坂泰斗さんに『シン・クロニクル』についていろいろと質問しちゃいました!【電撃シンクロ座談会・後編】

ライターM
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 セガのiOS/Android用RPG『シン・クロニクル(シンクロ)』の座談会企画を、前後編に分けてお届けします。

【注意】第1章と第2章のストーリー(結末を含む)とキャラクターに関するネタバレがあります。

 メインストーリー第3章や外伝ストーリーが公開され、ますます盛り上がりを見せる『シン・クロニクル』。

 本作の魅力の1つであるストーリーやキャラクターについて、主人公役の声優・坂泰斗さんをゲストに迎えて、電撃の編集・まり蔵とライターのM&マスクド・イマイチが2回にわたって振り返ります。(→前編はこちら

 後編では、坂さんに『シンクロ』についていろいろと気になることを伺いました。当座談会は第2章までクリアしたプレイヤーさんに向けての記事となっており、メインストーリーに関する致命的なネタバレを多分に含んでいます。その点、ご了承いただけますと幸いです。(※座談会中は敬称略)

▲『シンクロ』で主人公の声優を務める坂泰斗さん。

坂泰斗さんに気になる質問をいろいろぶつけてみました!

イマイチ:身も蓋もない質問でアレなんですけど、ガチャ運ってどうです?

坂泰斗さん(以下、):僕は全然強くないです。

まり蔵:物欲センサーがよく仕事をしてくれますよね。欲しいイケメンキャラに限って出ない。

ライターM:私も基本的にガチャって“さだめの星屑”をもらうものだと思っているので。

:その通りだと思います(笑)。

ライターM:で、集めたものを宿星に変えて「わ~い、ビスケが☆4になった♪」とか、そうやって楽しむ物だと思っています!

:“さだめの星屑”でもらえる宿星を、僕はリルカに全ツッパしているかな。

まり蔵:☆5にしようと?

:狙っていますね。

まり蔵:そういえば、中村悠一さんがボイスを担当しているギュンターを☆5にしたとTwitterで報告されていました。

:すごすぎますね……!

イマイチ:今の段階で☆5は強すぎる!

:早く主人公のレアリティを上げたいとは思っています。パーティで活躍させたいというのがあるので。

ライターM:主人公の魅力というところで言ったら、ガチャで新しいキャラクターを引くたびに毎回出会いの物語がおもしろくて。変わり者ばかり引き寄せるあの特性はなんなんだろうって。

:酒場で出会う人たちはみんな特徴的ですよね。

まり蔵:メインストーリーが重たい分、キャラクターがぶっ飛んでいるという。

イマイチ:死地に赴く人たちだから、ちょっと頭のネジが外れているんですよ。

:本当にメインストーリーでもさらっと人が死んじゃう。そういった設定の重さだったりというのがしっかりと入っているのかなというのは感じますよね。

まり蔵:そういう意味で、お料理物語とかちょっとホッとしますよね。キャラの意外な一面が見られるというか。

ライターM:あれ、主人公にも食べさせたくなるんですよね。

イマイチ:そうそう、主人公には食べさせられないんだよね。

:どうなんでしょうね。僕がここでいろいろと言及しちゃうともしかしたら……。

まり蔵:あ、なるほど。もしかしたら今後可能性もあるかもしれないと。

:そういうのも無きにしも非ずなので。

イマイチ:このゲームにおいて主人公ってとっておきだから。章の最後の最後にやっと出てくるみたいな。

:そうなんですよ。セリフ自体は他の方々に比べたら決して多くはないんですけれども、結構本当に根幹に関わるところを録らせていただいてはいるので。

 僕も内容を知らずにボイスを録らせていただいているんですけれども、いろいろな名前は言ったりしました。ちょっとこれは、重要な選択のキーワードなんだなというのは多々ありました。

イマイチ:では、シナリオや脚本を読み込まれるというよりは、セリフがただあってそれを読むというか、状況を想像しながら演じるしかないんですね?

