『PSO2』“エトワール”先行体験会後の吉岡Dを直撃! 新クラスで気になるアレコレについて質問

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 10月5日に東京都品川区のセガゲームス本社にて実施された『ファンタシースターオンライン2』“新クラス「エトワール」先行体験会”の模様を、記事担当・レトロが振りかえります。

 当日のステージの内容は以前の記事で公開しているので、ここでは新クラス“エトワール”の特徴のまとめと、先行体験会直後に実施した吉岡哲生EP6ディレクターに実施したインタビューの模様をお伝えいたします。

 当日のステージでの発表内容は先日のレポートを参照のこと。

 なお、この日のステージをもって、会一太郎さん、諏訪彩花さんのお2人が、『PSO2』関連のステージへのレギュラー出演を卒業されることもあって、ステージの最後にはお2人の特別な映像が流れたり、開発陣からプレゼントが贈られたりと、卒業を肌で感じざるを得ない時間が続きました。ですが、お2人とも気丈にあいさつをされていて、涙はゼロの笑顔の卒業式(といっていいのかな)となりました。

▲お2人には開発陣直筆の色紙が贈られました。一太郎さんのほうはご本人と自キャラ、諏訪さんのほうはご本人とRINAが描かれていました。
  • ▲一太郎さん、本当にうれしそうでした(笑)。
▲思い出を振り返る映像は、どちらも笑いが絶えない内容でしたね。興味がある方はニコ生のアーカイブなどで振り返ってみてください。
  • ▲この映像はPSO2アークスライブ!のゲストが僕だった回のひとコマ。当日は「何やってんだろう(笑)」と思いながら見ていたのを思い出しました。
  • ▲発表されました、ファッションカタログの最新号を現在制作中。そう遠くない未来にお届けできると思いますので、詳細は今しばらくお待ちください。

 約250名ほどが集まったエトワールの先行体験会。僕が会場に入ったのは12時前ごろだったのですが、会場はアークスであふれていました。試遊にかんしては、まずは個々でエトワールを触れる時間があり、一定時間経過後に同時刻のプレイヤー同士で“禍魂集いし戦道2019”に挑戦する流れとなっていました。

 個々の時間では“測定演習:ロックベア”か“新クラス実戦訓練:上級”の2つを自由に選べたのですが、会場をざっと見ていると後者を選ぶ人が多かった印象です。新クラスの動きの把握するには、ロックベア相手にじっくり試すのが常套だと思っていたので、いきなりクエストに挑戦して、なめらかに戦っているアークスの姿には少し驚いてしまいました。

 試遊は10回に分けて実施されたため、待ち時間が長くなってしまうのは今までの試遊会と同じですが、退屈な時間が増えないような取り組みも用意されていました。

 まず1つはフリー台の設置。試遊が終わったあとも、状況に応じて再度のプレイが可能で、熱心なプレイヤーは何度もプレイできる環境になっていました。また、吉岡さんが会場にひんぱんに出てきていたのも取り組みの1つ。のちのインタビューでは「なるべく多くフロアにいる時間をとるようにした」と語っていて、ユーザーさんとの有意義な時間を過ごせたようでした。たじたじになる質問もあったみたいですけど(笑)。

  • ▲このように、多くのユーザーに取り囲まれていました。皆さん、お話ししたいことがたくさんあったんですね!
  • ▲会場では大きめのモニターにエトワールのチュートリアル映像が繰り返しながれていました。プレイ前に確認できるようになっていたのはありがたいです。

 ここからはエトワールについて簡単にお伝えしていきます。会場で配布されたエトワールの資料もありますので、そちらは下記をご覧ください。





エトワールの特徴

・ヒーロー、ファントムに続く第3の後継クラス
・使用可能武器はダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンド、ガンスラッシュ
・多彩なガードアクション
・今までとは異なる支援スキル
・テクニックの使用不可

 すでにご存じの方も多いと思いますが、エトワールは後継クラスでありながらテクニックが使えなかったり、強力なスキルの効果で被ダメージがかなり抑えられたりと、今までのクラスとは異なる特徴をたくさん持っています。スキルを見ていくと、ソロでも戦えますが、やはりパーティー(もしくはマルチパーティーエリア)での共闘で輝く能力が多い印象です。


 テクターのシフタやデバンドのように直接パラメータをアップさせるというよりは、PPを回復させたり回復薬の効果をアップさせたりと、また別のベクトルの支援効果を持たせたという印象。実装後にどういった役割を担えるのか、今から楽しみですね!

