世界で評価される『AI』シリーズ。みずきの設定や続編の可能性について聞きました【ADVインタビュー後編】

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※『AI: ソムニウム ファイル』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです。
※18歳未満の方は購入できません。

 スパイク・チュンソフトから発売中のアドベンチャーゲーム『AI:ソムニウム ファイル』、『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』の開発者インタビューの後編を掲載します。

 『AI』シリーズは、数々のアドベンチャーゲームを手がけてきた打越鋼太郎さんがシナリオを担当するタイトル。過去と現在、夢と現実を行き交いながら、事件の真相に迫っていきます。

 なお、現在PlayStation Storeで開催中のスパイク・チュンソフト「ホリデーセール」第2部において、『AI:ソムニウム ファイル』と『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』がお得に購入できます。この機会をお見逃しなく!

AI: ソムニウム ファイル』
4,400円(税込)→1,760円(税込)60%OFF

『AI: ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』
7,480円(税込)→5,984円(税込)20%OFF

 今回、世界的に人気を博している同シリーズを手がけた打越さんと、ディレクターの岡田昌さんにインタビューを敢行。前後編の2回にわけて掲載します。

 インタビュー前編では、まだプレイしていない人に向けて本シリーズの特徴をお聞きしました。後編ではプレイを楽しんだ人へネタバレを交えつつ、物語や設定について伺います。(※インタビュー中は敬称略)

  • ▲シナリオを手がけた打越さん。
  • ▲ディレクターを務めた岡田さん。

プレイ済のファンに向けてシリーズ全体について質問

──野暮な質問になりますが、手がけたキャラの中でお気に入りのキャラクターはいますか? 動かしやすいキャラとか……。

打越:みずきと伊達とイリスは書いていて本当に楽しかったです。この3人は大好きなキャラの筆頭でしょう。アイボゥは『AI』シリーズの顔であり、深い愛情の念しかありません。龍木はもしかしたら嫌われちゃうかもと思っていたのですが、蓋を開けてみれば大人気でびっくり。タマは友だちだったら最高だろうなという理想的な女性です。

 ライアンは全キャラの中でもっとも愛すべきナイスガイ。絆っちは書きながら苦悩したので、とても思い入れが強いです。厳はある意味ぼく自身の投影、分身みたいなものと言えるかも。麻芽ちゃんは1作目からの続投キャラで、見事に大役をこなしてくれました。米治はぼく自身の第2の投影、私情を注いだキャラクター。祥磨はスピンオフで主人公にしたいぐらいの愛着のある少年です。

 仮面の女は立ち回り的に苦労しましたが、セリフはノリノリで書けました。法螺鳥は僕の想像を越えたぶっ飛んだキャラに……。時雨は飯塚さんのお気に入り。わりとうまく書けたような気がします。逆にうまく書けなかったのは稚枝でしょう。金持ちの心理はわかりません。応太は、実は個人的にはめちゃくちゃ好き。ネガティブな一面を持ったキャラなので、とても愛しく思います。

 ボスには別の意味で裏の顔が……。いずれ深掘りしたい人物です。ピュータは海外で大人気。彼のロマンスにも触れたいところ。瞳とまゆみはカワイイから好き。猛馬もカワイイから大好きです。カワイイと言えば、ママもそう。特に2作目ではママの存在に大いに助けられました。世島は『AI』シリーズのキーパーソン。悪役ですが、いなければ成立しません。受付嬢と看護師は巨乳です。それ以外に言葉は不要でしょう。

 その他、ボディガードの牡丹井、組員の陳平と屋蓑、運転手、刑事の牛寺、いずれも本作においてなくてはならない味わい深い存在です。それからあともうひとり、誰かいたような気がするのですが……。えーと、誰でしたっけ?

──瞳とのルートを今からでも追加しませんか? ネット限定ストーリーでもいいです……!