:きっと正確に知ってしまうと、僕自身がどっちがいいって選ぶことになってしまうので、そういった色眼鏡がかからないように、というのもあるのかなと。シチュエーションだったりどのような気持ちでといったディレクションはその都度いただくんですけれども、必要以上に深くはお聞きしない状態で演じさせてもらっています。

イマイチ:フラットな状態で?

:そうですね。あくまでもプレイヤーの皆さまの視点で選べるようにという形で収録させていただいております。

ライターM:それって、その他の作品で収録されるときと比べると難しかったりするのでしょうか?

:視点をフラットに保たなければいけないという意味ではそうなんですけれども、必死というか、必然的に選択では切羽詰まった極限の状態なので、そういったものはどちらを選んでも同じ感覚で見ていただけるように。そこは強く意識して演じさせていただきました。

ライターM:なるほど。ちなみに、主人公のキャラクターイラストを最初にご覧になったときと、実際に今までプレイされての印象で違いなどあったりしますか?

:イラストを見せていただいたときはもっとクールというか、もっと影のある感じかなと思っていたんですけれども、収録時には暗い感じは出さないようなディレクションをいただいて。

 実際にプレイさせていただいて、ああ、確かに深く沈み込ませちゃうと世界観がどんどん下に向かっちゃうなというのがあったりして。

 やっぱりこう個性豊かな人たちの中にいると、なんていうんでしょうかね、一般人? いや、一般人という言い方はおかしいな(笑)。

一同:(笑)。

:プレイしている方の目線で見ていただけるような、等身大で演じさせていただいた感覚はありますね。そこが第一印象との違いというか、間違いなく等身大であるべきだなと感じたところですね。

まり蔵:結構選択肢はコミカルなものもありますよね。「お前、今ソレを言うのか?」みたいな(笑)。

イマイチ:『クロニクル』シリーズでおなじみの、3枚目キャラになっちゃう。

:そう、そうなんですよね。そういった適合性もあって、やっぱりクールにカッコよく演じてしまうと「そういうことは言わないでしょ?」みたいになってしまうと思うんですよね。

イマイチ:どっちも言いそうというくらいに落とし込まないといけなさそうですね。

:その塩梅が大切だなというのは改めて感じました。特に主人公はキャラクターをがっちり固めすぎると「絶対そんなことは言わないのにな~」となってしまっては、作品としてよくないなと感じていましたので。

デバフはボスに効くけど、自陣にも容赦がない!?

ライターM:座談会の前編でもちょっと触れましたけど、プレイしていて困ったことはありますか? やはり2章の飛龍のところで?

:そうですね、第2界層に適したキャラクターがいると糸口が見えるという。もちろん、いなくても攻略できるというゲームデザインにはなっていると思うんですけれども、いろいろ試行錯誤した結果主人公を抜くという選択肢になってしまったのはもう、しょうがないのかなと思いますね。

まり蔵:苦肉の策ですよね。

ライターM:キャラクターもそうですし、あとは武器。第2界層特効でダメージを底上げするか、第1界層仕様だけど睡眠とか便利なデバフ効果のある武器を優先するかとか、その辺りはどうでしたか?

:僕はマーヤをずっと使っていて、第2界層特効の拳武器が手に入るまでは、第1界層仕様の武器をずっと使っていました。そういうのもあったりして、界層特効の武器があると確かにクリアはしやすくなるなというのは感じていて。

 それを集めるために一度クリアしたステージに何度も戻るというのはやったので、そのあたりはすごく上手にできているなって思いましたね。

まり蔵:睡眠効果のある武器ってどれでしたっけ?