エトワールの武器

 それぞれの詳細は資料にも記載されていますので、ここは僕個人の使用感を中心にお伝えしていきます。PAや一部クラススキルの詳細にかんしては、インタビュー内で吉岡さんががっつり語っていますので、そちらをご覧ください。

ダブルセイバー

 個人的には一番しっくりきた武器で、3種のなかでは長めに試遊の時間を取りました。攻防一体のエトワールダブルセイバーギア、PAの使い分けが任意でできるスキップアーツ、高速移動で敵に接近するクイックテイク、高威力の反撃につなげられるガードアクションのディフレクトなど、多彩なアクションが魅力です。

 エトワールダブルセイバーギアには、通常攻撃を長押しすることで使用できるエンハンスアタック、ギアゲージを1ストック消費して被ダメージを抑える効果と、2つの使い方があります。がんがんエンハンスアタックを使うか、ダメージに備えギアを温存しておくかはプレイヤーしだいとなります。とはいえ、軽微な連続攻撃で一気にギアを消費させられるのももったいないので、そのあたりは臨機応変に、でしょうか。

 もう1つ気になったのはガードアクションであるディフレクト。ガードアクション成功後に、再度武器アクションを押すことで、高威力のガード性能付きの反撃が可能となります。移動しながらガードでき、敵の攻撃をさばきつつがんがん大ダメージを与えられるので、動きを読みやすいボス戦などで真価を発揮しそうです! 逆にガードを多用しないザコ戦だと、ほかの武器のほうが戦いやすい局面もあるかもしれません。

 PAはなつかしさを感じさせるセイバーデストラクションがお気に入り。ディフレクトでカウンター攻撃後にセイバーデストラクションのスキップPA版を出すと、流れるように大ダメージが狙えます!

デュアルブレード

 なんといっても、ガードアクションのパリィが光ります。PA中はもちろん、回復薬使用中やフリーズなどの状態異常時ですら、パリィの使用が可能なんです。そのため、パリィをするタイミングさえ間違えなければ、そうそう戦闘不能になることはないかもしれません。また、パリィはPAなどの効果を中断せずに使えるも大きな特徴です。そのため、攻撃を中断することなく、流れるように敵の攻撃をさばいていけるのが大きな強みですね。ハンターのソードPA、イグナイトパリングを想像してもらえるとわかりやすいと思います。

 そのほか、ステップ中に武器アクションを押すことでステップエッジと呼ばれる攻撃が発生。その後、武器アクションを押すと、ギアゲージを消費して必殺技が繰り出せます。ゲージが1本なら周囲を薙ぎ払う攻撃、2本あるなら、そこから前方広範囲を切り裂く攻撃が! 敵を攻撃してギアゲージをため、パリィを使って敵の攻撃をいなしつつ、スキを見てステップエッジからの必殺技というのが王道パターンになりそうです。

ウォンド

 エトワールのウォンドは動きなら攻撃するのがコンセプト。そのため、ほかの2種の武器とは異なり、攻撃だけではなく移動でもギアゲージがたまるのが特徴の1つです。ガードアクションのプロテクトは、普通のジャストガードのような使い方もできますが、長押しすることでギアゲージを消費して効果時間の延長が可能! タイミングがつかみにくい攻撃でも、比較的に安全にさばけるはず。

 なお、プロテクトの長押しの効果はジャストガード効果時間の延長だけではなく、プロテクトの攻撃アクションの溜め効果も兼ねています。チャージ1段階で瞬間移動しながらの遠距離攻撃、ギアゲージがある場合はさらにチャージを溜めることで、必殺技が出せるのです(チャージ2、チャージ3の2種あり)。タイミングよく敵の攻撃を受け、そのあとにすぐに必殺技での反撃につなげられると美しい連携となりますね!

 また、ウォンドのPAにはフォーカスPAと呼ばれるアクションがあります。PA中にタイミングよく武器アクションを行う事で、PAの性質が変化するのが特徴。フォーカスPAは全体的に攻撃範囲が縮まって威力がアップし、単体への性能が向上します。操作は慌ただしいものの、うまく使いこなしたいですね。

 PAは前方を攻撃するプリズムサーキュラーがいい感じ。長押しすることで、高速移動に使えます。肩越し視点にすることで高度も変えられるので、上空への移動もすんなりできましたよ!

