『蒼き雷霆 ガンヴォルト鎖環』インタビュー前編。主人公きりんの立場とアクションで新規ユーザーも楽しめる

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 インティ・クリエイツから7月28日に発売予定のNintendo Switch用タイトル『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)』の開発者インタビューを前後2回に渡ってお届けします。

 『蒼き雷霆ガンヴォルト 鎖環』は、2014年に発売された『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト』、2016年に発売された『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 爪(ソウ)』に連なるシリーズの正統な続編。

 本作のエグゼクティブプロデューサー/アクション監修・稲船敬二さん、プロデューサー・會津卓也さん、ディレクター・津田祥寿さんへのインタビューを実施。前半である今回は、新主人公“きりん”やアクションに加えて、シリーズについてお聞きしました。

 なお、インタビュー中は敬称略。

詳しいストーリーが発売前まで秘密

――まずは『ガンヴォルト』シリーズの簡単な概要をお話いただけますか?

會津:1作目の『蒼き雷霆 ガンヴォルト』は2014年に、2作目の『蒼き雷霆ガンヴォルト 爪』は2年後の2016年に、ともにダウンロード専売タイトルで発売しています。

 『爪』を発売する時に『1』と『爪』をセットにした『蒼き雷霆 ガンヴォルト ストライカーパック』を3DS用パッケージタイトルとして発売しました。そして2017年にはNintendo Switchに、2020年にはPS4に移植しています。

 本作『鎖環』は、『爪』発売の2年後である2018年ぐらいのタイミングで津田に「そろそろ作ってくれないか?」と話をして動き始めました。

 2020年6月に開催された“BitSummit Gaiden”にて開発の告知させていただきまして、2021年3月に開催された“New Game+ Expo 3.0”、9月に開催された“BitSummit THE 8th BIT”にて開発の進捗報告しており、今年2022年の春に発売日と価格などを発表させていただきました。

 Nintendo Switchでの販売になるので、現行ハードに最適化したグラフィック、よりアクション性やスピーディーさを体感できるうえに、ライブノベルを楽しめるドット絵スタイルの2Dアクションゲームになっています。

――改めてになるのですが“ライブノベル”についてもご説明いただけますか?

會津:“ライブノベル”というのは、ゲーム中にキャラクターが“自分の思い”や“キャラクターの関係性”、“世界観に関わる部分”などのセリフをずっと喋り続けながらアクションゲームを進行していくシステムになっています。

 プレイ中、リアルタイムの掛け合いが起きるのでキャラクターへの思い入れや、世界観への没入感が増幅されると思われます。

――『ガンヴォルト』といえば雷撃アクションがおなじみですが、『鎖環』の新主人公・きりんの登場でアクションやシステムに変更はあるのでしょうか?

津田:新主人公の“きりん”ですが、護符と錫杖型の仕込み刀を使ったスラッシュアクションが特徴なキャラクターになっていて、もうひとりの主人公“ガンヴォルト(以下GV)”と切り替えながらプレイする仕組みになっています。

 シリーズの特徴である“電子の謡精(サイバーディーヴァ) モルフォ”の歌が本作も変わらず盛り上げてくれます! シリーズを知らない方に説明すると、華麗なプレイを続けると“クードス”と呼ばれる“カッコいいプレイポイント”みたいなのが蓄積されていきます。

 このポイントを蓄積するとBGMがモルフォの歌に変わりプレイを盛り上げてくれるのはもちろん、敵に倒されてしまいゲームオーバーになるところをモルフォの歌で助けてくれるという胸アツポイントでもあります!

 新たに、過去にGVが出会ったキャラクターや戦ったキャラクターを記憶のかけらから“イマージュパルス”として呼び出し、直接攻撃やアビリティの付与などをしてくれるシステムが追加されています。こちら150種類以上もあるのでコレクション要素などプレイバリューの増加になっているかと。

――ストーリーについても伺ってもよろしいでしょうか?