ライターM:第1界層だと打撃武器“ボールズの翼”に「死に至る眠り」とかついてますね。あとはどこで手に入れたかはわからないけど、なぜかみんなひとつは持っているという報告の多かった“魔剣レスティアン”の「眠りに誘う」とか。

:あ~、それどこかで手に入れたかも知れないです。

ライターM:ただ、あの魔剣って見た目がわりと普通の剣と同じでロックもされていないから、わりとうっかり捨てたり合成しちゃうという。あれって確か7チェイン目に眠らせるみたいな発動条件があったはずで……。

:クローズドβテストのときに確か使っていて、強かったですね。

ライターM:あれが、シールドブレイクの直前に発動させちゃうとすごいもったいないじゃないですか。

:そういった素早さだったりどの技をどのタイミングで振るかというのとか、本当に考えさせられるなというのがありますね。

ライターM:わりと私はターンエンドを選んで、わざと先送りにしたりとかしていました。

:ありますね。ターンエンドなんて使わないだろうと思っていたら、意外と使えるんですよね。敵の攻撃範囲内に入らないようにしたりという使い方もあって、結構使うなというのは思いましたね。

まり蔵:そういえば期間限定で実装中のコラボ武器“とある騎士団の特注メイス”にやっぱり眠りの効果が……。

ライターM:睡眠効果強いんですよね。

まり蔵:確率で1ターン眠り状態にするっていう「眠りに誘う声」が付いていて。

:それは強い。

まり蔵:コレ使って強敵のパトリオットに挑んでみたんですよ。そうしたら意外とサックリ眠り状態になるんですよね。

:やっぱり睡眠になるとチェインが切れないっていうのがすごく大きいのかなとは思いますね。

まり蔵:なので、ボスじゃなくても硬い敵に通用するなと思って。ボスってシールドブレイクがあるじゃないですか。だからある程度シールドブレイクさせちゃえばいいやみたいなところがあるんですけど、それがない強敵にはかなり睡眠が効くな~って。

ライターM:それがまたこの作品ならではというところで、ほとんどのRPGってボスクラスの敵にはデバフが……。

:効かないですよね。

ライターM:でも『シンクロ』だとボスでさえ容赦なく寝てくれますからね。

まり蔵:あと帯電もいいですよね。ウチには☆4のディアドラがいるんですけど、エース級の活躍をしてくれました。

イマイチ:『シンクロ』ってかなり状態異常が効果的なゲームだよね。

:そうですね、容赦なく自陣にもデバフが付きますし。

一同:そうそうそう(笑)。

ライターM:道連れで死んじゃうヤツとか。

イマイチ:何が起きたかわからないけど1人減ってるという。特にオートプレイしていてバトル後に気がつくと「アレ? サポート枠のキャラが出ている」って。

一同:(笑)。

:武器使うだけでデバフ付いたりする物もありますしね。

ライターM:自分が燃えちゃったりするアレですね。

:そうそう、そうなんですよ!

イマイチ:なんか自分が燃えているけどこのキャラクターの特性かなと思っていたら、原因は武器か。

まり蔵:キャラクターの特性に加えて武器にも特性があるから、組み合わせとか考えるのが大変だなって。

イマイチ:ストーリーを追うだけでも大変だというのに。

ライターM:ハクスラ要素、充実していますよね。

:今後、もしかしたら状態異常をプラスに転じることができるようなキャラクターが出てきたりすれば、あえてデバフの付いた武器を使ったりするのもアリですよね。

ライターM:それはアリですね。自分が燃えていると与ダメージ倍増とか。

まり蔵:例の飛龍のシールドを削る条件でも、味方に攻撃アップのバフをかけられたらだいぶ楽になりますよね。

:バフをかけつつ、デバフも入れないと削れないっていうのがありますからね。

まり蔵:わりと2章まではなんとかなったんですけど、3章はどうなるんだろうって、ちょっと怖いですよね。レベルキャップはたぶん解放されるとは思うんですけど。

:そうですね。レベル上げは好きなので、リザルトで上がるというのはやっぱりいいなって思います。

イマイチ:最近のゲームだと経験値アイテムを使って、ガチャで新しいキャラを手に入れたらすぐにレベルMAX解放というのが当たり前みたいになっているので。

 スキップチケットを使えば一気に上がるけど、ちまちま上げることもできるし。昔のコンシューマーゲームっぽいところですよね。

まり蔵:先日ビスケのアナザースタイルが実装されたじゃないですか。ガチャで引いたら、レベルがいきなりMAXだったんですよね。

:なるほど!?

