんですよ。2作目の時も体験版は用意したんですけど、セーブデータの引き継ぎはできなかったと思います。

福島:1作目は発売が延びてしまったのですが、途中までプレイできるモノは作っていたので、それならば「体験版として配ってさわっていただきたいね」となりました。オリジナルのIPだったので、実際に遊んでもらっておもしろさを伝えたいというのが作り手側の意識としてありましたね。

 体験版としてはボリュームもあったのでセーブできるようにしたいということでセーブ機能を入れたのですが、そのデータを引き継ぎOKにしていたのは本当にたまたまだったのでしょう。あの仕組みは売り上げに貢献したと思います。

――メディア・ビジョンの名を世に知らしめたきっかけを挙げるなら?

福島:そういう意味ではやはり『ワイルドアームズ』が一番大きいのではないでしょうか。『戦場のヴァルキュリア』といったシリーズIPも開発協力させていただいているのですけれども、その際に「『ワイルドアームズ』を作ったメディア・ビジョンが『戦場のヴァルキュリア3』の開発をセガさんと手がけた」という感じで話されることも多いので、そこが一番基本のタイトルなのかなと思います。

本村:とはいえ『ワイルドアームズ』はわりと昔のタイトルじゃないですか? 最新作のリリースから10年以上続編が出ていないにもかかわらず、前職SIE時代に別タイトルのイベントなどに出た折には「『ワイルドアームズ』が大好きでした!」という方が必ずいらっしゃるんですよ。

 リアルタイムで遊んでいたとも思えない様な、若い方々も珍しくなく、それぐらいに世代を超えた認知度がすごかったという印象があります。

――そんなメディア・ビジョンの強みや魅力を一言で表すならば?

福島:昨今のゲーム開発はプロジェクトが昔と比べて大きくなって、作業もより細分化されているんですね。ゲーム全体のバランスなどを把握しづらくなる中、細分化された作業をこなしていくのはモチベーションを保ちづらくなっていると思うんですよ。

 ただ、弊社のスタッフは本当にゲームが好きで、たとえ開発作業が細分化されてもおもしろいゲームを作るモチベーションが変わらず、意識も高いところが一番の強みかなと思います。


  • ▲上記3点は、2007年~2010年ごろのロビーとスタッフの作業風景。

本村:一言では難しいのですが、外からユーザー視点で長年見てきた印象と、開発会社としてお付き合いしてきた印象、実際に入社してみての印象をひっくるめて表すなら“柔軟性”と“臨機応変”というワードがピッタリかと思います。

 PlayStationメインで『ワイルドアームズ』などのオリジナルIPをリリースする中、『シャイニング』シリーズや『戦場のヴァルキュリア3』、『サモンナイト6 失われた境界たち』といった既存IPの続編開発にも関わりつつ、『メギド72』などハードにとらわれないところでもオリジナルIPを展開する。

 このように、1つの形にとらわれるのではなく、パブリッシャーさんやユーザーさんの要望に添った形でゲームのおもしろさを表現できるのが、メディア・ビジョンの一番の魅力ではないかなと思っております。

梅澤:さらに付け加えるなら、おもしろいゲームを開発しようというのと同じくらい、技術力の向上に対してモチベーションが高いことですね。ハイエンド系を含めて、新しいプラットフォームに対応して、今まで自分たちがやってこなかった技術を高めていこうという貪欲さも魅力かなと思いました。

――ゲーム好きな方が多いとのことですが、社内で話題になっていたり、多くの社員が遊んでいたりするタイトルは?

福島:私自身は、自社作品で恐縮ですが4周年目を迎えた『メギド72』が今でもおもしろくて遊んでいます。ずっと継続してプレイしている1本で、つねにアップデートして遊びやすくなっていますし、召喚のキャラクターもフルコンプしているんですよ(笑)。

本村:テレワークになってからは他のスタッフとあまり話せていないのですが、シリーズ最新作の『モンスターハンターライズ』は当時社内の一部で話題になっていましたね。ボク自身は先日発売された『Pokémon LEGENDS アルセウス』や『ELDEN RING』を遊んでいます。

 元々純粋に空き時間があれば、気になってるゲームを遊びたい、楽しみたいという気持ちがつねにあるのですが、少しマジメな言い方をするならば、最新のタイトルに触れていないと、最新の技術や知識、はやりなどに置いていかれてしまうので、なるべく遊ぶことを意識しています。

福島:これは“模倣する”という話ではないのですが、ゲームデザイナーやグラフィックデザイナーと現場で話をする際、「この作品で言えば、この部分のこんな感じなんだけど……」などと例えると、意思疎通を図りやすいんですね。それがスムーズに伝わるくらいに、皆がゲームが好きなのです。

――ゲーム開発におけるメディア・ビジョンのこだわりは?

