『鬼ノ哭ク邦』ネタバレありインタビュー。企画初期ではリンネが母親だった!?

ハチ
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 スクウェア・エニックスから発売中のPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用アクションRPG『鬼ノ哭ク邦』。今回はプロデューサーの佐々木隆太郎氏、クリエイティブプロデューサーの時田貴司氏、ディレクターの橋本厚志氏、シナリオの稲葉洋敬氏へのインタビューをお届けします。

※本記事内には物語のネタバレを含む表現がありますので、ご注意ください

  • ▲左からシナリオの稲葉洋敬氏、プロデューサーの佐々木隆太郎氏、ディレクターの橋本厚志氏、クリエイティブプロデューサーの時田貴司氏。

 発売前にも複数回インタビューを行いましたが、今回は発売後ということで、ある程度のネタバレも含めてお話を伺いました。

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シナリオ面で一番多かった感想は“エグい”。それはある意味、想定通り

――『鬼ノ哭ク邦』の発売から約1カ月がたちましたが、ユーザーからの反響などはいかがでしたか?

佐々木:非常に高い評価や手に合わないという意見など賛否両論いただきました。そういう意味では、とても尖った作品を世に生み出せたんだなという実感が湧いてきましたね。

 実は制作段階から、いろいろな意見が出るだろうなという予想はしていたんです。

橋本:そうですね、こういう意見が出るだろうなというのはある程度理解していました。

 ですが、この作品と相性がいいプレイヤーさんからは高い評価をいただけているので、やりたいことは伝わったのかなと感じています。

佐々木:この作品を作る上でいくつかやり遂げたかったことがあったんです。それを全部ではないですが、想定していたものは好意的に受け取られているのかなと思いますね。

橋本:“鬼ビ人”によってアクションやスピード感を変えて調整したんですが、そこは楽しんでいただけているようでとても嬉しいです。

 どの“鬼ビ人”が好きかとか自分に合っているかで違うゲームになるというのが面白いところかと思いますね。

  • ▲“鬼ビ人”は4体編成可能で、切り替えてバトルを行う。インタビュー第2弾では“鬼ビ人”について詳しく聞いているのでお見逃しなく!

――シナリオ面での反響はいかがでしたか?

橋本:シナリオ面で一番多かった感想は、エグいでした(笑)。でもそこは、狙っていた部分だったので嬉しかったですね。

稲葉:僕にとってはもう戦いでしたね。今まで自分の中でストップをかけてきた部分と向き合うというところに時間をかけた気がします。

 ひとつひとつじっくりと考えてイベントに落とし込んでいきました。

 物語本編ではなく、あえて街にいる一般人的なNPCに語らせた隠し設定的な部分もあるのですが、そういうところまで拾ってくれているプレイヤーさんが多くて、本当にありがたかったですね。

橋本:あと、シナリオではプレイヤーさんに選択させる部分があるのですが、見ているだけというのを避けたかったんです。

時田:ボタンを押して選択したというだけで、物語の受け止め方が変わってきますね。

橋本:“自分で決めて進んだ”という部分が大切だと思うのでこだわりました。例えば、自分で暴徒と化した民衆を倒さないと進まない場面があるですが、映像で見せるのではなくプレイヤー自身に倒させることにしたんです。

稲葉:このシーンで躊躇したプレイヤーさんも多かったようで、物語に没入していただいていることを実感できました。

佐々木:ヒットストップがあることによって、弱い市民を斬ってしまっている感が出て、物語が重くなったように思います。

  • ▲市民をなぎ倒し、殺してしまうシーン。印象に残った人も多いのでは?

佐々木:物語中盤でカガチが××するシーンなんかもそうですね。ムービー演出的に物語が進んでいく中で、とある部分ではプレイヤー自身がボタンを押さないと、先に進まなくなる。

 あの場面は、主観視点にしてカガチ=自分が持っているものを見せたこともあって、印象に残ったプレイヤーさんも多いと思います。

稲葉:あと、本作では命を落として表舞台から退場したと思いきや、“迷イ人”としての物語があるという要素が特徴のひとつだと思います。

 そのおかげで、しがらみから解放されたクジョウには大切なことを言ってもらうこともできましたし。クジョウとマユラについては攻略本でも触れているので、ぜひ読んでいただきたいですね。

