『モンスト』のパンドラたちがフルボイスで大冒険する正統派スピンオフ『キュビスタ』の熱量が…すごい! 水着ホームズ誕生秘話も【キュービックスターズインタビュー】

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 MIXIのアプリ『キュビスタ(キュービックスターズ)』のクリエイティブディレクターを務める林僚太さんへのインタビューを実施。ゲームの魅力や開発に関するエピソード、裏話などを聞くことができました。

  • ▲林僚太さん。

 本稿に掲載するインタビュー前編では、主に衣装のデザインや設定など、キャラクターに関する内容をお聞きしました。

 なお、主にストーリーやシステムに関する内容をお聞きしたインタビュー後編も近日中に公開予定です。

※本記事はMIXIの提供でお送りします。

『モンスト(モンスターストライク)』で描き切れなかったキャラの関係性や掛け合いを『キュビスタ』で

――初めに『キュビスタ』の制作における林さんの役割を教えて下さい。

 役職はクリエイティブディレクターになります。主にシナリオやイラスト、3Dモデル、ボイスなどの素材に関して制作の指揮を執っています。そもそもは『モンスターストライク』にも携わってきました。

――かなり幅広く担当されているんですね。

 そうですね。遊ぶ際に目に触れるものや耳に入るものを全体的にチェックしています。

――次に、改めて『キュビスタ』がどんなゲームなのか教えてください。

 システムは“傾けて敵を撃て! ギリギリ直感シューティング!”というキャッチコピーの通り、ジャイロ操作が特徴的なシューティングRPGとなっています。

 また、フルボイスで展開するストーリーには『モンスト』の人気キャラクターが続々登場し、『モンスト』本編ではあまり実際のやり取りを見ることはできなかった、他のキャラクターとの関係性なども描かれるので彼らをより深く知ることができます。

――確かに『モンスト』にはたくさんのキャラクター(モンスター)が登場しますが、彼らの物語はあまり深く掘り下げられてはいませんでした。

 アニメも展開していますが、人間ドラマが主軸だったり、限定キャラクターがフォーカスされやすい側面がありました。

 『モンスト』には数千体というキャラクターがいるので全てを網羅するのは難しいですが、限定キャラクター以外にも魅力的な関係性を持ったキャラクターはいるので、そういった部分にもフォーカスしていければと考えています。

――他の派生作を見てもここまでしっかりと『モンスト』キャラの物語が描かれている作品は珍しいですよね。『モンスト』のストーリーモードという感覚でも楽しむことができる作品だと感じました。ちなみに、林さんは『モンスト』の開発にも携わられていたとのことですが、どういった部分を担当していたのでしょうか?

 『モンスト』には台湾版がありまして、そこの企画と『モンスト』の新規キャラクターを作っている部門を掛け持ちしていました。

 『モンスト』で“オリエンタルトラベラーズ”というガチャに実装されているキャラクターは、基本的にすべて自分が設定などを作らせていただきました。

 また、そのほかのキャラクターについても、何度か制作の打ち合わせに携わらせていただいています。毎日数時間ほど新キャラクターの打ち合わせがあるので、それに2、3年参加していました。

 その後、プロデューサーに誘われて『キュビスタ』のプロジェクトに初期から参加しました。

――“モンスト ディクショナリー”を見るとキャラクターごとにかなり細かい設定がありますよね。『モンスト』本編のスタッフの中でも、そういった設定やキャラクターの掛け合いを世に出したい。という気持ちを持っている方は多いのではないでしょうか?

 私や一緒に作っていたスタッフがまさにそうでした。ディクショナリーに書かれていることはほんの一部で、先日開催した“10周年記念アーカイブス”で展示されていた設定書などを見るともっともっと書かれています。

――あれだけの情報量でも、一部なんですね。

 はい。ただ、アニメやMVが作られるのは一部の限定キャラクターです。それ以外のキャラクターの中にも「この2人の掛け合いも面白いよね?」という組み合わせはありますが、それをすべて世に出していくのは『モンスト』のゲームの性質上難しい部分がありました。そこをある程度自由に表現していけるというのは『キュビスタ』のいいところだと思います。

――先ほどお話に出ましたが、ストーリーがフルボイスというのは大きな魅力ですよね。

 そうですよね。最初はシステムボイスと感情ボイスだけにするか悩んだんですが、やはり2023年の新規ゲームとしてはフルボイスじゃないとユーザーさんに刺さらないんじゃないか、ということでフルボイスになりました。

 ストーリーについてはありがたいことにユーザーの皆様から“正統派スピンオフ”とよく呼んでいただいています。

魅力的な『キュビスタ』版衣装や3Dモデルはどのように生まれた?

