『オクトパストラベラー2』インタビュー#02 やり込んだだけ味が出る、奥深いゲーム性を実現するためのアプローチとは?

タダツグ
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 スクウェア・エニックスから2023年2月24日にリリースされることが決定した、Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/SteamのRPG『オクトパストラベラーII(OCTOPATH TRAVELER II)』(※Steam版は2023年2月25日(土)発売予定)。ファン待望の新作として大幅な進化を遂げている本作の開発者インタビューを、計3回に渡ってお届けします。

 お話をお聞かせいただいたのは、プロデューサーである髙橋真志氏と、ディレクターを務める宮内継介氏、音楽を手掛ける西木康智氏の3人。第2回となる今回は、8人の主人公たちのなかで情報が公開されているヒカリとアグネアの2人についてスポットを当てていきます。

剣士であるヒカリの固有アクション“覚えたわざ”はたくさんの種類が存在!?

──今回も主人公たちの名前の頭文字が“オクトパス(OCTOPATH)”になっているようですが、こういったシリーズならではのお約束みたいなものは、意識して盛り込まれているものなのでしょうか?

髙橋真志氏(以下、髙橋、敬称略):はい。そういったこだわりはもちろん本作にも盛り込ませていただきました。ただ、それを今ここでお披露目してしまうのは、ちょっと早すぎるかなと。お楽しみに……と、すみません今言えるのはこれくらいですかね。

──野暮なことを聞いてしまい失礼しました(汗)。ただ、プレイヤーサイドからすると、そういったこだわりを探しながらプレイするのも楽しいかなって思います。

髙橋:嬉しい反面、難しいところですね。探してもらえるのはもちろんありがたいですし、色々なところにそういった要素は散りばめてあるつもりですが、まずは純粋にストーリーを楽しんでもらいたい気持ちもあります。

──あくまでやり込み要素的に探すくらいのスタンスがちょうどよさそうですね。では、ここからは公開されている2人の主人公についておうかがいしていきます。まずは剣士のヒカリですが、彼はフィールドコマンドの“試合”で勝利した敵の攻撃をラーニングする固有アクション“覚えたわざ”がユニークですね。この“覚えたわざ”ってどれくらいの種類があるのでしょう?

宮内継介氏(以下、宮内。敬称略):具体的な数は秘密ですが、それなりの数を用意していますよ。ヒカリが直接使用する技もあれば、NPCが加勢する形で使用する技もあったりして、バリエーションも豊富です。

髙橋:それなりどころか、かなり多いと思いますけどね。こんなに種類が多くて大丈夫ですかって宮内さんに聞いた覚えがありますので(笑)。

──そんなにですか。数が多いとそれだけバランスを取るのもたいへんそうなイメージです。

宮内:でも、それを使いこなさなければ勝利できないようなバランスにはしていませんよ。昼と夜の切り替えもそうですが、こちらからシステム的に「これをやってください!」って押し付けてしまうのは、ちょっと違うと思っていますので。

──『オクトパストラベラー』らしさってそこにある気はしますね。自分だけの旅を楽しむとき、自ら「これをやりたいな」って思うのと「これをやらなきゃダメなんですよ」って他人に押し付けられるのとでは、受け止め方や意味合いが全然変わってきちゃいますし。

宮内:自分自身、そうやって押し付けられるのは嫌なタイプので、逆に押し付けたくもないんですよね。やりたい人がやるっていうのが一番重要な要素かなと思っています。ヒカリの“覚えたわざ”については、プレイヤーさんがすべてのわざを探さないと最高効率を見つけられないとか、そういった総当たりみたいなバランスにはならない数にとどめているつもりです。

──剣士はもちろん剣による高い攻撃力がウリだと思うのですが、“覚えたわざ”によっては別の武器種や属性による攻撃で弱点も突けるから汎用性も上がるとか、そういった感じでしょうか。