打越:そうですね……。海外でも伊達と瞳の関係について気になっている方が多いようなので、もし機会があれば……。

──シリアスな本編とは裏腹に、セリフにはギャグや下ネタも多くあります。そのバランスではどんなことを意識されていますか。

打越:2作目では極力下ネタは減らそうと思っていたのですが、通しでプレイするとやっぱり多く感じますよね……。もしも下ネタがあることで、ゲームの評価が少しでも下がってしまっているのだとしたら、もうこれ以上、下ネタは書くべきではないのかもしれない。笑いの手段としても安易だし、封印すべきなのかもしれない。

 そんなふうに思って、深く反省していたある日のこと……。テレビでオアシズの大久保さんがこんなことを言っているのを耳にしました。

「下ネタはね、誰も傷つけることがない優しい笑いなのよ」

 その言葉を聞いてはっとしました。そうだ、その通りだ! 下ネタは誰かを蔑むわけじゃない。失敗や容姿や身分や知力を嘲笑うものでもない。自虐でも加虐でもなく、唯一平和的な手段をもって人々に可笑(おか)しみを与えるもの。それこそが下ネタなのだ! と、僕はその瞬間気づいたのです。というわけで、僕はこれからも下ネタを書き続けていこうと、固くなったあれに誓ったのでした。

──設定や謎解きなどで没になったものはありますか?

岡田:ソムニウムパート側でいうと、クリア後に遊べる『極限脱出』オマージュのソムニウムのステージが、ある意味ボツを喰らったものでした。本当はテアラァのソムニウムパートの一部として遊べるように組み込んでいたのですが、打越さんから「『AI』と『ZERO ESCAPE』は別世界なので」とご指摘をいただいたので、本編の物語とは切り分けてボーナスメニューの方に移動させました。

 あと、米治と祥磨が住む宴田家は、開発初期はボロアパートという設定だったのですが、モデルの設計をしている際、打越さんから「やっぱりドリフのセットみたいな一軒家がいい」という要望があって変更になりました。なので、実は宴田家の縁側をすぱっとカットすると、ドリフのセットのような断面になっています。

──前作の主人公が出ると、物語の展開をもっていきがち。本作の主人公についてどのように活躍させるか、また、前作主人公をどう生かすのかなど、物語を作る際にどのようなことをこころがけましたか?

打越:「2作目で主人公を変えた理由は?」のところで、ぼくは小高(トゥーキョーゲームスの小高和剛氏)から次のようなアドバイスを受けたとお伝えしたかと思います。

「もっとファン層の幅を広げるには、もうひとりの主人公は新規キャラのほうがいい。もちろん伊達に人気があるのはわかっている。だが伊達には別の役割を与えれば……」

 その役割とは何なのか? 彼はこう続けました。

「伊達は影のヒーロー的な役割で登場させればよい。他の一同がピンチに陥っている時に颯爽と現れる助っ人キャラ。スーパーサブ的な立ち位置で、伊達は代打逆転ホームランを放つ。そうすれば、伊達のかっこよさも引き立てられるし、インパクトも与えられる。伊達ファンもきっと満足するだろう」

 小高は僕のメガネをウィスキーグラスに突っ込んでケタケタと笑うような鼻持ちならない野郎ですが、そのへんのセンスは抜群です。「なるほど!」と、僕はひざを打ちました。『水戸黄門』で言うところの風車の弥七……と言ってもほとんどの人には伝わらないと思いますが、要するに『劇場版ドラえもん』におけるドラミちゃんみたいな立ち位置です。それ以外に例えが浮かばない……。とにかく伊達については、登場頻度は少なくても、むしろそのことによって存在が際立つような立ち回りをさせればよいと、僕はその時に教えられたのでした。

──みずきの設定は1作目を作った時点から構想ではあったのでしょうか? 2作目のために作り直したでしょうか?