まり蔵:あれって元のキャラクターがレベルMAXであれば、アナザーも同じレベルになるんですよ。即戦力として使えるのでかなりいいですよね。

ライターM:……あえて言うなら……ガチャで引ければ……ね……。

:まあまあまあ(笑)。

まり蔵:でもあのとき、かなり石を突っ込んだんですよ。だから、3章まで温存しておこうと思っていた石が、あのとき全部溶けました(笑)。

:僕は1回10連して「ああ、出ない。これは3章までとっておこう」って抑えました。

まり蔵:素晴らしい……!

ライターM:なんて堅実なプレイスタイル。

:いやいやいや(笑)。そこはやっぱり、他の人とステータスを競ったりするゲームデザインではないというのがうまく効いているのかなと思いますね。

イマイチ:確かにPvP的な要素はないですもんね。まあ、イベントのランキングをガチで狙うと必要になるかも知れないですけど。

まり蔵:そこまで狙わなければ1人でコツコツ遊べるゲームなので、『シンクロ』はそういうところがいいですよね。

2キャラ目を演じるとしたら? 開発・運営への要望も言っちゃいます!

まり蔵:コレものすごく聞かれていると思うんですけど、あえて聞きます。2キャラ目を演じるとしたらどんなキャラクターがいいですか?

:主人公があまりしゃべらない、しゃべるべきではないキャラクターなので、しゃべるキャラクターがやりたいです。

イマイチ:主人公ですからね。

まり蔵:個人的には、2キャラ目も特別感あふれるキャラになるんじゃないかと。

:僕がここでいろいろ言及してしまうと、もしかしたら可能性が潰れてしまうかも知れないので。

まり蔵:ああ、確かに!

イマイチ:主人公のすごいライバルみたいなキャラだったら熱いなって思っています。

ライターM:あとは『チェンクロ』で言うところの黒騎士みたいな? なんにせよ、楽しみですね。

:そうですね、僕自身も楽しみにできたらなと思っております。

まり蔵:では最後に、開発・運営に要望がありましたらここで言っておきましょう。

イマイチ:言うのはタダだしね!

まり蔵:私はスキップチケットがもっと欲しいです!

ライターM:私はレベルキャップを早く解放してくださいと。

:それはありますね。

ライターM:ちくちく育てたいんですよ~。

:レベルカンストのキャラを連れていってクリアしたときに、後々何かを強化できるような経験値的なモノがついたら、周回するうまみも出るんじゃないかなと。

イマイチ:レベルキャップまでいったらパーティから外すしかないというのがさみしいんですよね。

:わかります。それもあるし、武器周回するけどみんなカンストしちゃっているからいいやってなっちゃうよりは、微量でもイイから溜まっていけばいいなと思いますね。

ライターM:坂さんの要望は?

:僕は、すごく細かいところなんですけど、例えば弓の範囲攻撃をするときに、直線上の範囲を見ながらタップして移動するじゃないですか? あれが、ラインと技説明が被っちゃって、どれに当たるのかわからないという。

ライターM:なるほど、確かに!

:3体狙っていたら、あれ、手前の敵が入ってないとかわりとあったりするので。ターゲッティングが入っているのをもっと直感的にできると、もしかしたらいいのかなと。

ライターM:基本マニュアルプレイというのが本当にいいと思います。

イマイチ:我々オートプレイ勢だもんね。

:そこだけですかね。すごくニッチな要望ですけど。

イマイチ:ゲーマーすぎる(笑)。

まり蔵:いや、すごくいいと思います。私の俗っぽい要望より全然いいと思います。

イマイチ:本日はこんなゆるい座談会にお付き合いいただき、本当にありがとうございました!

まり蔵:ありがとうございました!

:こちらこそ、ありがとうございました!

ライターM:これに懲りず、ぜひまた機会がありましたらご参加ください。そして『シンクロ』への熱い想いをぜひ語ってください!

→前編はこちら



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©SEGA

シン・クロニクル

  • メーカー: セガ
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2022年3月23日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

シン・クロニクル

  • メーカー: セガ
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2022年3月23日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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