『FF14』パッチ6.1コンテンツ制作秘話、そして10年後を見据えた画作りとは?【BG班インタビュー後編】
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拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』における"ハイデリン・ゾディアーク編"の物語完結を受け、2022年4月のパッチ6.1より"新たなる冒険"がスタートした『ファイナルファンタジーXIV(以下FFXIV)』。そのバックグラウンド(背景や景観。以下BG)の制作を担う、2人の開発者へのインタビュー・後編をお届けします。
前編ではおもにパッチ6.0のさまざまなエリアについてお話を伺いましたが、今回は"輝ける神域 アグライア"を筆頭とするパッチ6.1のコンテンツについて、引き続きリードバックグラウンドアーティストの高梨佳樹氏と、バックグラウンドアーティストの志田雅人氏に制作秘話を伺いました。
※本インタビューの内容は、『暁月のフィナーレ』(パッチ6.0)およびパッチ6.1のネタバレを要所に含んでいます。まだプレイしていない人やプレイ途中の人は、パッチ6.1のメインクエストやクロニクルクエストをクリア後に読み進めることをオススメします。
"輝ける神域 アグライア"のラールガー像は、アラミゴの像の3倍の巨大さ!
――パッチ6.1では、6.0でひとつの物語が完結したことを受け、パッチタイトルでもある"新たなる冒険"が始まりました。BGを含めた画作りの部分でも「ここは新たに変えよう」と意識されたポイントなどはありますか?
高梨佳樹氏(以下、敬称略):6.1では新たな冒険の始まりを描いていますが、現状ではそこまでストーリー展開が大きく変化しているわけではありません。ですので、6.1段階では意識して画作りを変えようとはしていませんね。
志田雅人氏(以下、敬称略):ですので、引き続き6.0のダークファンタジー的な画作りのコンセプトを踏襲しています。
――メインクエストを進行すると訪れるダンジョンの"近東秘宝 アルザダール海底遺跡群"は、エリア名が『FFXI』からの引用となりますが、デザイン面ではどれくらい『FFXI』を参考にされたのでしょうか?
志田:参考資料として確認したぐらいで、デザイン的にはそれほど踏襲していません。踏襲しているのはエリアの一部だけですね。
高梨:2エリア目に訪れる場所にある巨大な水槽や転送装置のデザインは『FFXI』をモチーフにしたものです。最初のジャングルや、3エリア目の宝物庫以降は『FFXIV』オリジナルのデザインになっています。
――2エリア目は『FFXI』で幾度となく見た景色なので、両作品のプレイヤーとしては感動しました。
志田:壁面の水槽の海中表現は担当スタッフがうまく作ってくれて、かなり見応えのあるものになっていますので、ぜひ注目していただきたいです。
高梨:よく観察すると大きな生物とか、いろいろなものが泳いでいるのでチェックしてみてください。
――クリア後に戻ってじっくり見るのもおもしろそうです。ちなみにあの光景を見ると、ハウジングアイテムとして内壁が水槽になっているものが欲しくなってきます……。
高梨:皆さんからたくさん要望をいただいているとは聞いているのですが、サイズが大きくなるとなかなか難しくて……。
――ちなみに"近東秘宝 アルザダール海底遺跡群"といえば、「ダンジョン内にアゼムの紋章が刻まれている」という説がネット上で話題になっていました。「もしかしたらアゼムがここを訪れたという証なのかな?」と思っているのですが、いかがでしょう?