會津:今作は『ガンヴォルト』と『爪』の正当続編になっていて、『爪』の敵である“エデン”との抗争が終結したあとも、戦い続けていたGVがセブンス(第七波動)を超えたネクストフェーズへと覚醒してしまい、それを嗅ぎつけたきりんがGVのところに向かうところからストーリーは始まります。

 元々人間が持っている五感の上である第六感、そしてその上にある第七感的な超能力を“セブンス”と呼んでいるんですが、本作ではGVが覚醒して第八感まで行ってしまったという状態になります。

 “きりん”は“裏八雲”という『ガンヴォルト』シリーズの中では敵対組織として登場している“皇神(スメラギ)”の姉妹組織みたいなところの所属で、戦巫女という設定になっています。

――きりんとGVはどんな事態に巻き込まれていくのでしょうか?

會津:申し訳ないのですが……ストーリーについては、もうお話することができないんですよ。なぜかというと、『白き鋼鉄のX(イクス)』シリーズなら2Dアクションをメインとしたジャンルの作品なので、ある程度お話できるのですが『ガンヴォルト』シリーズに関しては、ライトノベル2Dアクションというジャンルになっているいて、ストーリーが最重要となっています。

 そのため、情報の露出を控えたいと思っていて、公式サイトに載っている世界観設定以上の情報は発売前には出さないと思います。

 今後公開されるキャラクター紹介の端々に、より踏み込んだ世界観設定やストーリーなどを散りばめているので、そういったワードから読み取ってもらうぐらいの露出となります。

津田:基本は秘密なんですけど……多少言っちゃうと……。

會津:えっ? 言っちゃうの!?

津田:前作を遊んでくれた人には楽しめるような要素が……入っているかもしれません。

――重要な情報ありがとうございます。

會津:また本作は7月28日に発売されますが、パッケージ版も同時発売されます!

 パッケージ版には通常版と限定版がありまして、限定版の方には“フルカラー設定資料集”と“サウンドトラックCD2枚組”と“アクリルキーホルダー”が同梱され、なおかつ書き下ろし限定BOXに入っています!

 そして通常版、限定版どちらを予約しても、パッケージ版予約特典として“描き下ろしA4クリアファイル”がついてきます。各店鋪ごとの店舗特典もありますので、ぜひお好きな店舗で予約購入していただければと思います。

会社全体が『ガンヴォルト』シフトに!?

――『鎖環』の進捗状況についてお聞きします。2018年ぐらいに動き出したということですが、完成まで4年ほどかかることは想定内だったのでしょうか?

會津:私は思っていませんでした!(笑)

津田:私は「もうちょっとかかるかな?」と思っていたんで、意外と早かったなと。

――むしろ、もう少しかかると思われていたんですね。

津田:そうですね。去年2021年の9~10月ぐらいから会社全体が一気に『ガンヴォルト』シフトになったんですよ。

會津:会社全体が『ガンヴォルト』シフト(笑)。

津田:「ここでしっかり作ろう!」みたいな体制になりまして、そこからすごい勢いで開発が進んでいったという感じですね。現在の進捗状況でいいますと、90~95%まではできています。

――この半年で一気に開発が進んだわけですね。

津田:別にそれまで作業をサボっていたというわけではなく、チームの人数を減らすことになったりといろいろなことがありました。とはいえ開発を凍結することなく、最少人数でも作り続けていましたので、開発に4年を要したというわけです。嘘もついていません(笑)。

會津:ホントはもっと早くできると思ったんですけどね。まさか『白き鋼鉄のX2』の方が先に発売になるとは……。

(一同笑)

構想の起源は『ストライカーパック』!?