佐々木:クジョウは嫌いになりきれないキャラクターだよね。初登場の時はちょっとうざいなって感じたけど(笑)。

稲葉:ある意味、計算通りです(笑)。マユラとクジョウは、カガチにとって意図的に対照的な存在として映るように描きましたので。

海外からも反響があった、輪廻転生をベースとした世界観

――輪廻転生をベースとした独特な世界観も面白かったです。

時田:アクションRPGの遊び方と世界観を大事にしました。最近はすごくマイルドなゲームが多くなってきているので、それを逆手にとって、死だったり人の痛みだったりをきちんと描きたいなと。

 以前のインタビューでも話しましたが、自分が『ライブ・ア・ライブ』などで攻めたように、アニメや映画でもやらないようなことをゲームにぶち込んできた時代もありました。

 今は時代の流れもあって、倫理やレーティングなどが厳しい部分はありますが、だからといって守りに入ってストーリーやシステムを丸くしすぎないよう、特に本作はいろいろと攻めたつもりです。

 特に海外のプレイヤーさんからは、本作の独特な死の倫理観などに対して「何があったんだ!」と心配されましたね。

橋本:海外は宗教的な考えで自殺が禁忌だったり、人の命に対する考え方が強かったりするので、“輪廻転生が正しく、死を肯定する世界”という本作の世界観については、なんの影響を受けたんだという質問を受けたのですが、なにかを参考にしたわけではなく、みんなで考えて想像して世界観や倫理観を作り上げていきました。

  • ▲マユラとクジョウ、カガチの物語は攻略本の書き下ろしでチェック!

――確かに海外の方の反響も大きそうですね。

佐々木:海外の方は、わりとストレートにゲームの感想をぶつけてくることが多いので、ハッとさせられることもありますね。

 『ロストスフィア』の時に海外からの意見で印象に残ったのが、「グラフィックや雰囲気的に子どもっぽく見える」との声でして。それはちょっと心外だなと感じました。

 もちろん、小さいお子さんもプレイしていただきたいですが、大人が楽しめるストーリーを目指しているので、そういう意味では見え方も大事かなと。なので本作では、ローカライズも含めて、大人が遊んでもしっかりと納得してもらえるようにしたかったんです。

橋本:キャラクターがどんどん死んでいくんですが、その死んでいくキャラクターを意図的に描写しすぎないようにしています。

 なぜかというと、人が当たり前に死んでいく世界なんだよというのをストーリーの前半で示して、後半のストーリーにつなげたかったんです。

稲葉:その段階での邦は、中盤で復活する“鬼”の影響もかなり受けているんです。その結果、死が蔓延しているというか、そのあたりを示したかったというのもありますね。

時田:輪廻転生を物語やゲームで表現するのは難しいですが、物語中盤以降の演出(主人公が××することや、××の世界に行けること)は最初から決まったいましたね。

橋本:特に時間軸については、輪廻転生を描く際は主人公=プレイヤーの立ち位置をどう見せるかが重要になるかと思いますが、今回はうまくプレイヤーさんの気持ちとカガチの立ち位置や気持ちがシンクロできるよう、いい意味で混乱させることができたかなと思っています。

アートワークに刺激を受けて、メインストーリーが面白くなっていった!

――個人的にも、中盤以降は主人公への感情移入をしやすかったです。自分がしたことなのに自分に覚えがない感覚とか、なぜそのことで責められないといけないのかとか。

橋本:裏話として、スタッフが何気なく書いたイメージ画から想像が膨らんだ部分も多かったんですよ。

 例えば、短剣で自分を刺すような、ある意味で自殺に見えるようなイラストがあったんですが、これはもともと、鬼ビ人を呼び出す時のルーチン的なイメージとして書かれたものでした。

 鬼ビ人を召喚する時に決めポーズ的なものがないと寂しいじゃないですか。そういう感覚で描かれたものでしたが、稲葉さんが強いインスピレーションを受けて、いろいろと物語や設定に影響を与えていきました。

稲葉:ザーフなんかもそうですね。当初は鬼ビ人はメインストーリーには登場させないというルールがありましたが、あまりにデザインがかっこよかったので、設定を追加してメインストーリーにも登場させちゃいました(笑)。