――『モンスト』では2Dイラストとして描かれているキャラクターが『キュビスタ』では3Dモデルとして描かれています。デザインに関するエピソードや苦労した点があれば教えてください。

 私が『キュビスタ』のプロジェクトに参加したのが、アルファ版からベータ版に移行したタイミングだったのですが、12体ぐらいキャラクターの3Dモデルができている状態で、そのときは今より頭身が低かったり、明度が低かったんです。

 もう少し頭身を上げて、目元とかをパッチリさせて可愛くしないとちょっと難しいかもしれませんという話をしたのを覚えています。

 そこで、ベータ版でキャラクター数を増やす前に3Dモデルを作っている開発会社の方と打ち合わせを重ねて、まずアーサーとダルタニャンを理想の形まで仕上げていただきました。それが今のモデルの原型になります。

 結果としてユーザーさんにも可愛いとご好評いただいています。ただ、今でこそ少し安定してきたんですが、クオリティをここまで高めると最初のうちは生産が追い付かなくて、現場はてんやわんやしながら数を増やしていきました……(笑)。

――今の可愛い3Dモデルに至るまでにはそんな苦労があったんですね。

 ステータス画面のキャラクターが可愛い動きをしていたり、オトモキャラが顔を出したりとか。細かいところも凝っていたりするので、よかったらぜひその辺りにも注目してみてください。

――3Dモデルのほかに頭身の高い2Dの立ち絵も用意されています。Xで公開している設定資料によるとデフォルメキャラのイラストを描いてから、それを頭身の高いイラストとしてデザインしているそうですね。

 そもそもゲーム内に実装する3Dキャラクターを作成し、それをもとにイラストを起こしていくので、デフォルメしたキャラデザインのほうが先になるんです。デフォルメのデザインを作っている人が衣装も考えてくれていて、それをベースに立ち絵を可愛く描ける方に立ち絵の制作をお願いしている形です。

 ちなみに、実は最初は立ち絵を作るつもりはなかったんですよ。

――そうなんですか?

 今はゲーム内のステータス画面に3Dモデルと立ち絵を切り替える機能がありますが、それがなかったときはゲーム内で2Dイラストを見せる場所がキャラクターのアイコンとか、ごく一部しかなかったんですよ。

  • ▲ステータス画面で3Dモデルと2Dの立ち絵を切り替えて表示できる。

 なので、そこは3Dモデルの顔でもいいんじゃないかという案もあったんです。

 その後もすぐに全身のイラストを作る流れになったわけではなく、2Dのイラストにしても全身じゃなく顔アイコンだけ、バストアップだけ、という感じでだんだん範囲が広がっていき、最終的に全身を描くことになりました。

――衣装のデザインが『モンスト』からアレンジされているのも印象的でした。

 これは最初から予定されていたことで、首から上は変えず、衣装は変えるという考えが最初からありました。

 ちなみに最初は衣装のデザインはチームで統一する想定でした。アーサー、ランスロット、エクスカリバー、マーリンの円卓チームという感じですね。今はキャラクターごとに個性を出すようになっていますが。

 衣装のデザインが『モンスト』と違うのは、ユーザーに目新しさを感じてもらうためというのがひとつ。これについてはポーズだけ変えるなどの選択肢もありました。

 あとは、オリジナル衣装にすることで、『モンスト』の方で進化先の追加があっても、“古いデザイン”という印象になりづらくするという理由もあります。

 デザインについては、新しいものにはしつつも、そのキャラクターらしさはしっかり残すという点は大事にしています。

 たとえばアーサーが派手な衣装を着ていたら印象が変わりすぎてしまいます。あくまでそのキャラクターの色合いを残しつつアレンジする。

 ウリエルの場合はキャラクターのモチーフとして歯車があるので、その辺りはしっかり踏襲しつつデザインしていきました。

――キャラクターごとの衣装についてもう少しお聞かせください。例えばパンドラの衣装はどのようにデザインされたのでしょうか。

 パンドラといえば“萌え袖”ですよね。そこは絶対に外せません。

 次に、『モンスト』の獣神化だと“ぜつぼうくん”がリボンの代わりになっているんですが、ぜつぼうくんには別でいてほしかったので、進化パンドラをベースにして萌え袖をおさえつつ、背中には第二部隊のチームマークが入っています。これは第二部隊には全員入っているものです。

  • ▲ロビン・フッドの背中にも第二部隊のマークが。

――『キュビスタ』でのデザインのベースになる進化形態はどのように決められているのでしょうか?