 といった感じで、今回の先行体験会でだいぶエトワールの詳細が明らかになりました。実装は冬ごろになりそうですが、今は時期の発表を待つことにしましょう。

吉岡Dへのインタビュー

 記事の〆は吉岡さんへのインタビューとなります。エトワールのことを中心に聞きつつ、実装間近のスキルリングやノヴェルユニットについても聞いてきました!

――まずはイベントを終えての感想をお願いします。

 試遊と試遊の間の時間が空くことがわかっていたので、なるべくユーザーの皆さんに情報や体験を持って帰ってもらうために、試遊するフロアにいる時間を多く取るようにしました。皆さんからはエトワール以外にもいろいろとお伺いすることができました。

――だいぶユーザーさんと密にコミュニケーションを取られていましたよね。

 最初は少なめの人数だったのが、時間が経つにつれて人数が増えていって、最終的には周囲を取り囲まれるくらいになりました。話題になったのは、エトワールのことはもちろんですが、ビジフォンやキャラクリに関する要望などが多かった印象です。ビジフォンにかんしての要望には、ビジフォン内でのプレビューのサイズを変更してほしいというものもありました。コントローラだけだと確認が難しいことや、瞳など対象の箇所が小さいものもプレビューで見たい、というお話でした。

――ビジフォンの話だと、先日実装された売れ筋商品ですが、武器やユニットの上位に表示されるものが、アイテムそのものではなく付いている特殊能力ありきの価格なので、どういった理由で人気上位なのかがわかりづらい部分がありましたね。

 売れ筋商品の導入の経緯としては、衣装はもちろん、ロビーアクションやアクセサリーなどアバター関連の人気アイテムがわかりやすくなるようにと実装させていただきました。武器やユニットははじめは売れ筋商品からはずすという案もあったのですが、逆にないのはおかしいだろうということもあって、ラインナップに含めたという感じです。細かい部分については、検討のうえ調整させていただきたいと思っています。

――では、本日の主題となる新クラス“エトワール”の話に移らせていただきます。まずは、使用可能な3種の武器(ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンド)についての特徴について、あらためて教えてください。

 まずはダブルセイバーですが、これはもともと主人公武器といいますか、『ファンタシースター』シリーズを代表する武器の1つでもありますので、新クラスでは採用したいと考えていました。それもあって、最も早く採用が決まった武器でもあります。ファイターのダブルセイバーはかまいたちを絡めた立ち回りですが、エトワールのダブルセイバーは自身が繰り出す攻撃に対する手ごたえを強化しています。カウンター攻撃やヒットに手ごたえのあるPAを用意しています。

――カウンターもかなり威力の高い攻撃でしたよね。

 そうですね。今までの後継クラスはステップで回避したあとに攻撃が強くなるというカウンターアクションがメインだったので、エトワールではがっしりしたクラスを作りたいと思っていましたので、ガードに焦点を当てたクラスに仕上げています。

――ダブルセイバーのギアには、ダメージを受けるとギアゲージを消費して被ダメージを軽減するという効果がありますが、連続で攻撃を受けるとあっという間にギアゲージが空になるのかなと感じました。ダメージを受けてもギアを消費しないようにするスキルなどはあるのでしょうか?

 それは用意していないです。ダブルセイバーのギアですが、じつは最初は防御のためだけの機能で、ギアがたまっていると被ダメージが減る、というだけのものでした。ただ、開発メンバーも動きに慣れてきてうまく立ち回れるようになると、「このギアって被弾しないと何にも使わないな」と思うことも多くなってきたんです。

 それに、ただ軽減するという効果だけだと、そこにゲージを使うかどうかといったマネージメントがないため、プレイがすごく雑になるか、ギアが空気になるかという極端なものになってしまいそうだったので、攻撃と防御に振り分けられる今のかたちになりました。

――では、プレイヤーとしてはギアゲージがたまったら攻撃(エンハンスアタック)に使うか、被ダメージ軽減のためにゲージをとっておくかと選べるということなんですね。

 そんなイメージです。ちなみに、エンハンスアタックの威力にかんしては、単体に使うぶんにはそれほど高威力なわけではないんです。ただ、攻撃範囲とPP回復に優れていて、かつスタン効果があるので、複数の敵に対して使いやすい攻撃になっています。ですので、高威力の攻撃はPAで出しつつ、PPを回復したいときにエンハンスアタックを使えると、より効率よく戦えるといった感じです。