橋本:そもそもの出発点としては、逆にすべての“鬼ビ人”をメインストーリーに登場させたかったんですよ。

 でも、輪廻転生している世界ということを考えると、同じ時間軸の人ばかりを鬼ビ人としても面白くないかなと。

 そこで逆に、時代を隔てて関係をなくすことで、それぞれの“鬼ビ人”の物語をのびのびと描く形にしようと思ったんです。

時田:そんななかでザーフだけを例外にするのはどうかという話もありましたが、むしろ“例外だからこそよい”と話をしました。

 なんでもかんでもルールで縛っても面白くありませんし、たまに逸脱するからこそ、そのライブ感的なものや主観的な部分がゲームを面白くするとも思いますしね。

あえてDLCでの追加配信を行わなかった理由とは?

――本作はDLCなど、追加コンテンツの配信に関する情報が出ていませんが、何か予定はあるのでしょうか? それとも、今回はあえて追加配信は考えないゲームデザインだったのでしょうか?

橋本:かなり早い段階で、佐々木さんが「今回はDLCをやらない!」と言ったので、思い切ってやりませんでした(笑)。

佐々木:普通に遊んだ後に追加DLCでその世界観に長くひたれることは素晴らしいと思いますが、新規のタイトルなので余裕がないということもあり、今回はDLCなし! と、早い段階で宣言しました。

時田:マルチプレイ要素があるゲームだったら、入れていたかもしれませんね。新しい強敵や新しい装備は欲しくなると思いますし。

 ただ、今回はシングルプレイですし、クリア後の隠しダンジョンや隠し要素も詰め込んであります。追加DLCという形ではなく、あらかじめゲーム内に入れ込んであるので、特に問題はないかなと。

――ちなみに生放送や動画、画像の投稿についてはかなり寛容な印象を受けましたが、反響はいかがでしたか?

佐々木:ユーザーさんの配信は、配信してすぐにエンディングまで上がってしまったらちょっと……かもしれないですけど、アクションRPGなのでうまいプレイヤーさんの動画を見て購入を考えてくれたら嬉しいなと思ったので、動画に関してはストーリーのネタバレなど、楽しみを阻害してしまうものでなければ、自由に楽しんでいただければと思いました。

時田:例えば、ボスをノーダメージで倒す動画があったりとか、面白かったですね。かなりやりこんでくれたんだなあと感じました。

佐々木:“鬼ビ人”の技のセリフで会話させてる動画があって、すごく楽しませてもらいましたね(笑)。プレイ動画と言えばスーパープレイがメインになりがちですが、開発スタッフである我々すら想定しないようなユニークな遊び方をしてもらえると、本当にうれしく思います。

自由度が高い鬼ビ人編成。開発スタッフはどんなパーティで遊んでいる?

――ユーザー間での最強鬼ビ人の談義も熱いゲームですが、スタッフのみなさんはどんなパーティ編成で遊んでいますか?

稲葉:ザーフとイザナは物語的にはずせません! ちょっとネタバレになりますが、ザーフは天ノ守リとしてメインストーリーにもかかわってきますし、イザナはマユラの鬼ビ人として思い入れが深い部分がありますので。

 あとはゼファーが好きですね。もふもふしていて、なでなでしたい(笑)。

橋本:自分はアイシャとゼファーとルシカとジェクスですね。

 アイシャは普通にバランスがよく、ゼファーは移動しながら攻撃できるのが強いんですよ。ルシカやジェクスはロマンキャラ! 育て切ればめちゃくちゃ強いです。

 ルシカは育てると強いキャラクターにしようと思っていたので、最初に触った感じは最弱かもしれません。バリア張ってるのに動けないのかよって(笑)。

佐々木:自分が最初にクリアした時はアイシャ、イザナ、ディーア、トレイズでした。トレイズは範囲攻撃が強いんですよね。ボスにもザコにも強いところがいいです。

 本作は大量の敵に対する範囲攻撃が有効な場面が多いので、範囲攻撃要員としてディーアかトレイズのどちらかを入れる人は多いと思いますね。

時田:ルックス的にガウォードが好きなので使ってましたね。渋いし、盾砲というのも面白い。

 あとは、『FF』とかだと必ずモンクを使うくらい格闘系が好きなので、ルシカも率先して使いました。

 あとはトリッキー枠としてトレイズ。竜騎士みたいにジャンプができるザーフもおもしろくて、よく使ってますね。

  • ▲自分に合った“鬼ビ人(ジョブ)”を組み合わせて遊ぶのも本作の醍醐味!

