『オクトラ大陸の覇者』遊技盤やソウル武器のテコ入れで更なる遊びごたえを提供したい…【開発者インタビュー:新要素編】
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- タダツグ
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スクウェア・エニックスのiOS/Android用RPG『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー) 大陸の覇者』が、サービス開始から1.5周年を迎えました。
これを記念して、プロデューサーの鈴木裕人さんと、ディレクターの細川晋太郎さんにインタビューを実施!
後編となる今回は、気軽に楽しめる“天運の遊技盤”や“ソウル武器”、そして2周年に向けての展望などを伺いました。
◆インタビュー前半:『オクトラ大陸の覇者』破格と言える“追憶の旅人“の性能はシナリオ再現を重視した結果?【開発者インタビュー:旅人編】
ライトに楽しめる“天運の遊技盤”
――1.5周年で実装された“天運の遊技盤”の狙いを教えてください。
プロデューサー・鈴木裕人さん(以下、鈴木さん):本作はメインストーリーが大変重い内容で、先に進むとよりダークになり、辛い気持ちになりやすいです。
そこで、より気軽にアプリを立ち上げるきっかけになる、ライトに楽しめるミニゲームは何か考えた結果、メインストーリーに沿った“すごろく”なら馴染むのではないかと考えました。
――生放送で発表されたときから楽しそうだと思っていましたが、実装されたものを遊んで想像以上に楽しかったです。
鈴木さん:ありがとうございます。皆さんに楽しんでプレイしていただけている一方で、テンポ感の悪さや爽快さの不足など改善点も多くあります。アンケートも取って改修項目もまとめているので、できる限り早く、かつ安全なタイミングで課題の改善を進めています。
今準備しているもので大きな変更点は、ダイスのブースト機能です。ターンごとにポイントがたまっていき、ポイントがたまったら一気にダイスを振れるというもので、『オクトラ』らしく、自分で狙ってプレイテンポの転調ができることが狙いです。
ディレクター・細川晋太郎さん(以下、細川さん):手持ちのダイスは消費しますが、ブーストを使ってダイスが減るマスを意図的に避けるなんてプレイもできるようになると思います。
――それだけでもかなり嬉しいです。新しいマップもぜひ遊びたいところですが……。
細川さん:新しいマップも制作中です。比較的近いものだと、“変化球”的なバトルコンテンツものを予定しています。
鈴木さん:さらにロードマップにもあるスペシャル遊戯盤など、異なるプレイ感を提供できるようなマップも準備を進めているところです。楽しみにお待ちください。
武器と性能のミスマッチ解消に取り入れたソウル武器
――武器の拡張要素としてソウル武器が実装されましたが、“天運の遊戯場”で手に入るメダルでは、自分でパラメータまで調整できる武器シリーズが登場しました。その最たるものがフォーチュンシリーズだと思うのですが、こちらの意図を教えてください。
細川さん:フォーチュンシリーズの実装は、エリザのように性能と武器がかみ合いづらい旅人がおり、それを解消したいと思ったのがきっかけです。
本作は武器種によって伸びるパラメータの傾向が決まっていて、序盤はそれがジョブの個性や面白さにつながっています。
しかし、1年半が過ぎてゲームへの理解度が高くなると、性能と武器の相性が良くないキャラが出てきて、融通が利かないと感じるプレイヤーの方も増えてきました。そうなると、キャラの魅力も発揮しづらい状況となってしまいます……。
そのストレスを解消し、ジョブの負担を減らしたり、逆に尖らせたりして、プレイ感覚をよりよくしたいと考えた施策のひとつが、ソウル武器のフォーチュンシリーズとなっています。
――エリザやティキレンといった武器に恵まれなかったキャラもそうですし、前半でもお話しましたが、HPメガ盛りのギルデロイが輝くようになったのも嬉しいです。ソウル武器の作成をがんばることで、闘技大会やメインストーリーの強敵に対する敷居が下がった気がします。
細川さん:確実に下がりましたね。それは、狙ったところでもあります。これまでソウル武器は辺獄に行かないと作れないというネックがありましたが、遊技盤でそれが解消できたのは大きいと思います。
――ストーリーで解放されていく辺獄シリーズは基礎パラメータに差異がなく、そのぶん付与するソウルで個性が出るようになっていました。この流れは今後も継承されるのでしょうか?
細川さん:当面は、今の流れを継続していく予定です。
ただし、ソウルを集めるためのプレイコストと満足度が釣り合っていないと感じている部分はあるので、そこは調整を検討しています。せっかくシンボルエネミーを倒しても、狙ったソウルがあまりにも入手できないとガッカリしてしまうというか……。
現状では、嬉しいと感じてもらうタイミングが遠くなってしまっていると思うんですよね。喜びが感じられるランダム性は残しつつも、なんらかの形で調整したいです。
――防具やアクセサリーへのソウル付与の予定はありますか?