福島:基本的な考え方としては、ゲームソフトなのでユーザーさんがプレイしておもしろいと思うものを作ることは当然として、そのおもしろさをいかにストレスなく感じてもらえるかというところ。ユーザーインターフェイスを含めて、ストレスなく爽快にプレイできることを一番意識しています。

現在の開発体制は?

――多くの企業がテレワークになっている現状、メディア・ビジョンはいかがですか?

福島:会社から歩いて5分など近場の方で、自宅よりも作業しやすいという理由から出社しているスタッフはいますが、基本的に開発スタッフはテレワークですね。

 コロナ禍ということでこういう形にはなりましたが、開発体制を整えるうえではいい機会としてとらえています。マネージャー間や現場でも常々、開発環境をより快適にしましょうという話はしていますので、社会情勢が落ち着いた以降も在宅で仕事をできる環境を充実させて、今後も続けていきたいと思っています。

――この30年間でハードの移り変わりや開発規模の移り変わりなど、特に大きく変わったと感じられるところは?

福島:ここ数年で言えば開発規模が大きくなり、開発期間が長くなりましたね。

 PlayStation3くらいまでのタイトルは内容の大半を弊社のスタッフで作れましたが、PlayStation4や5といったハイエンドのゲームタイトルになるとまかないきれない部分があるので、社内メンバーを中心としつつ、これまで信頼関係を築き上げてきた協力会社さんとチームを組んで作っていく開発体制になっています。

 やはり開発規模と開発期間、予算を含めて大きなプロジェクトになっているので、その辺りが一番の違いかなと思います。

本村:現在、常時4~5ラインが稼働しており、正社員だけで約150名、業務委託や派遣社員を含めると200名以上のスタッフが在籍していますが、これだけのラインを維持するのに社内だけでは賄いきれないので、協力会社さんのサポートが必要不可欠になっている感じですね。

 また、これまで弊社はアニメ調の作品が得意だったのですが、昨今のトレンドを見ていくと国内でも今まで以上にリアルテイストの需要が上がっているので、ここ最近はその辺りのノウハウも取り入れているところです。

――グラフィック表現やエンジンなども変えていくということですか?

本村:今までは割とアニメ調の表現に強く、使い慣れているメディア・ビジョン独自のエンジンを使うことが多かったのですが、ここ最近ではハードやクライアントさんによって、Unityだったり、Unreal Engineだったり、タイトルごとに適切なエンジンを使うというように、開発体制が変わってきている印象があります。

福島:そう言った意味では弊社の描画エンジンではリアル系の描写を追求できないので、Unreal Engineを研究している中で形になってきた感じです。

梅澤:そこも弊社の強みの1つで、開発環境に応じて使用するツールやエンジンを変えるといった柔軟性や吸収力はあると思っています。

 例えばセガさんのプロジェクトは、セガさんのエンジンを使用して開発を行っています。クライアントさんが求めるモノに対して100%ではなく120%で応えるようにいろいろと努力している部分でもあります。


――マーケットが多様化する中で社内的に今注目しているプラットフォームは?

福島:プラットフォームという意味で言うと、うちはすべてのプラットフォームに対応していきたい。なおかつ、今後さらにハイスペックなハードが出てくれば、それに対しての開発環境を作っていきたいと思っています。

 PlayStation3くらいまではパッケージとして作ったらおおよそ終わりで、追加コンテンツをダウンロード配信していくスタイルでした。今後はコンシューマタイトルもアプリタイトルのような運営スタイルのものがより増えてくると思うんですね。

 もちろんこだわりを持って作っているのですが、運営タイトルのようにユーザーさんからいただいた意見を反映させつつという作り方にますます変わっていくのかなと思っています。ビジネスモデルがどうなっていくか分からないので、乗り遅れないようにしっかりついていきたいと思っています。

――運営タイトルとしては、随時追加・修正できる一方で開発に終わりがない、続けていかなければいけない部分があるかと思います。

福島:そうですね。ユーザーさんの意見を聞きながら一緒にタイトルを作れるという一方で、運営タイトルを継続していくことは本当に大変です。

 先ほどお話したように複数ラインが走っているのですが、会社的にはコンシューマ専属とかアプリ専属というような分け方はしていないんですよ。プロジェクト全体のマンネリ化を防ぐためにも、コンシューマを手がけていたスタッフがアプリの開発を行うなど、相互に行き来して技術を高めつつモチベーションを保つようにしています。