――かなり意見が分かれましたが、ここで名前が出なかったリガンとウィルについてはいかがでしょうか?

橋本:リガンは手数の多さとカウンター攻撃が特徴で、ウィルはパワーファイター兼タンクみたいなところがあって、アクションが苦手な人に安心しておすすめできる鬼ビ人です。

 いい意味でどの鬼ビ人もクセが強く、育てればきちんと強くなります。特定の鬼ビ人じゃないと勝てないボスはいないので、外見から入って育てていくのも問題ありませんよ。

初期プロットから変わった部分は? ストーリーの裏話について

――攻略本には“秘メラレタ想イ”として、マユラ、クシ、ソウジュ、ジンバ、サラの5人の短編ストーリーが書き下ろされていますが、この5人を選んだ狙いなどがあれば、教えてください。

稲葉:マユラ、クシ、ソウジュに関しては、ゲームをクリアしたプレイヤーさんがもっといろいろと知りたいんじゃないかなと。

 ジンバは転生の失敗作であり、メインストーリーでもそのあたりを描きたかったのですが、複雑になってしまうので割愛したんです。なのでこの場を借りて、何があったのかを描きました。

 サラについては、メインストーリーでサラの思想的な部分を長々と語らせるわけにいかなかったので、少し補完した形です。

橋本:この5キャラくらいを候補に、書けるものを書いてもらおうと思っていたら全部書き下ろしてくれて、さすがの一言でしたね!

稲葉:書きたかったので、いいチャンスをいただけたなと(笑)。あとはユトとかも書きたかったですね。

稲葉:実は、このマユラのショートストーリーを読んで、クジョウのセリフを変えたりしてるんですよ。

 開発スケジュール的に本当にギリギリだったんですが、攻略本用のショートストーリーに影響を受けて、最後の最後に微調整をした部分もありますね。

稲葉:この攻略本はエンディング見るまで読んじゃダメ! 取扱注意です(笑)。

――いろいろとエグられる場面が多いシナリオでしたが、発売後の今だからこそ明かせるシナリオ制作秘話などがありましたら、教えてください。

稲葉:エンディングですね。僕自身予想外な展開になりました。

 当初は別の展開だったんですが、あるとき、ふと“黒幕”の存在に気付いてしまったんです(苦笑)。自分で書いたシナリオを見て、なんか違うな、別の黒幕がいそうだぞ……あ、コイツだ! 「犯人わかっちゃいました」みたいな(笑)。

橋本:ある日突然、稲葉さんから今の“真の黒幕”について聞かされた時は、とても意外でしたが、同時に「なるほど」とも納得できました。

稲葉:自分でも無意識のうちに“本当の黒幕”にミスリードされて物語を書いていたのかもしれません。

――なるほど。そういった風に途中でストーリーが変わることは多かったのでしょうか?

橋本:大筋はあまり変わっていませんが、最初はリンネを守りながら戦うゲームだったんですよ。

 でも、守りながら戦うというシチュエーション的な縛りがゲーム的にちょっとうっとうしかったので、そこは早い段階で変更しましたね。

時田:実はリンネの立ち位置は、細かく二転三転した部分だったりします。

 一時期は、リンネはとあるキャラの母親にしようかなんて案もありました。

佐々木:ゲームをクリアした方なら、なぜそんなアイデアが出たのかも想像しやすいかもしれませんが、それでもヒロインが母親というのはちょっときついかなと(苦笑)。

――その他、今だからこそ語れる裏話などはありますか?