細川さん:現状は武器のみで、防具やアクセサリーへのソウル付与は予定していません。パーティが8人と多く、装備枠も防具とアクセサリーを合計したら4つとこれまた多いので、それをカスタマイズしはじめると労力が膨大になってしまいますから……。
――ちなみに現状のソウル武器のなかでは、辺獄の敵にダメージアップのソウルを付与できる“荊”シリーズを優先するのが正解だと思っているのですが、いかがでしょうか?
鈴木さん:それは狙っているところでもあります。新しいものが出るたびに作り直すのはかなり大変なので、カスタマイズで良い武器を作れば、先のストーリーでも十分使える感じにできる性能になると考えています。
ただ、ストーリーの更新のたびに作れるシリーズが増えるが故に、全シリーズを作ってきた方に大きな負担を与えてしまっているとは考えています。現状では、ソウル武器の便利さを差し引いても“手間がかかって面倒くさい”というイメージを持たれてしまっているというか……。
――今厳選しても、どうせ新しいストーリーで更新されるなら作らなくていいやって思う方も少なからずおられると思うんですよね。
鈴木さん:実装初期は楽しんでいただいていたと思うんですが、何度も同じ体験を繰り返すとそれは作業となり、どんどん辛くなっていきますからね。
細川さん:その不満点は払拭したいと考えています。ソウル武器については現状が完成形ではないと思っているので、今後のアップデートをお待ちいただければと。
メインストーリーもエンドコンテンツもこれまでのペースで
――1.5周年を迎えてプレイヤーの物語の消化スピードや、コンテンツ挑戦にも差が出ていると思いますが、運営さんの意識としてはいかがでしょうか?
鈴木さん:そこに差が出ていることは認識しています。じつは、最新ストーリーに到達している方はまだ20~30%ほどで、現状ですべての方が本作を遊びつくしているわけではないんですよね。
一方、最新章まで遊んでくれている方はそれだけの熱量を注いでくださっているわけで、そういったプレイヤーの方に向けてのコアコンテンツの提供も止めたくないと考えています。
細川さん:最新のメインストーリーを楽しんでもらいたいと言う気持ちは強いです。一番力をいれて作っているコンテンツなので、多くの方に楽しんでほしいですし、シナリオの感想はチームへのフィードバックや励みにもなりやすいです。
正直なところ、開発・運営としても「メインストーリーの追加ペースを落としたくない。そのうえで、もっとエンドコンテンツを追加したい」という気持ちは強いんですよ。
ただ、全体の数%しか遊べないコンテンツだと、残りの9割の方が楽しめないアップデートになってしまうので、さじ加減が簡単ではないのです……。
こういう状況が続くと、アップデートの意味が薄くなり、運営が破綻してしまうので、全体の成長速度がアップするような施策は適時やっていこうと考えています。
鈴木さん:また、1つのコンテンツで幅広い層が楽しめるように、レベルデザインを柔軟にしていこうと考えています。“遊技盤”でエネミーのレベルを選べるのがまさにそうですね。
――インタビューの前半で鈴木さんがおっしゃっていたバトルコンテンツの充実化という狙いがそこにある、と?
鈴木さん:はい。闘技大会のように、高レベル帯のプレイヤーの方が中心となって楽しめるコンテンツもあっていいとは思うのですが、そちらにばかり注力するのは難しいのが現状です。
なので今は、遊技盤のように自分で難易度を調整し、それによって受けられる恩恵などに差をつける形で、バトルコンテンツの手ごたえを充実させていければと考えています。
――なるほど。将来的には、辺獄の闘技大会などにも期待したいですけどね。せっかく導いた強い仲間や厳選したソウル武器にスポットが当たると嬉しいです。それでは最後に、プレイヤーの皆さんに向けてひと言メッセージをいただけますか?
鈴木さん:メインストーリーの配信だけではなく、今年はまだまだ様々な新コンテンツを予定しています。過去の改善はもちろん続けていきますが、これからも進化を続けていく本作の成長を楽しみにしてください!
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OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者
- メーカー: スクウェア・エニックス
- 対応端末: iOS
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年10月28日
- 価格: 基本無料/アイテム課金
OCTOPATH TRAVELER 大陸の覇者
- メーカー: スクウェア・エニックス
- 対応端末: Android
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年10月28日
- 価格: 基本無料/アイテム課金