本村:Steamのストアを見ていると、雑多にいろいろなタイトルがあるじゃないですか? あれは初代PlayStationの時代に感じていたような“宝箱を手探るような感覚”に似ていて、手に取って実際に遊んでみたら予想以上におもしろかったとか合わなかったとかワクワクする物があるのですが、ああいういろいろなアイディアやジャンルの作品がすごい数あって、海外作品も簡単に手に取って試すことのできる環境はとても魅力的ですね。

 一方で、開発に何年もかかる大きなタイトルになると、1本あたりのプレイボリュームがものすごく大きいので、遊ぶのにも心構えが必要になったり、複数のゲームを同時に遊ぶ様な余力がなかったりと、すこし疲れてしまうこともあるので、当時はもっとカジュアルだったゲームに求められているものが少し変わってきているという印象はあります。

 一方、Xboxは日本国内でもすごく需要のある海外IPと強固な連携を取り始めていますし、PlayStationはこれまで築き上げてきたノウハウだったり資産があるので変わらず盤石だと思います。またSwitchは「他陣営が少し苦手かな?」と思われる日本人が好みそうなツボをあえて押さえているなど三者三様で、アプローチが異なります。

 弊社としてはプラットフォームの区分けにこだわらず、多種多様なところで最適なタイトルを出していければいいなと思っています。

梅澤:弊社はRPGタイトルが多いのですが、このようなタイトルしか作れないというようにはなりたくないですし、プラットフォームやジャンルに捕らわれずにやっていきたいですね。

――ゲームとは少し離れますが、VRchatとかメタバースといった新たな分野、技術という点で注目しているものはありますか?

福島:具体的に何かを作っているわけではないのですが、それらのプラットフォームが今後どのように変化していくのかには注視していきたいと思っています。

本村:個人的にはゲームへの関わり方という点で、例に出された分野などにも注目はしています。ただ一方で、国内でそれなりの規模のゲームを作れる会社が年々減ってきている様にも感じているので、新しいコンテンツや技術を追うだけではなく、既存のゲーム開発において、日本の開発会社として存在感をより強めて、今以上に土台を固めていくのも大事だと思っています。

水面下で新たなプロジェクトが!?

――公表できる範囲で構いませんが、現在手がけられている新たなプロジェクトについてお話いただけますか。

本村:今回は動き始めている新規IPの絵素材をお見せしたいと思います。

本村:こちらはラフですが、キャラクターとイメージボードです。まだ具体的なお話しはできないのですが、この様な世界観の作品を現在制作中です。


本村:目下試行錯誤中の案件ですので、世に出る時には大きく変わる可能性もあるのですが……。

 企画立案の経緯について少しだけお話ししますと、前職のころから懇意にさせていただいていた、とあるクリエイターさんたちと仕込んでいた企画があり、当時いろいろと進めていたのですが、残念ながらその企画の実現には至りませんでした。

 それから暫く経ったころ、私事ですが新しいチャレンジをするべくSIEを卒業する判断をしたのと丁度同じくらいのタイミングで、件のクリエイターさんから「もう一度、再チャレンジしたい」とお話をお聞きしました。当時のその企画の座組が、そのクリエイターさんたちとメディア・ビジョン開発の座組で動いていたのもあり、改めて僕もその中に入るにあたって、メディア・ビジョンの一員に加えていただいたというのがこの企画の背景となります。

――開発経緯としては、本村さん始動でもあり、クリエイターさん始動でもあるという感じでしょうか?

本村:そうですね。まだお名前を出せないのが心苦しいのですが、そのクリエイターさんたちとメディア・ビジョンとで、お互いの長所がうまい具合に噛み合うことで、おもしろいタイトルができる筈と長年温めてきた企画だったので、思い入れはとても強い企画です。

 とはいえ、前職で仕込んでいたデザインや仕様をそのまま使うことはできません。座組は当時のままとしつつも、今のメディア・ビジョンやクリエイターさんたちが一番得意とすることを念頭に、内容やデザインなどは大きく練り直して、結果的にベストの形に落ち着けたのではないかな、と思っています。

 現状ではお話しできるのはこんなところなのですが、今回お名前を出すことができなかったクリエイターさんたちの方からも、いずれもっと詳しいお話しも出るかと思いますので、続報をお待ちいただければと思います。

新たな戦力を欲しているメディア・ビジョン!