宮内:そうですね。まさにそういった感覚で捉えていただければと思います。そこらへんのバランスを取るのって正直簡単ではないんですけど、調整に調整を重ねている真っ最中です。

──“必須ではないけどやり込んだぶんだけ楽になる”くらいのバランスに期待してしまいますね。なくてもボスには勝てるけど、あったらちょっとターン数を短縮できる……くらいのニュアンスというか。

宮内:自分が理想とするボスバトルって、便利なわざや強力な武器を持っているとちょっと楽にはなるものの、ちゃんと苦戦したうえで達成感を得られるくらいのバランスでして。その一方で、理想的にバッチリかみ合えば簡単に勝てる可能性もあるというか……そういう“倒し方の多様性”みたいなものは、本作でもすごく大事にしているつもりです。

──“倒し方の多様性”。素敵なこだわりだと思いますし、前作はまさにそれを感じられました。そういった抜け道的なものを探すというのも“自分だけの旅”を楽しむ一環といえるのでは。

宮内:キャッチコピーと合致しているのはたまたまかもしれませんが(笑)。結果的に“君だけの旅”というコンセプトがそういう側面まで含んでいるのも事実ですね。自分はめちゃくちゃ苦戦したけど、友人はこんな戦い方をしたらサクッと撃破したらしい……そんな多様性に、前作からこだわってきたつもりです。本作では“覚えたわざ”によって多様性をさらに底上げできた感触はありますね。

──それを聞いてしまうと、NPCに片っ端から“試合”を仕掛けて見たくなります。

宮内:ゲームでそういう抜け道を見つけたときって、やっぱり楽しいじゃないですか。普通のRPGであれば、隠し宝箱からレア武器を手に入れるって体験とかになると思うのですが、『オクトパストラベラー』ではNPCと積極的に触れ合うことで、新しい戦略が広がっていく。これは前作から引き続き、大切にしている部分といえます。

──前作では、テリオンの“盗む”が衝撃的でしたね。こう言ってはなんですけどソシャゲの“ガチャ”を回す感覚で、3%の壁に挑戦したりしていました。ガチャと違って気軽にリセットが出来てしまうのもまたよくて(笑)。いかに強い武器を序盤に盗むかみたいなところに、命を燃やしていましたよ。

宮内:そうですね。前作でいう“盗む”は、先ほど申し上げた“やりたい人がやったぶんだけ楽をできる”要素の一環でした。でも、自分で言うのもなんですけど、バランスは悪くなかったと思っていて。序盤で強力な武器が手に入っても、クリア時間が極端に短くなるわけでもないんですよ。

──たしかに。“盗む”で3%の壁を超えるためのセーブ&ロードに、思いのほか時間を取られたりもしましたからね。

宮内:はい。時間をどう使うのかはすべてプレイヤーさん次第ですし、調べて楽になったりするような要素は本作にも用意していますが、そういったものがあっても破綻しないバランスには仕上げているつもりです。今回はまだヒカリとアグネアしか公開していないので、この場でお伝えすることはできませんが、他のキャラクターたちのフィールドコマンドにもぜひご期待いただければ。

──戦略の多様性も前作からさらにパワーアップしていそうですね。期待してしまいます。

宮内:ちなみに、アグネアが夜に使えるフィールドコマンドの“おねだり”はある意味“盗む”より汎用性が高いです。レベルさえ足りていれば、なんのリスクもなく人からアイテムをもらえてしまうので、これもプレイヤーさん次第ではありますが、積極的に試す価値はあるかと。

──RPGということで、ボスに勝つにはレベリングや装備の準備が大切ではありつつ、フィールドコマンドや固有アクションを使いこなせば少し低レベルでもクリアできてしまう……そんなバランスは健在ってところでしょうか。

宮内:はい。フィールドコマンドは便利ですが、それだけをやっている人が得をして全部クリアできるかというと、それはちょっと違うと思いますので。そこらへんのバランス調整は、ここから発売日までじっくり煮詰めていきたいと思っています。

──期待しております! ちなみにお話がアグネアにも及んできたのでおうかがいしますが、彼女のジョブである踊子の固有アクション“セッション”は、どんな使い勝手になるのでしょう?

宮内:“セッション”を具体的に説明すると、昼のフィールドコマンドである“誘惑”で連れている人が、アグネアが舞系のバトルアビリティを使用した際に隣で一緒に楽器を弾いてくれるアクションです。それによって、パーティにさまざまな強化効果を付与したりできます。

髙橋:“セッション”は見ているこちらも楽しいと思いますよ。連れている町の人が楽器を演奏してくれるところにはちゃんとアニメーションが用意されているので、ぜひご覧いただければ。

西木康智氏(以下、西木。敬称略):ちなみに踊子であるアグネアに関しては、音楽的にも他のキャラとはひと味違った演出を入れています。こちらにもぜひ注目していただけたら。

──なるほど。それは“セッション”に関わる特別演出ですか?

西木:いえ。そういうわけではなく、あくまでストーリー上で音楽的な演出として、他のキャラには入れていないような要素があるって感じです。

宮内:アグネアはスターを目指している女の子なので、音楽とのかかわりが大事なキャラクターなんです。そこでシナリオを作成する段階から他とは違った仕様を意識し、西木さんにも相談させてもらいました。

──見ごたえ、聴きごたえがありそう! また楽しみが広がりました。


人間や獣人が共生する新たな冒険の舞台“ソリスティア”の魅力

──ここからはソリスティアという世界についてもお聞きしていきたいと思います。資料を拝見した感じ、狩人のオーシュットは獣人のような外見をしていますが、ソリスティアには彼女のような人間以外の種族も暮らしているということなのでしょうか。

髙橋:そうですね。オーシュットに関しては、今後の続報で詳細を公開しますのでそちらをお待ちいただきたいのですが、飾りであのような耳をつけているわけではなく、おっしゃる通りの獣人になります。

──前作の舞台であるオルステラには、キャットリンはちょっと別として、獣人が人間たちと一緒に暮らしているような描写はなかったと思います。そういう意味ではオーシュットの存在だけで、ソリスティアがオルステラとは別の文化圏であることが如実にわかりますね。

髙橋:はい。オーシュットにはそのビジュアルだけで、前作とは違うということを表現してもらった側面はありますね。前作の舞台オルステラは中世ヨーロッパの13~15世紀くらいの文化レベルで、地中海沿岸のごく狭い範囲の世界でした。対して今回の舞台となるソリスティアは、文化的には産業革命なんかも起こり始めていて、分かつ海と呼ばれる大きな海に隔てられ、東と西に存在する大陸を行き来することになります。オルステラよりもだいぶ広いイメージですね。

──文明レベルもソリスティアのほうがちょっと進んでいるわけですか?

髙橋:そのとおりですが、そこは広い大陸ということで多様性があります。産業革命が起きている地方ではちょっと都会的な街もありますが、一方でヒカリの故郷である砂漠の国にはアジアンテイストな町や、獣人たちが住む自然豊かな島国もあって、わりと文化的にはバラつきがあるんです。


──たしかに、いい意味で“ごった煮感”を感じますね。

髙橋:HD-2Dの進化により、グラフィック的にも前作でやれなかったことができるようになったため、見た目にも楽しい色々なロケーションを作ろうとトライしました。

──ロケーションが増えたということは、音楽的にも幅広い演出が盛り込まれていることを期待してしまいます。

西木:そうですね。前作の時点で色々なジャンルの楽曲を作ったつもりでしたけど、せっかく物語の舞台が変わったわけですし、音楽的にもなるべく被らないようなところを目指しました。今回はさらに多彩になっていると思います。

──文明レベルの違いなども意識されているのでしょうか?