――以前に津田さんは「そろそろ最後になるかな?」とおっしゃっていた記憶があるのですが……。

津田:そうですね……最後になるかもしれないですね。

會津:前作を作ってから今作まで6年かかっているのですが、もう6年経つと津田が定年退職を迎えてしまうんですよ。そのため、次の作品を津田が作るとなると途中で定年退職していなくなる可能性があるんですよね。

――6年かけていると、そういう計算になると。

會津:だから、津田が作る『ガンヴォルト』は本作が最後かもしれないと思っていますが、津田が覚醒して「次は2年で作りますよ!」となったら覆るかもしれません。今はまだ分からないですね。

津田:本作は集大成というつもりで作っているため、かなり気合を入れています。実際に遊んでもらうと「あぁ、キレイな流れだった」とか「おもしろかったからもっと作って!」と感じていただけるかと。そういった感想が多くあれば、會津が何か思うかもしれないですよね(笑)。

會津:過去のキャラクターが少し出てくるシステム“イマージュパルス”からも、集大成感は出ていると思います。

――前作を作り終わって、津田さんの中でどんな気持ちがありましたか?

津田:前作を作り終わった時に、自分の中でいい手応えと言いますか、「もうこれ以上のモノは作れない!」という思いがありました。そのため、「次はどうするの?」と言われた時にアイデアが枯渇してありませんでした。

 會津から「3部作で作ってほしい」と言われていたんですけど、元々3作目で作る予定だった内容を2作目に入れて作ってしまったため、本来あった『2』がどこかに行ってしまったんですよ(笑)。だから、「あぁ、3作目を先に作っちゃったよ」と心の中で思いつつ、次をどうするべきか考えていましたね。

――3作目の構想はいつごろからあったのでしょうか?

津田:実は『ストライカーパック』を作った時に、「『1』と『爪』を一緒にしただけなら、これまでに遊んでくれた人はどうなのか?」という気持ちがあって、『爪』にキャラクターを1人追加しようという構想がありました。

 その追加キャラクターが、本作のきりんに近い接近攻撃で戦うキャラクターだったのですが……スケジュールやいろいろな都合でボツになってしまいました。ただ、せっかくだからそのキャラクターを使って新しい作品を作ろうとなったのが本作『鎖環』になりますね。

――稲船さんからご覧になられて、開発期間はどのように感じましたか?

稲船:最初に「やりますよ!」って言われてから、しばらく音沙汰がなかったんで「これはなくなったな?」と思っていました。

(一同笑)

稲船:1年以上が経ってから、「ちょこっとできたので見てほしい」と連絡があったので見たんですが、津田は自信なさそうだし、作品にも迷っている感じが出ていたのでその時に言いたいことをすべて言いました。

 そこから結構な時間がたったのですが、津田が言っていたようにここ半年ぐらいで一気によくなってきましたね。個人的には、4年間いろいろと試行錯誤して悩んだ甲斐があった作品に仕上がったと思っています。うまくまとめてくれたという内容になっています。

本作からでも楽しめるようなゲーム作り

――正統な続編ということですが、本作からプレイしても楽しめるのでしょうか?

會津:基本的には“正統な続編”と謳っているので、「前作を遊んでいなくてもすべてを楽しめます!」とは言い切れない部分はあります。そのため、世界観など余すことなく遊びたいのならば、やはり『1』と『爪』を遊んでもらいたいですね。

 ただ新しい主人公“きりん”になったことによって、きりんが知らない情報を補完するために他の登場人物が説明をする状況が生まれます。きりんが置かれている状況は、本作から始める新規プレイヤーと似ているため、これまでの作品をプレイしてなくてもストーリーを楽しむことはできます。

 なおかつ、きりんのアクションは『ガンヴォルト』らしさを感じられるものでありつつ、シリーズになかった近接攻撃になっているので、本作からプレイしても普通に遊べると思っています。

――そのきりんのアクションですが映像を拝見したところ、ちょっと独特な印象を受けました。

會津:最初の方は普通に護符を貼って斬るアクションでしたが、その段階で稲船さんにお見せしているのです。その後、宮澤拡希にアクションディレクターとしてチームに入ってもらい、最終的にきりんのアクションが決まったのは去年2021年の9月ぐらいでしたね。