高梨:ノーコメントです! 次の話題どうぞ!(笑)。
――いずれ、その点にスポットが当たるかもしれないと期待しておきます(笑)。次はアライアンスレイド"ミソロジー・オブ・エオルゼア"シリーズの第1弾として実装された、"輝ける神域 アグライア"についてうかがいます。こちらはギリシャ神話に出てくる神の住まう場所、といったような雰囲気が感じられました。
高梨:まさに、エオルゼアに存在する十二神の神域というイメージで、雰囲気としてはエルピスに近しい感じです。中でも今回の"輝ける神域 アグライア"では、大きく分けて"雷天エリア"と"炎天エリア"の2つのエリアが登場することになり、まずは"雷と炎をモチーフにした天国"をどのように表現しようかと話し合いながら詰めていきました。
結果、"万魔殿パンデモニウム:辺獄編"の暗さとは対照的に、明るめのエリアでありつつも雷が落ちるなど、不思議な空間となっています。炎天エリアについても単に炎をモチーフにするわけではなく、夕日や太陽をモチーフにして"炎の天国"の表現を目指して制作を進めていきました。
――たしかに炎天エリアでは、アーゼマの炎と、ナルザルの赤い炎&青い炎とが、それぞれ違った形で表現されていました。
高梨:ナルザルは生と死を司る神でもあるので、そのモチーフも入れています。
――入口となるエリアの"オムファロス"も印象的でした。今後物語が展開するうえで毎回こ の場所が起点になると想像できますが、まずはここをベースとなる神域として作られたのでしょうか?
高梨:そうですね。"ミソロジー・オブ・エオルゼア"にとってロビー的な場所になります。ここに神々が集まってくるというイメージですね。ですから、いずれかの神のイメージに寄せてしまわないように、できるだけニュートラルなデザインや色使いにしています。また人々が生活しているエリアではないので、神様のスケールに合わせて道を広くしたり、建物を大きくしたりといった部分も意識して作っていきました。
――たしかにエルピスよりも生活感がなくなり、より"聖域らしさ"が増しています。
高梨:作っている側としては、つい小物を置いて生活感を出してしまいがちなのですが、オムファロスはその要素を極力少な目にしています。そこが苦労した部分でもありますね。風景として寂しいからといってベンチや樽、箱などの小物を置くわけにもいかないので。
そういう小物を神様が使っているものとして配置したとしても、プレイヤー側からすると神聖な場所には見えなくなってしまいます。ですので、そういった要素は極力排除して、自然および白い建物や人工物のみでエリアを表現していきました。
――そういった制約の中ではエリアの構造にメリハリを作るのも大変だったと思いますが、その点はいかがでしたか?
高梨:それについては、ランドマークとして広場の真ん中にシンボリックなオブジェクトを配置しました。あとは十二神のマークやゲート、各十二神の天国を感じさせるイメージカラーなどを取り入れて、なるべく寂しくならないように調整しています。
――そして実際のレイドダンジョン内については、十二神の設定や属性のイメージなど、もともと『FFXIV』にある設定を活かす部分が大きかったかと思います。そのあたりは、どのようなイメージを元にギミックを提案されて、それをどうBGに落とし込んでいったのでしょうか。
高梨:やはり企画段階から属性などを生かしたバトルの内容が提示されており、それを元に作り込んでいった感じですね。たとえばビエルゴの場合は、"工神"であり建築も司っている神様なので、BGとしても"建築する"という表現を採用しています。
たとえば従来のバトルでは、戦闘を行うエリアの形状が大きく変化する場合、画面全体を光で覆って変化させるといった表現が多いのですが、ビエルゴ戦では建築する姿をあえて見せました。そういった表現で、ビエルゴが"建築の神"だということを印象付けたかったのです。
――たしかにビエルゴ戦では戦闘開始前に柱が周囲に出現していましたね。
高梨:あれもプレイヤーの皆さんに見せるための演出です。バトルエリアに入ってから見せたほうがいいのか、もう少し手前で見せたほうがいいのかなど、話し合いながら細かく調整しました。
――ハンマーを使ったギミックも特徴的でした。
高梨:BGとしては床がダイナミックに変化するのも特徴ですね。テストプレイのときは皆が落ちまくっていましたが(苦笑)。
――そしてビエルゴの次に待つのは、同じ雷天エリアのラールガーです。最初にここを訪れたときは、戦闘を行うエリアが円や四角といった形状ではなく、手のひらになっていることに驚きました。あのような特殊な形をバトルエリアとして作るのは大変だったのでは?