西木:先ほど髙橋さんから“産業革命”という単語が出たかと思いますが、時代感が先に進んでいるというのは説明を受けていたので、音楽的にもそこは意識していますね。中世ヨーロッパくらいの文化圏だった前作では、なるべく電気楽器を使わないようにするというのを自分のなかの“裏の縛り”として設定していましたが、産業革命が起こっている本作ではそこもある程度開放してもいいかなと、縛りを解き放ちましたので。前作とは違った音色をたくさん聴いていただけると思いますよ。

物語の見せ方は主人公ごとに多様! 骨太なRPGとしてボリュームにも期待大

──楽曲への期待も昂るわけですが……ここでちょっと物語的な見せ方に関してもおうかがいします。前作では最初に主人公を選び、その主人公の物語の一章をクリアすることで、他のキャラクターの物語も自由に選べる仕様でした。いわゆる“章立て”で進んでいく形だったわけですが、これは本作でも踏襲されているのでしょうか?

宮内:これは現段階でどこまでお伝えすべきかどうか、少し悩むところでもあるのですが。少なくとも、基本的には章立てで物語が進んでいくのは本作も同様のつくりとなっています。ただ、前作では各主人公ごとに全四章という形で物語が構成されていたことに対し、本作では必ずしもそうなってはいません。

──主人公ごとに章の構成が異なるってことでしょうか?

宮内:はい。今回は物語の見せ方にも幅を持たせたというか、主人公ごとに章の数が違ったり、物語の展開の仕方が違ったりしています。極端な話、各キャラごとに別のゲームを遊んでいるくらいの感触の違いを出したいと考えているのですが、システムごとガラッと変えてしまうとプレイヤーさんが戸惑ってしまいますから。あくまで章立ての形をキャラクターごとに変えることによって、プレイ感が少し変えられないかなっていうところを模索し、今の形に落ち着いたってところですね。

──資料を拝見した感じだと、主人公同士の物語が交錯する“クロスストーリー”も楽しめるとありましたが。

宮内:前作では“パーティーチャット”でキャラ同士の掛け合いを楽しんでいただきましたけど、本作ではこれをさらに突き詰めて、もっと各主人公の物語の本筋まで関わる形でキャラクター同士の掛け合いが見られるようにしたものです。これは前作を遊んでくれたプレイヤーさんたちからもたくさん要望をいただいていた部分でしたし、自分たちとしてもぜひやってみたかった要素なので、楽しんでいただけたら嬉しいですね。

──これはやりごたえがありそう……。ちなみに、物語のボリュームはどれくらいになるのでしょうか?

宮内:最新のバージョンで自分がチェックの通しプレイをして、ラスボスまで撃破するのに70時間以上かかりましたね。要所要所でチェックのためのメモをとったりしながらなので、実際は70時間以内に収まると思うのですが。

──8人の主人公がいるとはいえ、RPGとしてのボリュームは相当なものですね。寄り道してのやり込み要素などを考えるともっと増えそうですし、やりごたえがありそうです。

宮内:きちんとした骨太なRPGを作りたいというのがコンセプトとしてありますし、ラスボスを撃破してクリアしたときに「RPGをやりきったぞ!」という充足感を得ていただくのにちょうどいいボリュームではないかと、自分としては思っています。ただ、お忙しくてなかなかプレイ時間を確保できないプレイヤーさんもいらっしゃるとは思いますので、少しでも時短が出来るよう、バトルに倍速モードを搭載しました。こちらをご利用いただければ、プレイ時間はもっと短縮できるかと思います。

──倍速モードの実装はありがたいですね。こちらは『大陸の覇者』にも実装されていて、その快適さに慣れてしまっていたので。

宮内:戦闘モーションをじっくり見ていただきたい気持ちもありますが。先ほど申し上げたとおり、忙しい方にもなるべく遊んでいただきたいですからね。倍速モードはプレイヤーさんに自由に選んでいただける形で実装を進めました。

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