――ダブルセイバーのガードアクションである“ディフレクト”ですが、成功時の反撃の威力がかなり高い印象がありました。対ボス戦向きかなと感じました。

 はい、ボス戦で強いと思います。

――あとは、クイックテイクという高速で接近するアクションもありましたね。

 これはファントムのカタナでいうところの“クイックカット”のようなアクションで、性能も近しい感じです。ただ、ファントムのカタナと違いシフトPAが無い分、早めに発動のタイミングが来るので、結果的に忙しい武器になっているんじゃないかなと思います。

――ダブルセイバーのフォトンアーツについて教えてください。

 全体的にスタンダードなものとなっています。接敵に便利な“アブソリュートクエーサー(PA1)”、範囲攻撃の“セイバーデストラクション(PA2)”、威力の高い“シューティングスター(PA3)”や“セレスティアルコライド(PA4)”と、役割はそれぞれ分かれています。1つのPAに“移動と範囲攻撃”や“単発と高威力”など2つの役割があるので、それをPAの後半部分のみを出す“スキップアーツ”を使って使い分けていくような感じですね。

――ファントムのPAもそうでしたが、1つのPAに2つの役割を持たせるというのは、意識的に行っているのでしょうか?

 はい、意識しています。ヒーローのPAが4つだったこともあって、後継クラスは各武器PAを4つ用意しています。ヒーローはPAに武器の切り替え機能があったのでよかったのですが、1つの武器にPAが4つだとやはりボリューム不足ですし、アクションの幅も狭まってしまうかなと。PA4つでも役割を振り分けて遊びの幅を広げています。

――ちなみに、吉岡さんおすすめのPAの使い方はありますか?

 配信時のプレイでもお見せしたのですが、スキップPA3(シューティングスター)で遠距離攻撃を出して、クイックテイクで一気に敵に近づくといった流れが便利です。クイックテイクの発生するタイミングもかなり早いですし、何をするか悩んだらとりあえず出しておく、といった感じで使えるんじゃないかと思います。

――ちなみに、通常のPAとスキップPAとで、消費PPに違いはありますか?

 そこは同じです。スキップPAの特徴としては、発生時にガードポイントがありますので、PPあたりのダメージ効率は劣るものの、代わりにガードポイントをうまく使いつつPAを出したい時には便利なんじゃないかなと思っています。

――次はデュアルブレードの特徴について教えてください。

 デュアルブレードは、バウンサーのものよりももっと力強いといいますか、手数に劣る分単発ダメージが高く気持ちいい武器にしようというのがコンセプトでした。もともと武器カテゴリーとしても人気も高かったこともあって、エトワールの武器として選びました。デュアルブレードのアクションのなかでは、はじめにアクションをしながらでもガードをする“パリィ”が案として出てきました。

――実際に触ってみると、いつでもジャストガードが出せる感覚が気持ちよかったです。ハンターのソードPAであるイグナイトパリングっぽい感じでしたね。

 そうですね。PAや通常攻撃がすべてパリィの対象になっていると思ってもらってOKです。アイテムの使用中でも出せますし、実機プレイではお見せできなかったのですが状態異常のフリーズ中でも出せます。

――ステージで解説中にもお話がありましたが、連続しての使用はできないんですよね。

 はい、多少の間隔はあります。パリィに失敗した場合はステップなどで回避行動をとることになると思うのですが、そういった場合でも攻撃が途切れないようにという意味もあって、デュアルブレードのPAにはプレイヤーと連動して発生する追加攻撃を用意しました。

――パリィに成功した場合、無敵時間は発生するんでしょうか?

 発生します。今回の試遊ではまだ調整中だったのですが、実際のパリィは成功した場合再使用までのクールタイムが0になる仕様なので、相手の連続攻撃をパリィでいなし続けることができますよ。

――通じない方もいるかもしれませんが、某格闘ゲームのブロッ●ングみたいな感じでしょうか?

 そうですね(笑)。

――他にはステップエッジというアクションがありますが、こちらはどういうものでしょうか?