高梨:めちゃくちゃ大変でしたね(笑)。こちらは企画側からの発注で、どうしてもラールガー像の手の上でバトルをしたいという要望があったのです。そこでモックアップのときに、試しにアラミゴのラールガーズリーチにある像にキャラを乗せてはみたのですが、24人で戦うとなるとサイズが小さすぎまして……。ですから"輝ける神域 アグライア"に置いてあるラールガー像は、アラミゴにあるものよりも3倍ほど大きくなっています。
――そんなにも大きいとは驚きました!
高梨:しかも単純にサイズアップすればいいというわけではなく、大きくなったらなったで各種調整しなくてはいけない部分も出てきますので、いろいろと作り直していますね。
――ちなみに大きくジャンプしてラールガー像の手の上に降り立つという演出は、像の巨大さを体感してもらうためのものでしょうか。
高梨:そうですね。あそこまで大きなサイズとなると像全体が見えなくなってしまうので、プレイヤーをジャンプさせて全体像を見せてから戦闘開始という流れにしてあります。
あのジャンプは今までにない高さで、本来だと雲などの表現が破綻してしまうのですが、エフェクト班のスタッフにうまく調整していただいて、見栄えがいいものに仕上がったと思います。当初の像はもう少し小さくて、ジャンプの高さも低かったのですが、それではダイナミックさが足りないということで、気づいたらどんどん像が高くなっていきまして……(笑)。
――SNSでは「ラールガーが自分の偉大さを知らしめるために、あえてあの像を見せつけているのではないか」という意見もありましたね(笑)。
高梨:あの場所はそれぞれの神様が作った場所なので、たしかに自分の像を誇示している面もあるかもしれません(笑)。そしてご質問にもあった手のひら状のバトルフィールドに関しては、じつは最初は平らでした。ですが、それだとどうしても手のひらとしての見た目がおかしくなってしまう。そこで、"どれぐらい膨らみを付けたらバトルに支障がないか"を少しずつ検証しながら進めていきました。
――膨らみをつけすぎてもバトルに影響してしまうと。
高梨:ラールガー戦は落下要素があるバトルですので、手の膨らみや丸みをつけたことによって"どこまで行ったら落ちるのか"がわかりづらくなってしまうのです。ですから試行錯誤の結果、"これ以上外側に行くと落下する"ことを表現する白い線をつけるなどして調整していきました。
――あれは非常に助かっています。
高梨:さらに当たり判定となるコリジョンモデルも、何度も調整した記憶があります。コリジョン自体を垂直にしたり、ムダなところをそぎ落としたりと、最後まで調整を行いましたね。
――指の先までノックバックされるギミックもすごく臨場感がありました。
高梨:指の見た目だけで判断すると落ちてしまうので、ここも見た目と当たり判定を何度も調整を行っています。
――ノックバックの予想線となるラインが浮き出る親切設計になっていますよね。もし"極ラールガー討滅戦"があったとしたら、あの線はなくなりそうですが(笑)。
高梨:あのラインが出なかったら大きく難度が上がると思いますよ(笑)。
――次に、3番目のボスであるアーゼマ戦は炎の表現が特徴的です。"万魔殿パンデモニウム:辺獄編3"の炎とも違う表現になっていますが、ここはどのようなことを意識されたのでしょうか?
高梨:アーゼマは開発当初、夕日に照らされたフィールドで戦うイメージでした。ですが、アーゼマのデザインや色味、炎を使ったギミックなど、全体的に赤っぽくなりすぎてしまって、これではダメだなと。そこで、吉田PDからの提案もありここは思い切って舞台を夜にしてしまおうと路線を変更して、アーゼマを倒してから日が昇るという演出に変えたという経緯があります。
――ある意味、空を明るくした"辺獄編3"とは正反対のイメージですよね。
高梨:そこの対比も気にして作りましたね。時間帯を夜にしてみたところ、いろいろなものがよく見えてくる感じに仕上がったので、結果的にすごくいい表現になったのではないかと思います。
――そして最後のバトルであるナルザル戦でも炎を使った演出が多く登場しますが、こちらのバトルではボスや周囲の背景の色がギミックを解く判断のひとつになります。企画としてはどのようなオーダーがあったのでしょうか?