 そこから“雷霆煉鎖(ライテイレンサ)”という新しいアクションを入れて進化させています。言うなればGVともアキュラとも違う0から構築したアクションになっています。

津田:コンセプトに“初心者でも遊べるゲームにする”というのがあります。最初の『ガンヴォルト』は簡単だったかというと、少し難しい部分があったので“電磁結界(カゲロウ)”というサポートシステムでバランスをとっていました。

 あとはシリーズを通して“誘導攻撃”というアクションコンセプトがあって、これは攻撃を一度当ててから、何かすると勝手に誘導攻撃が出るアクションになっています。きりんも護符を貼ったあとに敵をロックして、ワンボタンで攻撃するアクションになっており、そういった面ではGVやアキュラに通ずるアクションなっているわけです。

初心者でも玄人でも楽しめるゲームバランス

――本作はシリーズ初の女性主人公が期用されていますが、理由はあるのでしょうか?

會津:津田が女の子にしたかったんじゃないですかね?(笑)

津田:先ほど話した『ストライカーパック』に新キャラを追加しようとした時には、もうすでに「女の子を入れましょう!」と決まっていました。GVとアキュラが男性で3人目のキャラクターも男性というのはちょっとバランスが悪いんじゃないかと思い、女性にしました。

 シリーズ初期から和風要素を入れたいと思ってて、ちょいちょい和風っぽいイメージを出していたんですけど、もっと色濃くしたSF×和風テイストをやりたいなと。

稲船:巫女を出したかったんじゃなかったっけ?

津田:そうですね、戦巫女を出したかったんですよ! それが女性になった最大の理由になりますかね。

――主人公を女性として作る際に、意識したことはありますか?

會津:特別に意識して開発していることは我々の方ではなかったのですが、キャラクターデザインの荒木宗弘に聞いてみたところ、画面の演出やエフェクトにちょっと丸みを帯びた線を多めにしたり、花っぽい表現を入れていたりしていると話していました。

――アクション面ではいかがでしょうか。

稲船:女性キャラだから変えている部分はないですね。ドット絵のアクションで女性らしさを出すとか、女性っぽい動きを見せるとかはなかなか難しいと思うんですよ。

 それを補完しているのがイラストなどのビジュアルですね。きりんのカワイらしいビジュアルが出ることでドット絵のきりんも女性的な動きに錯覚すると思います。

――きりんのアクション監修についてですが、初期からどのように監修していったのでしょうか?

稲船:最初に見せてもらったきりんは、護符を敵に合わせてそれをどう斬るかという形でしたが、まず護符を敵に当てるアクションがあって、そのあと護符が当たった敵を斬りに行くのか行かないのかという判断が必要でした。敵を斬りに行くという流れになっているけど、感覚的にすべてがバラバラだったんですね。

 1つ1つのアクションに繋がりがなく、気持ちよさがまったくなかった。それをどう料理していくのか、津田に迷いがあったため、連続性であったり、爽快感を得られたり、操作の簡単さであったりと、広い視野を持って考えた方がいいじゃないのかと感じました。

 どうしても「やっぱり護符を当てなきゃ!」とか「斬らなきゃ!」となるのですが、極端に言えば「もう斬らなくていいんじゃないのか?」という話もして、最終的には斬らなくていい形になりました。

――大きく変わりましたね。

稲船:護符を敵に当てたあと、ワンアクションでワープするスタイルになっているのですが、そのスタイルにしたことですごく気持ちよくなりました。護符が誘導するようになったので、ある程度狙えば自動で当たってくれます。ここでのミスって気持ちが途切れてしまうんですよ。

 あと、GVの場合は最初の攻撃を当てないと電撃が走らないんで、そこに集中する必要があるのですが、きりんの場合はもし護符を外してしまっても「斬っちゃえ!」で済むんですよね。