橋本:後半のダンジョンに出てくる壁画は、実はネタバレ満載です。そのわりに、実は最初のほうのPVでも普通に出てたりするんですけど(笑)。

 タイキさんに描いていただいたメインビジュアルなんかも、クリア後に見るとネタバレ感がありますよね。陰陽太極図的なモチーフがあることはすぐ気付くと思うんですけど、カガチと黒夜叉、そしてリンネの位置なども含めて考えると、かなり深いです。

稲葉:小ネタとして、ラスボス戦の少し前にとある場所で勇者的な人々に出会うのですが、その際の名前は『ドラゴンクエスト』の地名などをモチーフにしています。単なる小ネタですけど(笑)。

 あの場面は、主人公が××扱いされることも含めて、ちょっと普通のRPGとは違うシチュエーションを演出できたかなと思っています。

橋本:あと、意外とユーザーさんからのツッコミが多かった部分がありまして。

 魂の牢獄で“幽リ世”に行けないことをバグだと思っている方がいらっしゃるようですが、あれは魂の牢獄には“逝ク人守リ”が収容される場合があるので、“幽リ世”がない場所に牢屋を作ったという裏設定があるんです。

――ちなみに、今後のTokyo RPG Factoryの展開についてはいかがでしょうか?

佐々木:うーん、まだ何も言えませんが、次回作に向けてメンバー内でいろいろな話をしています。

時田:次も、こうきたかと思ってもらえるような、尖ったRPG作品を出していければなと。

橋本:最初から狙っていたわけではありませんが、『いけにえと雪のセツナ』が雪、『ロストスフィア』が月、『鬼ノ哭ク邦』が花と、結果的には“雪月花”となりましたが、これからも新しいことにチャレンジしていくスタジオでありたいですね!

――最後に、本作をプレイしたファンへ向けたメッセージをお願いします。

時田:最後まで遊んだ時に「心に響いた」とか「なんだ、この感情は」といった感想を拝見できました。

 ゲームならではのストーリーをアクションで感じてほしかったので、こういった声はすごく嬉しかったですね。

 単純なハッピーエンドでもバッドエンドでもない本作ならではの味わいを体験してもらえたんじゃないかなと。なので、ぜひ広めていただけるとうれしいですね。

佐々木:全部バッドエンドだといわれていますが、本当に救いがないかというとそんなこともなくて。あの結果を受けて、皆さんがどう感じるかというのを非常に面白く見ています。

 これからも少しでも多くの方に本作を体験していただき、どんな感想を持たれるかを知りたいですね。あと、僕はネチネチ遊べるゲームが好きなので実装したんですが、クリア後のダンジョンもぜひ楽しんでプレイしてみてください! 長いですよ(笑)。

橋本:まず、本作を手に取っていただけいたことをうれしく思います。本当にありがとうございます。

 面白いと感じてやり込んでくれたり、動画とかをあげてくれたりしていて、本当にありがたいです。ときどきエゴサーチをして、にやにやしています(笑)。

 今後もオリジナリティのある新作を出していくので、よろしくお願いします。

稲葉:『いけにえと雪のセツナ』や『ロストスフィア』からの流れで、さまざまな情報をメインストーリー以外の部分にも散りばめ、じっくりと向き合って遊んでもらうことを前提としている部分があると思います。

 そういった部分について、本作では特に声をあげてくださるプレイヤーさんが多く、細かい部分までくみとっていただいていることがとてもうれしかったですね。

 あと最後に、ちょっと橋本さんへのクレームがあります!(笑) 当初はフィールド移動中にいつでも鬼ビ人と相談=会話を楽しめる仕様だったんですよ。

 でも、諸事情でセーブポイントでしか鬼ビ人と会話ができない仕様になってしまったので、意外とその要素に気付いていないユーザーさんが多いんですよね。

橋本:その仕様変更についてはごめんなさい! 確かに、細かく会話内容が変わるのに、気付かれにくいですよね……。

稲葉:そんなわけで、鬼ビ人のセリフはかなり用意しているので、2周目プレイの際などはぜひ、鬼ビ人との会話も楽しんでみてください。

 移動中に何も操作せずに放置している時などもちょっとしたセリフを聞けるので、そういった部分も含めてシナリオや世界観を楽しんでいただけるとうれしいですね。

次回インタビューではキャラクターに関する裏話をお届け

 以上、インタビュー第1弾をお届けしました! 近日公開予定の第2弾では、鬼ビ人を含めたキャラクターに関する裏話をお届けするので、お楽しみに!

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Developed by Tokyo RPG Factory.

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2019年8月22日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2019年8月22日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2019年8月22日
  • 価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2019年8月22日
  • 価格: 5,800円+税