高梨:ナルザル戦はナルとザルが変化しつつ戦い、ナルのときとザルのときで空間を変えたいという要望がありました。ナルが生を司り、ザルが死を司るという設定ですので、それを見た目で表現しようとしたわけです。
最初はわかりやすくするためにナルのときは植物が生い茂って、ザルのときはそれが枯れて建築物も朽ち果てて……といった表現にしようと思っていました。しかし、それだと既存のセフィロト討滅戦やティターニア討滅戦の表現とかぶってしまうなと。
そこでBG班のスタッフから「火をランタンに入れて色味や数、動きなどで生と死を表現してみてはどうか」という提案があって、今の形になっています。
――たしかに燃え盛る炎ではなくて灯っている炎のほうが、生と死の表現にマッチしていますね。そして炎のギミックとともに印象的だったのが天秤のギミックでした。
高梨:天秤のギミックも、最初はもう少し仕様が違っていました。たとえば、現在の天秤の傾きは3パターンだけですが、当初はもっと傾きの段階が細かく分かれていたのです。
ですが細かくやりすぎてもプレイヤーの判断が難しくなるということで、傾きの段階を少なくして今の形に決定しました。さらにナルザルは"輝ける神域 アグライア"のラスボスという立ち位置なので、天秤後にもあのような派手な演出を入れています。
――天秤のギミックの前に、選ばれたプレイヤーが巨大化するギミックもありますよね。あれもすごくユニークだなと。
高梨:あのギミックも「もしかしたら自分が選ばれるかも」という期待を持ちつつ、いろいろなコスチュームで参加してほしい、という意図になります。
――過去の"リターン・トゥ・イヴァリース"や"YoRHa: Dark Apocalypse"などのアライアンスレイドシリーズを振り返ると、ギミック、グラフィックのどちらについても"新しいこと"にチャレンジしている印象があります。今回も新たな要素を要所で感じることができましたが、やはりアライアンスレイドシリーズはそのような"挑戦の場"でもあるのでしょうか。
高梨:そうですね。さらに今回は、ひさびさに『FFXIV』オリジナルの世界観の中で作るアライアンスレイドです。BG班もそうですし、バトルの企画としても新たなことに挑戦しようという意識で制作を進めています。今後もぜひご期待ください。
――"ミソロジー・オブ・エオルゼア"に関しては、次にどの神が出てくるのかというのも楽しみのひとつです。土、氷、水、風のエリアがどうなるのかも気になりますね。
高梨:自分もいちプレイヤーとして、神様がどんな姿で登場するのかが楽しみです(笑)。
次の10年を見据えたBG班のグラフィックアップデートとは
――6.1ではPvPコンテンツとしてクリスタルコンフリクトも実装されました。このコンテンツではどういうことに気を使って制作されていったのでしょうか?
高梨:クリスタルコンフリクトに関しては、バトルの仕様の細かい設計図があったので、それを守りつつ、テーマに沿ってフィールドを作っていきました。さらにPvPには観戦モードがあるので、実際に戦う以外にも、観戦モードで見たときにもおもしろく、ダイナミックに見えるように意識しています。
志田:デザイン面はそこまで試行錯誤せずに作っていきましたね。
高梨:火山のステージにはボムの爆風のギミックがありますが、"爆風は通るけれどキャラクターは通らせない"という壁の表現には、担当者が苦労していました。
――今までのPvPマップに比べると"アトラクション感"も増している印象です。
高梨:たしかにマップの変化は大きいですね。竜巻のマップで暴風になったりする演出や、火山ステージの噴火の演出などは、プレイ中はなかなか見られないので観戦モードでぜひ見ていただきたい部分です。
志田:印象的だったのが、テストプレイで吉田PDと企画の方々が夢中で遊んでいたことですね(笑)。
高梨:同様にBG班だけでも何度もテストプレイしていましたね(笑)。
――さて、ここからは"第68回FFXIVプロデューサーレターLIVE"で発表された、次の10年を見据えてのグラフィックアップデートについても伺いたいと思います。BG班として今後予定されているアップデートの方向性を教えてください。
志田:今まさにプログラマーと相談しながら改良を進めている最中で、発表された影の品質やシェーダー(陰影処理プログラム)の追加、質感表現の向上を進めています。さらに現在、フォグ(オブジェクトを背景に溶け込ませるような処理)やポストエフェクト(グラフィックを向上させるエフェクトの総称)など、環境関連でどういった改善ができるかを検討中ですね。じつは、このインタビューの後にもその会議がありまして……(笑)。
――まさに現在進行形で進めている最中なのですね。グラフィックアップデートに関しては、グラフィックの品質以外にも、BGをどれぐらい広く見せられるかといった部分にも影響してくる感じでしょうか?
高梨:そうですね。細かい仕様と合わせて、「どれだけ拡張できたらどういうことができるのか」などを、いろいろなセクションと話しながら詰めていっています。
志田:それに加えて、既存のマップにどこまで調整を入れるかも話し合っているところです。
――ちなみに開発者としては、それに対してワクワクしているのか、それとも「どうしよう……」という不安もあるか、どちらの気持ちが強いでしょうか?
志田:どちらもありますが、新規の実装によって表現の幅が広がることはアーティストとして単純にうれしいですね。
高梨:どちらの感情もあるから困るんですよ(笑)。BGの制作では「こんなことをやりたい、あんなこともやりたい」ということがいっぱいあるのですが、それらをすべて実装するとなると、今度はプレイヤーの皆さんのプレイの快適さを奪いかねない部分もありまして……。ですので、そこのバランスを取りつつも「すごく進化したね」という感想を抱いていただけるように、どこまで実現するかを話し合っています。
――最後に6.0、6.1と冒険を楽しんでいただいている光の戦士の方々に向けて、BG関して今注目してほしいこと、今後注目してほしいことなどを、ひと言ずつお願いします。
高梨:6.1で新しい冒険が始まって、おそらく今後、光の戦士のみなさんはいろいろな場所に行くようになると思います。次に訪れる新たな場所を楽しみに待っていただきたいです。ほかにも、コンテンツサポーターに合わせて今まさに既存のダンジョンを改修中です。
この改修作業は今後もできる限り続ける予定です。既存ダンジョンのイメージを残しつつ快適に遊べるように調整していますので、行き慣れたダンジョンにもあらためて挑戦して、隅々までじっくりと見ていただければと思います。
志田:『新生エオルゼア』のダンジョンについては、ライティングもすべて調整しています。"監獄廃墟 トトラクの千獄"や、"掃討作戦 ゼーメル要塞"では暗い印象を払拭するような改修を行いました。2.1以降のダンジョンも順次調整しており、今後のパッチでは品質が向上した状態でリリースされますので、ぜひ楽しみにしていただきたいです。
――"監獄廃墟 トトラクの千獄"は、すごく快適になってビックリしました。想像以上にドラスティックに変わっていて、新規ダンジョンを作るくらいの労力がかかっているのでは?
志田:そうですね。細かいところまで手を入れているので、それなりの工数はかかっています。今は20個のダンジョンを同時に調整しているので、まるで長距離マラソンのようにひたすら指示と調整を繰り返しながら完成を目指している最中です。
高梨:現在、各パッチで調整すべきことをリストにまとめているのですが、項目数がすごいことになっています(笑)。
――改修を行いながら新しいものも作っていくのは大変だと思いますが、今後も期待しています!
志田:もちろん6.2では魅力的な新マップも控えていますので、そちらもぜひ楽しみにお待ちください。
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