 失敗したら斬ることができると、余裕ができたら護符を貼るスタイルにできて、うまくなっていくと連鎖でドンドン敵を倒せるという、単純でありつつ気持ちよさがあります。

 最初はバラバラに素材を並べただけの料理で、「おいしいですか?」と聞かれたら「おいしくない」と断言できるような状態でしたが、いまは「うまく調理できたな」と思います。

――初心者でも玄人でも楽しめるにアクションになっているわけですね。

稲船:そうですね。やっぱり自分が楽しみたいので、難しすぎるのは嫌だったんですよ。先ほど、津田が言っていましたが“初心者でも遊べるようなゲームにしたい”というコンセプトがあるので、簡単にも遊べるようになっています。

 でも簡単にできるんだけど、難しく見えるほうがいいじゃないです? 傍から見たら難しいことやってるように見えて「おお! すげぇー!」となるんだけど、実は簡単にできて「大したことやってないんだよ」となるのが理想形ですね。

――アクションを作る際にライト層とヘビー層、どちらに向けて行っているのでしょうか?

稲船:調整に時間がかかったのは、両方を重視していたからです。どちらかに絞ってしまえば簡単ですが、両方を重視するとバランスを取ることになります。

 メチャクチャ難しいゲームを作りたいなら、マニアがどう喜ぶかを突き詰めていけばいいです。簡単なゲームを作りたいならば、どうやってやられないようにするかを考えればいい。

 簡単な部分がありつつ、やり込んでいけばそのアクションが好きになっていき、もっと練習してうまくなりたいと思わせるようにしようという、いいとこ取りの贅沢な作りをしましたね。結果として、そのバランスに限りなく近い作品になったと思います。

――『ガンヴォルト』シリーズは、やるほどにうまくなりたいという気持ちを高めてくれると感じています。

稲船:以前に手掛けていた『ロックマン』も基本はその作りなんですよ。

 クリアするのにすごい時間がかかるのに、うまくなると30分とか40分でクリアする人も出てくる。それができるようになってくると、今度はノーダメージクリアを目指すようになるというような。

 昔のゲームはそうやって自分にストイックな課題を課してプレイしていたんですよね。自分も津田も以前に『ロックマン』を作っていたメンバーだったので、そういったよさや信念は『ガンヴォルト』シリーズにも入れたかったという思いがあります。

會津:ストイックなプレイをすることによって評価があがる。要するにちゃんと評価してあげる、ゲームの中で褒めてあげることが重要です。昔のユーザーは自分を褒めておしまいだったわけですが、それをきちんとゲームの中で褒めるようにしました。それがSSランクであったり、クードスであったりというわけです。

稲船:以前は、動画公開などができないため、すごいプレイしても誰にも見せられず、自己満足で終わりだったわけです。

津田:クードスが上がっていくと歌が流れるという要素は、“プチ喜び”を得られます。「まずは1000点目指そう!」とプレイをしていくじゃないですか。

 ただ、初期は1回攻撃を受けると曲がバチッと切れてしまう厳しい仕様だったので、バージョンアップして3発までOKにしたり、スコアは低くなるけど歌が途切れないモードを導入したりして、プレイのうまさに歌という要素を組み込んでいきました。

――最初はなかなか歌が流れなかったのですが、うまくなってくるとガンガン歌が流れるようになっていき、うれしくなりました。

津田:元々ゲーム内に歌を入れたいというイメージがあって『ガンヴォルト』で組み込んだのですが、いざ完成してクードスが1000点になって歌が流れた瞬間に「このゲームはいけるかもしれない!」と思いました。

 せっかくなので『爪』や『鎖環』にもそのシステムを導入しました。ただ、今回はさらに……ちょっとまだ言えないんですけど……クードスシステムもいろいろと進化してます。

會津:これ以上は言えないんで、その話題は一旦切らせていただきます!

<5月7日公開予定のインタビュー後編に続く>


『蒼き雷霆 ガンヴォルト 鎖環』インタビュー

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