打越:まず法螺鳥遺伝子研究所(法螺研)や、祥磨、厳、真犯人の設定を考え、その後でみずきとネエネの設定に取り掛かったところ、うまいこと法螺研の建てつけにハマったという感じです。ここで重要なのは“法螺研のほうが先で、みずきとネエネのほうが後だった”という点です。このことが、後述する“神の声”の話と関係してきます。

──1作目から引き続き登場するキャラについて、デザイン面でお願いしたことはありますか。

打越:基本的にはリモートで接続しながらコザキさんには描いていただいたので、その場その場でちょこちょこと……という感じでしょうか。

──伊達鍵役の新垣樽助さん、アイボゥ役の鬼頭明里さんをはじめ、どのキャストも演技がすばらしいと感じました。特に感銘を受けたキャラや好きなセリフはありますか?

岡田:僕は、最後のソムニウムパートのアイボゥのセリフが特に刺さりました。

「この世界に『もしも』なんてないんだ。いくら考え、思い悩んでも、一度選んでしまった道を引き返すことはできない。それがこの世の理だ」

 ……これは、本作のようなマルチエンディングのADVゲームにおける格言、警句だなと思いました。プレイヤーはたくさんの“もしも(選択肢)”を積み重ねてこのルートまでようやくたどり着いたのに、「もしもなんてないんだ」と現実を突き付けられるような、目が醒めるような気になりました。ですが、このゲームの真のエンディングまで見ると、このセリフとは真逆の真理(?)に辿り着く。「打越さん、深すぎるよ……」と思いました。

──個人的には『ニルヴァーナ イニシアチブ』のクッキングスタジアムの話が大好きですが、各タイトルで好きなシチュエーションやエピソードはありますか?

打越:今作ではゲーム実況のプレイ動画をたくさん拝見させていただいたのですが、おっしゃっていただいたクッキングスタジアムのところは、やはりみんな笑ってましたね。あとはイリスのソムニウムもウケてましたし、時雨のソムニウムで何度も時間切れになったりするのも、見ているこちらとしては楽しかったです。

 それと終盤に向かって種明かしが続いていくところ。特にママが真相を告げるくだりは、どの配信者のものを見てもおもしろかったです。茫然としたり、絶叫したり、笑い出したり、暴れ出したり……。中にはその場にとどまり続けたまま、何時間も考察に耽る人とかもいて……。そんな様子をこっそりと眺めながらニヤニヤしておりました。

岡田:色々ありすぎるのですが……。前作の、たった12歳のみずきが“家族の定義”について話すシーンがグッと来たのをよく覚えています。“家族”というものについて、ずっとずっと考えさせられてきたみずき。悲しい運命に溺れかけ、だけど真っ直ぐに向き合って、だからこそ出たあの定義と後悔は、涙なしには見られません……。プレイした方たちも、みずきへの親心が芽生えた瞬間なのではないでしょうか。

 続編の方では、龍木のソムニウムパートにて、伊達の先輩らしい一面が垣間見えるところが好きです。あんな先輩がいたら龍木みたいに尻尾振ってワンワンしたくなりますよね。ワンワン!

──後半に畳みかけていくシナリオ展開は2作とも最高でした! シナリオを作る際に心がけていること、逆にやらないようにしていることは?

打越:ありがとうございます!! 大変光栄であり、うれしく思います!! できれば、この質問文を太字の赤いフォントにしてください(笑)。

 さて、前に保留にしておいた“作劇法のポイント”について、今ようやく語るべき時が訪れたようです。

 シナリオを作る際に心がけていること、それは“神の声に耳を澄ませる”ということです。ああ、引かないでください! オカルトっぽく聞こえてしまうかもしれませんが、これが一番しっくりくる表現なのです。ちなみにここで言う“神”とは“シナリオの神様”のことです。

 例えば“龍木来斗(くるーと)”という名前。“くるーと”は新兵、新人という意味の“recruit”から取ったものですが、これはプロットを執筆する前の時点で考案した名前でした。が、筋を考えていくあいだに、彼の心は文字通り病んでしまうことに……。

 ママの占い師も終盤の種明かしのために設定したわけではありません。ただなんとなくおもしろくなりそうだなという安易な理由から付け加えたものでした。それがまさかあんなふうに役に立つとは思いもよらず……。例のツイストはメタ的な性質を持っていたことから、登場人物の誰にも語らせることができませんでした。はてさてどうしたものかと思い悩んでいたところ「あ、そうだ、ママって占い師だったじゃん!」という流れで、ママにその役割を担ってもらうことに……。