 ステップ中に武器アクションを行うことで遠距離攻撃を行います。デュアルブレードギアがたまっている状態で、さらに武器アクションを行うとギアを消費して派生攻撃が出ますので、起点となるアクションでもあります。ギアは2段階までためられて、最初の派生攻撃を“コネクト”、2段階目の大剣による攻撃を“フルコネクト”と呼んでいます。

 ギアゲージは溜まりやすくて、派生攻撃のあとはギアがたまりやすくなるスキル(デュアルブレードギアヒートアップ)もあるので、1段階目のコネクトをがんがん撃っていく戦い方もよいかもしれません。

――デュアルブレードのPAはいかがでしょうか?

 デュアルブレードのPAは、目の前へ高威力の攻撃を行うディストーションピアス(PA1)、移動があるラディアントスティング(PA2)、上下移動のバーティカルフロウ(PA3)、自由に移動できるライトウェーブ(PA4)と、プレイヤー本人は1つのことしかしていません。

 動きにちなんでPAは作られていますが、その動きにあわせてエッジによる追加攻撃によるダメージの上乗せができるのが特徴です。例えば、パリィに失敗してPAを中断されてもエッジの攻撃判定は残るので、次の自分の攻撃とエッジの攻撃が同時に当たるという、意図せずに連携攻撃ができる場合もあります。

 使いやすいPAとしては、素直な挙動のPA2(ラディアントスティング)ですね。移動して攻撃するというわかりやすいアクションですから。動きに慣れてくると、今度は上下移動の要となるPA3(バーティカルフロウ)や、移動しながら一定間隔で斬撃を出してくれるPA4(ライトウェーブ)も使えるようになってくると思います。

 PA4はヒーローのソードPAでいうヴェイパーオブバレットの4方向ではなく、移動速度と無敵時間に劣る代わりに全方向へ移動できるバージョンみたいな感じですね。PA1はモーションが長い代わりに強力な一撃、といった感じで、使いやすいのはPA2ですが、どのPAにもきちんと役割があるのがエトワールのデュアルブレードでしょうか。

――PA1のディストーションピアスはひるまないという点もエトワールには合っていますよね。

 ひるまないPAを使っていきながら、だんだんとパリィに慣れてもらえたらなと思っています。実機プレイでは、ダメージを受けてもいいクラスというふうに説明させていただきましたが、ダメージを受けてもいいかなというベースがあったうえで、じゃあガードにトライしてみようというふうなクラスになればいいかなと。

――ウォンドにかんしてですが、会場でアークスの皆さんとお話をしているなかで、ダメージを出しづらいといった感想があったのですが、実際はどうなんでしょうか?

 開発チーム内では、ウォンドはだいぶ強いという評価でした。僕が会場で聞いた話だと、「移動と攻撃を同時に行えることで、意外とウォンド楽しかった」という声が多かった印象です。ウォンドは攻撃だけではなく、移動やジャストガードでもギアがたまるので、エトワールのウォンドらしい動きをすることでよりギアがたまることもあって、楽しんでいただけたのかなと思います。

――プロテクトは他の2種の武器のガードアクションとはまた異なり、ギアがたまっていると、武器アクションを長押しすることで強力な攻撃が出せるんですね。

 はい、長い間ガードをした見返りというか、強力な攻撃を出す前準備が安全という攻防一体のアクションですね。

――1つ気になったのですが、武器アクションを短押しした場合のプロテクトは、ギアの消費はするんでしょうか?

 いや、しないですね。短押しでは一定時間(0.4秒)のガードが発生して、そのまま長押ししているとギアゲージを消費して、ガードを延長するかたちとなります。上手な人であれば必殺技を使う時だけギアゲージを消費するプレイになるでしょうし、苦手な人ならギアゲージは消費するものの安全にガードを発動できると思います。

 実機プレイではオメガ・アプレジナの長時間の攻撃をガードで防ぎきり、ウォンド必殺技の無敵時間を利用して反撃といったこともしていました。
 
――ちなみに、ギアが最大だった場合、チャージ時間(プロテクトが発動している時間)は何秒なのでしょうか?

 さきほど説明した武器アクション短押しのガード時間0.4秒が終わった後からギアゲージを消費しますので、そこに加えて1ゲージ当たり1秒、最大で3秒延長することができます。ただ、2ゲージ消費した時点で必殺技の段階は最大になります。

――ガードアクションが苦手でも挑戦しやすい武器でもあるんですね。

 移動などでもギアゲージがたまるので、ギアゲージをためて気軽にジャストガードに挑戦してみることもできますし、そのあとにダメージも狙えるので、ウォンドは比較的扱いやすい武器なんじゃないかなと思っています。

――ウォンドにはフォーカスPAという新しい仕様がありますね。フォーカスPAだと敵単体に特化した性能に変化するようですが、操作になれないうちは若干難しいような印象もあります。

 PAの最中にタイミングよく武器アクションを押すことでフォーカスPAへと性能が変化します。フォーカスPAは威力が高いものの、攻撃範囲が縮小するなどデメリットもあります。ですから、慣れないうちはフォーカスPAを使わずに、通常PAだけでもそこまで問題はないかなと思っています。通常PAは範囲も広く命中させやすいですし、最初は移動しながらPAを使っていく遊びに慣れていってくれたらと。

 慣れてきたら、次はフォーカスPAをうまく当てるために、ちょうどいい位置取りができるよう移動の精度を上げていくのがよいのではないでしょうか。ブレイバーのカタナPA“ハトウリンドウ”のような適切な位置だとダメージが大きいPAもありますので、移動を駆使しながら適切な距離で戦える武器になればと思って作っています。

――ウォンドのPAで使いやすいものは?

 出番が多くなりそうなのが、プリズムサーキュラー(PA1)です。長押しで簡単に移動できるのがいいですよね。ボタンを離した瞬間にガードポイントもあるので、安全に移動できますし使いやすいんじゃないかなと思います。次がルミナスフレア(PA4)ですね。挙動としては素直で、普通に強いPAです。

 フォーカスPAだと射程は短いのですが、エネミーを吸い寄せる効果のあるブラックホールラプチャー(PA3)を使ったあとに、PA4のフォーカスPAを使うことで、複数の敵に大ダメージを与えることも可能となっています。PA3のフォーカスPAは攻撃判定が長く続くので、前述のコンボの前に出しておくことで、さらなるダメージアップもできますよ。

 他のオススメは、グリッターストライプ(PA2)とPA3の組み合わせですね。兄弟のような関係性といいますか、PA2で上昇しながら下方向を攻撃しつつ、PA3を空中で使うと地上に降りるので、上下の移動を挟みつつ攻撃を継続できる連携となります。

――ここからはクラススキルのお話に入りたいと思います。オーバードライブのPP最大値が50増えたり、リキャストセイブの性能が10%だったりと配信で話題に上がっていた部分は割愛して、ここではそれ以外の部分にも触れていければと思います。まずはジャストガードPPエールについて教えてください。

 ジャストガードに成功すると、パーティーメンバーのPPが10回復するスキルです。ですが、連続してジャストガードしたからといって10、10、10と回復するわけではなく、ちょっとだけリキャスト時間が発生します。スキルポイントは1で取得可能です。ハンターやブレイバーはサブクラスに設定した時に欲しいスキルかもしれませんが、メインクラス限定のスキルとなっています。

――将来的にはスキルリングでの実装なども考えていますでしょうか?

 そうですね。エトワールの長所でもあるスキルなので、少し性能を落としての実装はあるかもしれません。

――アラウンドメイトアップはフィールド内のメンバー全員の使用するアイテムの効果がアップするとのことですが、これはパーティーメンバー以外のプレイヤーも含めて全員ということですよね?

 はい、フィールドにいるプレイヤー全員ですね。効果としてはHP回復量が増加する意外にも、オマケとして少しだけPPが回復する効果もあります。スターアトマイザーにも効果はありますよ。

――ダメージバランサーはステージでの解説時に盛り上がっていましたね。

 ダメージを大幅に軽減する代わりに、特定のHP回復効果を100%ダウンするスキルですね。基本、回復量はすべて1となります。潜在能力の奪命剣の効果はどうなるんですかと会場でもよく聞かれましたが、これも回復量は1となります。アナカテスシアンの潜在能力である蒼き潮流の効果、納刀時のHP回復量も1です。

――ちなみに、回復量が1にならないものはなんでしょうか?

 アイテムによる回復とスキルのエトワールHPリストレイトのみです。特殊なものでいえば、ファイターのリミットブレイク終了時のHPにかんしては、全快となります。

――攻撃を受けるたびに一時的に被ダメージを軽減するエトワールブーストというスキルがありますが、攻撃を連続で受けた場合、軽減率が上がっていくという認識でよいのでしょうか?