――開発者の募集を行っているということですが、こちらについてお話ください。

福島:メディア・ビジョンはRPGやアニメ描写のタイトルに強いというイメージがあると思いますが、多岐にわたるプラットフォームでリアル系の作品もやっていきたいと考えています。実際にタイトルを開発している中で、強化したい部分や、補いたい部分がだいぶ見えてきましたので、それにあった人材を募集していきたいと思っています。

本村:最近は新規タイトルをお披露目できていないこともあって、「メディア・ビジョンは何もやっていないのでは?」や「『メギド72』の開発で手一杯なのでは?」という噂話も耳にします。

 実際にはコンシューマ向けのタイトルを複数開発中で、いずれもまだお披露目段階に至っていなかったのが、ここ最近情報を出せなかった一番の理由です。

 また、ありがたいことにそんな状況下でもさまざまなクライアントさんから新しい企画のご提案なども色々といただくのですが、複数ラインを走らせている中でさらに新規プロジェクトを立ち上げるのは中々難しい部分もあったので、現行ラインの強化だけでなく、新規ラインの検討もできる様に、開発力や技術力の規模感を底上げしたいというのが今回の募集の狙いとしてあります。

梅澤:現在公式サイトで公開している内容についても少しずつ修正や変更は出てくるかと思います。募集している職種の具体例としては、ハイエンドなプロジェクトを行ううえでのスタッフをさらに増強していきたいということで描画に強いプログラマーです。あとはテクニカルアーティストとか、絵作りやライティングができる方々が欲しいですね。

 ゲームが好きなことはもちろん、技術に対する向上心がある方だとうれしいです。ただ指示されたことをこなすのではなく、相手を喜ばすためにプラスアルファで返してくれるような人材を求めています。

福島:今後もハイスペックハードが登場した際には開発の仕方が変わってくると思いますが、そういった物作りの変化にも恐れずについていける、向上心の高い人が欲しいですね。

 また、これまではどうしても関東近郊、通勤圏内の方に入社していただくことが多かったのですが、在宅となれば日本中どこでも仕事が可能になりますし、出産などを機に実家近くへと引っ越して在宅での勤務をしているスタッフもおります。

 条件などの詳細はファミキャリさんの募集ページをご確認いただければと思います。

本村:ボクたちはメディア・ビジョンらしい持ち味で日本のゲーム市場を元気にしていきたいと思っており、今回はその足がかりとして協力いただけるスタッフを大きく募集したいと思っています。現在正社員で約150名、派遣や契約社員を含めると200名以上のスタッフがいる中でテレワークの環境は整っているので、興味がある方がいらっしゃれば恐れずにぜひ手を挙げていただければと。

梅澤:それこそ今でも沖縄や、フリーランスでカナダから就業しているスタッフもおりますので、勤務時間さえ合わせていただければ国内外問わず大丈夫です。このあとドイツに行くスタッフもいるので、その辺りは柔軟に対応したいと思っています。

――今回の募集対象は、基本的には経験者になるのでしょうか?

福島:今回はまず経験者を募集しています。社会情勢が変わったここ2年ほどは止めていますが、毎年新卒&未経験の方も入社していて、専門学校を卒業してから入社して30歳前後でチーフを勤めているスタッフもおります。

梅澤:現社員もだいぶテレワーク環境に慣れてきましたので、新卒の方の採用も来年度くらいから再開しようという話は出ています。弊社ではプランナーが新卒や未経験の方が多いですね。

――ゲームだけでなくあらゆるコンテンツを含めて、今後挑戦していきたい分野は?

福島:現段階ではライン数も増えて大規模なソフトを作っているので、会社全体としてはゲーム制作がメインとなります。それ以外の部分を手がける余裕がないので、しっかりとしたゲームを作っていきたいと思います。逆に、私たちが作ったゲームを元に、違うコンテンツに広がっていくような形で展開していったらうれしいと思います。

――最後にメッセージをお願いします。

福島:ゲーム開発を続けるには大変なこともいろいろありました。メディア・ビジョンの開発タイトルを手に取っていただいたユーザーの皆さんをはじめ、数多くのスタッフやパブリッシャーさん、協力会社さんの支えがあって、30年目を迎えることができました。

 これからもどんどん新しいことにチャレンジしていってみなさんに喜んでいただけるゲームを世に出していきたいと思っていますので応援してください。

Copyright © Media.Vision Inc. All rights reserved.
©1996, 1999, 2002, 2003, 2005, 2006, 2007 Sony Interactive Entertainment Inc.
©1994 Sony Interactive Entertainment Inc.
©SEGA
©DeNA Co.,Ltd. All rights reserved.
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら