BitSummitにINDIE Live Expo、TGS。海外から見た日本のインディーゲームイベント:SIE吉田修平氏インタビュー連載【電撃インディー#341】
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PlayStationで“インディーゲーム”を推進するインディーズ イニシアチブの代表として、現在さまざまな活動を行っている吉田修平氏。ゲーム好きなら名前を聞いたことがある有名人で、ゲームシーンのいろいろな場所で見かけた方も多いだろう。
この連載では、そんな吉田氏に電撃ゲームメディア総編集長の西岡美道が、インディーゲームに関するさまざまな質問を行い、吉田氏から見た世界のインディーゲーム事情や、今後“PlayStation”で発売予定の最新インディーゲームなど、ユーザーが気になる疑問やお得な情報を掲載していく予定だ。
第2回は、吉田氏から見た海外のインディーゲーム市場と、オススメの海外タイトルについてうかがってみた。
なお、前回と同様にかなりのボリュームになってしまったので、3つの記事に分けて公開していく。2つ目以降の記事も近日中に公開予定なので、ぜひチェックして欲しい。
この記事は3つ目の記事になるので、まだ1つ目と2つ目の記事を読んでいなければ、そちらから読んでみて欲しい。
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PROFILE
吉田修平(よしだ しゅうへい)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
インディーズ イニシアチブ代表
1986年ソニー株式会社に入社、1993年2月にソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に参画。
以降、“PlayStation”プラットフォーム向けに発売された数々のソフトウェアタイトルをプロデュースし、2008年よりゲーム制作部門であるSIE ワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任。
『ゴッド・オブ・ウォー』、『アンチャーテッド』各シリーズの制作などを担当。2016年10月に発売したバーチャルリアリティシステム『PlayStation VR』の開発にも携わる。
2019年11月よりインディーズゲームを推進するインディーズ イニシアチブ代表に就任。
海外から見た日本のインディーゲームイベントの印象は?
──海外のインディーゲーム市場は、さまざまな面で日本よりもオープンなところがあると思います。とくに、インディーゲームを作る開発者やコミュニティに関しては、日本よりもオープンな印象ですね。
吉田:海外はインディーゲームが多いですし、デベロッパーも多いです。彼らが、集まる都市もありますね。
横のつながりがあってお互いに助け合ったり、苦しいときに助けあったりしています。
──イベントで会うわけではなく、細かいコミュニティがあって、実際に開発者同士がそこで出会っている形なのでしょうか?
吉田:そうです。シェアオフィスの様な場所や、同じビルで仕事をしていると聞いたことがあります。
ロサンゼルスやトロント、シアトルもそうですが、大都市になるとインディーデベロッパーの数が多いので、横の繋がりが出来るんですよ。
パブリッシャー対策やプラットフォーマー対策など、いろいろなノウハウを共有しているみたいです。
日本にはそうしたコミュニティがなかったので、asobu(渋谷にあるインディーゲームクリエイターのためのワーキングスペース)が作られました。
──集英社ゲームズが行っている“集英社ゲームクリエイターズCAMP”も、そうしたコミュニティの一種ですね。
吉田:個人で作っていると、ほかの制作者にどういった人がいるか分かりません。それだと、チームにならないですよね。
そこをマッチングしてチームを作ってもらおう、というとても良い試みですが、凄く成功しているみたいです。登録者が多く、今は4000人を超えていますね。
──集英社ゲームズからはちょうど先日、第1弾の『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+異世界の“小”冒険』(集英社ゲームズ)がNintendo Switchで発売されたばかりですね。
吉田:山本正美さんや鈴木達也さんなど、集英社ゲームズさんのスタッフにはSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント※現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)で“PlayStation C.A.M.P!(ゲームクリエイターの発掘を目的に行っていたオーディション)”をやっていたメンバーも活躍しています。
──『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+異世界の“小”冒険』を作っているデベロッパーのMomo-Pi Game Studioさんは、昔“BitSummit 4th”で『Spirit』というゲームを出展していました。そこで行われたメディアハイライトアワードの電撃PlayStation賞に選ばせていただいて雑誌でも掲載したのですが、その時の経験がディレクターのRinaldo Wirzさんにとってゲームを作る自信につながったそうです。だから、個人的にもすごくうれしいですね。
吉田:日本のインディーイベントといえば、やっぱり“BitSummit”ですよね。大変な人気があります。
京都で開催していることもあり、みんな京都に来たがるんですよ。
“BitSummit”の運営メンバーには海外から来た人も多いので、元々のコネクションで海外メディアを呼ぶこともできますし、そうした点で“BitSummit”はかなり海外のデベロッパーに知られていますね。
──日本におけるインディーゲームのイベントといえば、“BitSummit”を行っている京都が聖地という感じですか?