 はい、そのとおりです。連続でダメージを受けて戦闘不能になっていたようなシチュエーションがあったと思うのですが、そういった場面を回避できるようなスキルとなります。連続で攻撃を受けることで一時的に防御性能が高い状態にすることもできますが、そこまで長い時間維持できるわけではないので、あくまで連続攻撃を受けた際の保険といった感じでしょうか。

――エトワールに必要なスキルは、Lv.90だとひととおり習得できるのでしょうか?

 ほとんど取れます。ダブルセイバーは武器にひもづくスキルが4つと多いのですが、使わないスキルを取らない、そもそもダブルセイバーを使わない場合は一切取らないという選択肢もあります。

――ステップ中に再度ステップを使用すると滑らかな動作で一定距離を移動するダブルセイバーステップスライドというスキルがありますが、これはどういった効果なんでしょうか?

 ステップスライド中に攻撃すると強化された攻撃が発生するのが特徴の1つです。あとは、高度を下げないで移動できるので、敵の部位と部位の間など、空中での細かい移動時に役立つスキルとなっています。

――サブクラスでエトワールを使う際、スキルポイントはどうなるでしょうか?

 ファントムの時と同じで、サブクラス専用でスキルツリーを作る場合、ポイント的にはかなり余裕があると思います。

――会場ではユーザーからのエトワールの質問では、どんなものが多かったのでしょうか?

 ラヴィス=カノンなど、既存武器の潜在能力がどうなるのかを聞かれることが多かったです。数値はマイルドに調整することはありますが、基本はそのままだというのはファントムのときと同様になります。ただ、オルゲイマリスのような特定のPAの性能を強化するものにかんしては、その限りではありません。

 あとは法撃クラスメインのユーザーさんから、法撃クラスのサブクラスとして選択肢に上がるか、という質問もありましたね。タフさが出るという意味では、フォースやテクターのサブクラスとしても選択肢に挙がるかなとは思います。ただ、アクション面で快適なサブファントムほどの親和性はないかなと……。

 ちなみに、エトワールは防御関連のスキルも多いですし、ファイターやレンジャーの方に刺さってほしいと思って作った部分もあります。スタンディングマッシブなど、ファントムの時にあまりサブクラスとして選択肢に上がらなかったクラスに適したスキルなども用意したつもりです。ハンターのサブクラスに設定すれば、ダメージバランサーを使っても回復はオートメイトで行えますし、かなり硬くなれるのではないでしょうか。

――最後にエトワール以外の部分で2つだけ質問させてください。以前、感謝祭のインタビューを行った際にファントムのスキルリングを実装予定とのお話がありましたが、こちらの実装はいつごろになりそうでしょうか?

 近々お話できると思います。ファントムのスキルリングが2種、その他にもいくつかありますので、楽しみにしていてください。ちなみに、ファントムのリングは、1つは以前から要望もあったロックオンした箇所を起爆できるもの、もう1つは僕が個人的にやりたかったことなのですが、昔のファントムの性能に戻すものになります。

――昔のファントムとは?

 開発初期のファントムは、武器アクション“ファントムシフト”でPAが切り替わるのではなく、ステップアタックのようにステップでPAが切り替わっていました。ステップからPAを出すと、今のシフトPAが出る感じですね。そのアクションへ変化するリングです。PAの出し分けは難しくなりますが、ドッジカウンターショットをストックしつつもシフトPAを出せるようになるのが利点でしょうか。

――あと、ノヴェルユニットの入手方法についても教えていただけますでしょうか?

 “潜入調査:敵艦破壊工作”でのドロップがメインとなります。このほかにも、称号報酬として、一部の部位のユニットが入手可能です。メダルなどでの入手は今のところできないので、クエストをプレイして入手を目指してください。

――性能的にはシュベルシリーズと比較すると、どんな感じでしょうか?

 防御よりの性能となります。攻撃面で言えば、そこまででもないので、S級特殊能力が不要で防御面も気にしなければ、まだまだシオンシリーズでも十分問題のない性能なのかなと思います。

――ユニットのS級特殊能力ですが、最初の実装時はマイルドな性能のものが多かったですね。このあたりは徐々に性能のよいものが実装されていくと思っていてよい?

 はい! まだ実装して間もないので、徐々に増やしていくといったところです。S級は入れ替えも簡単にできますから、のちのち手に入ったら差し替えてくれればと。本番は10月16日から、ですかね!

――ありがとうございました!

(C)SEGA