 法螺研とみずきの関係については前に話した通りです。法螺研のほうが先で、みずきのほうが後。それがうまいことバッチリと噛み合うことになりました。

 アイボゥについても同様です。もともとプロット内には存在しなかったにも関わらず、ちょっとしたアイディアをきっかけにして、相棒→Eyeball→AI-Ballと見事に繋がっていったのでした。

 シナリオを書いていると、さまざまな障害にぶち当たります。矛盾が見つかったり、キャラが動かせなかったり、大工事を要するような面白いアイディアが浮かんでしまったり……。そんな時、これまでに立てた設定やイベントの中から、解決策に繋がりそうな糸口を見出す。それが“神の声に耳を澄ませる”ということです。

 シナリオの神様はシャイなので、ものすごく小さな声で囁きます。「こことここは繋がるんじゃないのかのぉ」と。その声を聞き逃さないようにすることが、重要なポイントだと思います。

 逆にやらないようにしているのは、その声を無視してしまうこと。「こことここを結びつけたらおもしろくなりそうだ」という予感があったなら、それまでの作業を無駄にしてでも必ず書き直すようにしています。

──両タイトルとも、親子や家族の愛が描かれていると感じます。シナリオのテーマなどはあるのでしょうか?

打越:『AI』というタイトルには、人工知能を意味する“AI”と、目の英語である“Eye”……それとおっしゃる通り、さまざまな関係性の中で生まれる“愛”という意味が込められています。それこそがまさにこの作品のテーマです。

──3体目のAIボール“マルコ”は夢アルバムのものが決定稿でしょうか。他の案はありましたか?

岡田:夢アルバムでは決定稿とラフ案それぞれの設定画が見られますので、そちらをご確認いただければと思います。マルコのラフ案の設定画には合計8案描かれています。たしか“オバケ型”に決めたのは打越さんだったと思います。

 そういえばマルコは、設定画だけではなく、3Dモデルも作ってたんです。なのに出すシーンなかったんですよね。なんせ無口なヤツなので……。いつか何かのタイミングで登場させてあげたいですね。

──AIの人生相談のパターンはどれくらいあるのでしょうか?

岡田:確か、アイボゥ/タマそれぞれで68パターン程度の回答を用意しています。メッセージ単位でいうとその6~7倍になりますが……。とにかく様々な悩みをカバーしているので、そこらへんの“○○の母”よりかは手軽にいつでも的確にお悩み相談に乗ってくれると思います。

──1作目で『虹ノ矢ハ折レナイ』、2作目で『Half to Whole』と、1作目からミュージカルを連想させるような、はっちゃけるようなダンス曲を入れているのにはどんな理由がありますか。

打越:歌と踊りって、ある意味、演出における最終兵器だと思うんです。だってズルいでしょう? コストはかかりますが、そのぶん凄まじい破壊力を持ってるし……。

 もちろん作るのは楽なことではありません。ただ幸いなことに、『AI』には天才コンポーザーである、いとうけいすけさんがいました。SF Graphicsさんには天才3Dモデラーもいました。他にも数多くの優秀なスタッフが揃っていて、その最終兵器を作れる状況にあったのです。だったらそれを使わない手はないでしょう。2作とも、皆さんのご尽力のおかげで素晴らしいエンディングになったと思っています。

──ずばり3作目の展開を期待していいのでしょうか?

岡田:僕は3作目もやる気に満ちています。日本も海外もファンがとても増えてきていまして、そういった温かいファンに支えられていい作品に育ったなぁと思っています。可能な限り皆さまの期待には応えたいです。

 打越さんは……そこらへんどうなんでしょうか?

打越:同じくです。『AI』をプレイしてくださったすべての皆さんに心から感謝しています。本当にありがとうございます! もし引き続き応援してくださったなら、もしかしたらもう一度、カガミに会えるかもしれません。


AI: ソムニウム ファイル

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