吉田:そこまでは言い過ぎですね。例えば、我々もスポンサーをしている“東京ゲームショウ”がありますが、あちらでは選ばれると無料で展示できます。
80社のブースが無料で提供されているので、そこに対して応募してくる海外のデベロッパーさんも多いです。
とくにアジアだと近いので、来やすいというのもありますね。
あとは、“INDIE Live Expo”。視聴者数がすごいですよ。オンラインのイベントがコロナ禍でいろいろ行われましたが、圧倒的に成功したのは“INDIE Live Expo”なのではないかと思います。
海外では“Summer Game Fest”などもありますが、日本だと“INDIE Live Expo”の視聴者数が圧倒的に多い。
パブリッシャーさんがそこで発表しようとタイトルを持ち込んできますし、そうなるとよりニュース性が高い情報が集まってくる。
それでまた、視聴者がさらに増えるという好循環に入っています。
あまり商売っ気を見せずに幅広く、提出されたゲームをすべて見せているのではないか、と思うくらい紹介されていますし、それでも1日では収まらなくて2日になりました。
彼らはどこを目指しているのだろうと、心配になるくらい勢いがありますね。
それから、オンラインイベントは予算が少ない地域の人たちにとって非常にうれしいという話を聞きますね。
“GDC”などに行こうとしたら、ホテル代も飛行機代もお金がかかります。
その期間は開発ができなくなってしまいますし、予算をかけて行くこと自体が、ギャンブルなんですよ。
もちろん、実際に行けばパブリッシャーさんと出会えるので非常に良い面もあるのですが、どうしてもお金と時間がかかる。
オンラインイベントであれば、世界のどこでもイベントに提出さえしてしまえば終わりです。
受かったらラッキーくらいの感覚で、すごく手軽に参加できるようになったと言っています。
だから、リアルのイベントに開催形態が戻ってもオンラインのイベントはなくならず、ハイブリッドで続いていくでしょう。
東南アジアや中南米などのデベロッパーさんも、オンラインイベントでいろいろな国や地域のイベントに応募して活用すると思います。
──その傾向は欧米も一緒で、オンラインイベントは継続されて行くと思いますか?
吉田:欧米もなくならないと思います。ユーザーさんにオンラインイベント疲れはあると思いますが、それでも良さがあるのでなくならないでしょう。
とくに、インディー系のイベントはたくさんタイトルがありますからね。今年の“Summer Game Fest”でも、インディー系のイベントが4つか、5つくらいありました。
そんなに集中して開催されると、遊ぶほうも見るほうも大変だとは思いますが。
──日本でも“Steam Summer Game Fest”は有名ですね。
吉田:Steamの“Summer Game Fest”は大成功ですね。あれは素晴らしいと思います。
ゲームの体験版をダウンロードできますし、ストリーミングでデベロッパーがプレイしているところも見られます。
Steamのサイトに行って見ているだけでも楽しいですね。すごく参考になりますよ。
ブラジルの“BIGFestival 2022”で発見した吉田さんオススメのタイトル
──吉田さんは7月にブラジルの“BIGFestival 2022”を見てこられたそうですが、その時の印象や気になったゲームをお聞きしてもよろしいですか?
吉田:サンパウロ・エキスポというブラジルのゲームショウをやる場所の一角で行われていたイベントだったのですが、思ったよりも規模が大きかったですね。
東京ゲームショウのホールで例えると2つ分くらいを使って展示が行われていました。
インディーゲームのローカル作品もたくさんブースがありますし、それと並んでPlayStationやXboxなどの大手ブースにもインディーゲームがズラッと並んでいて、非常に楽しいイベントになっていましたね。
人も集まっていて、公式発表はないのですが、印象で言うと2万人から5万人の間ぐらいはいたと思います。“BitSummit”よりも規模は大きい感じがしました。
ゲームに関しても、すでにグローバルで発売しているものもあるのですが、中南米でしか見られない新しいゲームの中にも「これはいいな、ぜひPlayStationで出してほしい」と思えるようなゲームがたくさんありました。
デベロッパーさんとも話したのですが、それがとても楽しみでしたね。
あとは、ユーザーさんの熱が本当に熱い! ブラジルの大きなゲームショウではないので、何十万人ものユーザーさんが来たわけではないのですが、それでもゲームユーザーの熱気が伝わってきました。
──日本と比べて、男女比はいかがでしたか?
吉田:デベロッパーは男性ばかりだったので日本と変わらない印象です。ユーザー層は、女性も多かったですね。
ただ、コスプレしている人はいませんでした。それはインディーゲームのショウだったからかもしれません。
それと、ローカルのゲームアワードがあったのですが、半分くらいは海外のゲームが表彰されていて、残り半分はローカルのデベロッパーだったのですが、その時はすごく盛り上がっていましたね。
──展示されているゲームのなかで、とくに気になる作品はありましたか?
吉田:いっぱいありましたよ。私はゲームのイベントに行くと写真を撮影してツイートするのですが、今回も3、4タイトルくらいツイートしています。
それは、別に交渉するデベロッパーさんを選んでいるわけではないんですよ。
単純に良いと思ったらツイートするだけなので、私がツイートしてもPlayStationから出るとは限りません。
ただ、私のTwitterはフォロワーが多いので、パブリッシャーへのプロモーションを手伝っている感じです。
それこそ、良いゲームがあったらパブリッシャーに教えてあげるつもりでツイートしています。
イベントにはパブリッシャーもたくさん来ていて、みなさん良いゲームを探しに来ているので、私も見つけたら教えています。
私がツイートしたなかから気になった作品を振り返っていくと、まず先ほども話題に挙げた『Mandinga - A Tale of Banzo』(Uruca Game Studio)。これはブラジルの歴史を題材にしたRPGですね。
Found a very cool game Mandinga; A tale of Banzo by Uruca Game Studio at BIG Festival. Come check it out! #bigfestival2022 @urucagames @johneternal pic.twitter.com/tlS4aYwyPg
— Shuhei Yoshida at PAXAUS (@yosp) July 8, 2022
その上のツイートにある『BLOODLESS』(Point N' Sheep)は、8bitグラフィックスのようなサムライのゲームです。
自分が攻撃していくと負けるのですが、相手が攻撃をする時に刀を抜いてパリィをしながら進めていくアクションで、とてもヒリヒリしておもしろかったですね。
タイトル名もカタカナで書かれていて、日本をリスペクトしていました。白黒に少し色がついたようなグラフィックスで、すごくスタイリッシュですね。
BLOODLESS by @pointnsheep is a cool action game I found at BIG Festival #bigfestival2022 pic.twitter.com/WduO7Tp3xk
— Shuhei Yoshida at PAXAUS (@yosp) July 8, 2022
3つ目の『Astrea: Six-Sided Oracles』は、『Slay the Spire』のようなゲームです。違うのは、カードではなくダイスを使います。5つくらいのダイスを振って進めていくRPGでした。
Found a cool dice RPG game Astrea by @LittleLeoGames at BIG Festival, come and play it! @PlayAstrea pic.twitter.com/YUFS5IWVLk
— Shuhei Yoshida at PAXAUS (@yosp) July 9, 2022
──こういったゲームが埋もれないように、吉田さんはイベントへ行くたびにツイートしているんですね。
吉田:そうです。デベロッパーは予算が少ないので、パブリッシャーがつくとゲームをより良くして完成させることもできます。
こういったイベントに来るデベロッパーはファンディングを求めてパブリッシャーに知ってもらいたいですし、あるいは電撃さんのようなメディアが記事を書くことで、それを見たパブリッシャーからお金が出る可能性がある。
それを求めて来ているので、私も良いゲームがあると思ったらパブリッシャーに投資して欲しいと思ってツイートしています。
そうすれば、PlayStationでも発売できる道が出てきますからね。直接SIEが投資するわけではありませんが、開発ツールの貸し出しなどでお手伝いは出来ます。
──吉田さんもツイートされていましたが、PlayStation Indiesでは、PlayStation 5の開発用キットを貸し出す“開発用ハードウェア貸し出しプログラム”を始められていますね。
PlayStation Indies: Announcing Development Hardware Loan Program https://t.co/XE3D3CamD6
— Shuhei Yoshida at PAXAUS (@yosp) July 26, 2022
吉田:これまでもレンタルプログラム自体はやっていたのですが、今回は新しくPlayStationでデベロッパーとして登録した会社さんすべてに、必要であればPS5の開発用ツールを無償でお貸し出しするプログラムをスタートしました。
これは日本でも同様に行っています。パソコンでゲームを作っているインディーデベロッパーでも、PlayStation Partnersに登録いただければツールのお貸し出しができますので、ぜひ活用していただければと思います。
──ツールの貸し出しもされるようになり、昔よりもゲームを出しやすくなったのは良い環境ですよね。家庭用ゲーム機のストアでも、英語のみ(日本語なし)のインディーゲームが多く出るようになったのも昔とは違うところだと思います。
──海外のインディーゲームを日本で出しやすくなったこととは逆に、日本から海外にインディーゲームを出す場合は翻訳があったほうがいいのでしょうか。この場合は、どのような形で海外ストアに出していくべきか教えてください。
吉田:海外で受ける翻訳をしようと思うなら、翻訳チームのサービスをやっているところがいいでしょう。
クオリティの高いお仕事をされている人たちがいますから、そういったところに発注されているローカライズはクオリティが高いです。
そうでないものは途中で改行されてしまったり、文字が抜けたりと見にくいものはありますね。
──LQA(Linguistic Quality Assuranceの略。実際にゲームに翻訳した言語を実装してのチェック)をちゃんとやっているかどうかは大きいですよね。
吉田:そう思います。日本から海外に出す場合はセルフパブリッシングで自分でも出すことができますし、出すだけなら問題はありません。
ですが、タイトル数があまりにも多いですし発売数も多い。自分たちのゲームを知ってもらう活動をどうするか難しいですよね。
パブリッシャーであれば、それをうまくやるためのノウハウがあります。だから、パブリッシャーからアドバイスをもらうか、パブリッシャーと契約できるといいんですよ。
そうでない場合は、インディーゲームのPR活動を専門にやる会社もあります。そこの助けを得るというやり方もありますね。
英語ができればインターネット上にはいろいろな情報がありますから、そこで知恵をつけるのも手です。英語は覚える価値があります。
PSやPCで遊べる吉田修平さんオススメのインディーゲーム
──いろいろと参考になるお話が聞けて良かったです。では、最後に吉田さんオススメの海外インディーゲームを教えてください。
吉田:最近に出たゲームから選ぶと、まずは以前のコラムでもオススメした『Cult of the Lamb』(Devolver Digital)。それから、発売されたばかりの『GIGABASH』(PassionRepublic Games sdn. bhd.)も注目です。
──『GIGABASH』は東京ゲームショウ2019のメディアアワードで、インディプライズの電撃賞に選んだ作品ですね。個人的にも楽しみです。
吉田:彼らは、時間をかけてじっくり煮詰めて作っていました。
当初は今年の頭くらいに出したいと言っていたのですが、そこから半年以上時間をかけていたので、良い物になっていると期待しています。
吉田:ほかには『Inscryption』も、ゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した注目のタイトルですね。
──以前のコラムでも『Inscryption』を取り上げましたが、あの時点ではまだ家庭用ゲーム機で出すのは難しいかもしれない、という話をしましたね。
吉田:家庭用機でそこのUIをどうしたのかにも注目ですよ。パブリッシングがDevolver Digitalさんなので、うまくやっていただけているのではないかと期待しています。
すでに発売されているインディーゲームでは、『Sifu』(SLOCLAP S.A.S)や『Kena: Bridge of Spirits』(EMBER LAB)。ここら辺はPlayStationでヒットしたタイトルです。それから、評判が良いのは『Stray』(Annapurna Interactive)。猫のゲームですけど、物凄く評判が良いです。
──『Stray』は、もう一種のブームになっていましたね。みんな、そんなに猫が好きなのか、それとも猫の再現度が良かったのが理由なのでしょうか?
吉田:PR活動もうまく行っていましたね。インディーゲームは、時々『Stray』のようにブレイクスルーするゲームが出てきます。『Among Us』(Innersloth LLC)もそうですし、何かのきっかけでヒットする。そこがおもしろいところですよ。
『Stray』は、ベテランで腕の立つ人たちが少人数で作ったゲームです。オフィスで猫を飼って観察したり、インターネットで猫の動画を見たりしながら、アニメーションをつけたそうですよ。
──PS5との相性も凄く良いゲームでしたね。爪とぎをするとアダプティブトリガーから感触が伝わってくるようになっていますし、寝息やゴロゴロ音が“DualSense”から聞こえてくるので、コントローラーをお腹の上に乗せると、本物の猫が乗っているような感覚になれるというツイートがバズっていました。
吉田:“DualSense”に、本物の猫が反応するそうですね。体を擦りつけている猫の写真も出回っていました。鳴き声がするから、仲間がいると思って反応するのでしょう。再現性の素晴らしさです。まさに、個性的なゲームですね。
ほかのタイトルでは、『No Longer Home』もPlayStationで出ますね。これは、2021年の“BitSummit”でPlayStation賞を受賞したゲームです。
開発は2人で作っているのですが、そのうちの1人であるハナ・リーさんに受賞賞品としてPS5を贈呈したら、すごく喜んでくれました。その後、1年経ってPlayStationでも遊べるようになったので楽しみですね。
© 2022 Sony Interactive Entertainment Inc.
『キャプテン・ベルベット・メテオ ジャンプ+異世界の“小”冒険』
©Momo-Pi Game Studio /SHUEISHA published by SHUEISHA GAMES
『GIGABASH』
©2019-2022 Passionrepublic Games All Rights Reserved. GigaBash is a registered trademark of Passionrepublic Games Sdn Bhd in Malaysia and other countries.
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『Stray』
©2022 BlueTwelve Studio Ltd. Published by Annapurna Interactive under exclusive license. All rights reserved.
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