 例えばソロモンには獣神化1と2がありますが、2は神々しいデザインなのであれが普段着だと重たいかなと。普段動き回っている格好の正当進化ということで獣神化1のデザインがベースになっています。

 ちなみに、背中から赤と黒のエフェクトが出ているんですが、あれはフォルネウスとカシエルをイメージしたものになっています。

 他には、アルセーヌの場合だとファントムモードは最後の大技を繰り出すシーンなので、普段動き回っているアナーキーモードの方がベースになっています。

――ダルタニャンは獣神化改の王冠を頭に載せていますね。

 ダルタニャンは最初は獣神化をベースに作っていたんですが、途中で獣神化改が実装されたので、最新版となる獣神化改のデザインに修正しました。

 実装したときに分岐ではなく新しい進化先が実装されていると、古いデザインが新しく出てきたというイメージになってしまうので、なるべく最新の形態で出すようにしています。

 あとは、共通のデザインでいうと、電子的なラインをちりばめていたり、SF感は大事にしています。先日公開したロミオもベースは獣神化改のデザインなんですが、腕輪などはSF感のあるデザインになっています。そういった部分で少しずつ箱の中の世界での衣装だというところを出せればと思っています。

――SF感というと種類にもよりますがシップも近未来的なデザインになっていますよね。

 シップのデザインは、ある意味で一番難航した部分なんですよね(笑)。

――そうなんですか?

 今は宇宙船やSF感よりもキャラクターのイメージを大事にしているんですが、元々はどこで攻撃するかとか、SF感、4つ合体した時の見え方を考えてすごく悩んでいました。

 自分の中で吹っ切れたのは、パペットのデザインを全面に入れたアナスタシアのシップができたときだった気がします。キューブのデザインの何百倍もチーム内で悩んで、迷った記憶があります。

  • ▲アナスタシアモチーフのシップ“アンチェイン・リベレイター”

――かなりの苦労があったんですね……!

 なかなか着地できませんでした。キューブはドロップで入手でき、シップはガチャということは最初から決まっていたので、売り物としてどうだろうという部分も悩んだ理由です。

 何度もリテイクを出したのでデザイナーさんには申し訳なかったですね……。ただ、最近は方向性もしっかり見えてきて、安定してデザインが通るようになっています。

――たしかに、アナスタシアのシップもそうですが、遊び心のあるシップが続々登場しています。

 シップの中にディスプレイがあって、その中で映像を動かそうなんて「自分たちでハードルを上げすぎてるかも?」と心配になるような提案がデザイナーさんから上がったりもしつつ、より豪華に楽しく見せられるようなものができないか検討しています。

  • ▲一目でヤクモがモチーフだとわかる“八重垣ノ竜角”
  • ▲ノストラダムス SUMMERのシップではアンゴルモアがフロートに!

開発チーム入魂の黒ビキニ! 水着ホームズ誕生秘話

――夏イベントに登場した水着キャラクターについてもお聞かせください。『モンスト』キャラと水着の組み合わせは、αシリーズなどの一部の例を除くとかなり珍しいと思います。反響はいかがでしたか?

 ホームズの反響が特に大きかったですね。露出が一番多かったのもあるかもしれませんが、意外性があったのかなと思います。

  • ▲“ホームズ SUMMER”立ち絵イラスト没案
  • ▲セクシーなビキニが印象的な“ホームズ SUMMER”

――確かにホームズと水着の組み合わせは新鮮でした。

 開発チーム内でデザインを決める話し合いが一番白熱したのもホームズの水着でした(笑)。

 水着ノストラダムスやソロモンのデザインは、デザイン会社から上がってきたものがイメージと割と合致していたのであまり直していないんですが、ホームズの水着だけはちょっとイメージと違う部分があり、チーム内で議論しました。

 デザインとしてはシンプルな黒ビキニなんですが、キャラクターのイメージ的にあまり柄の入ったものは着ないし、動きやすいものを選ぶと思うんです。

 ただ、ホームズは動きやすさの効率優先でこういう水着を選びつつも、海で遊んだりはせず浜辺で本を読んで過ごすんだろうな、というところをイメージしてデザインしました。

――確かにホームズはそういったイメージがありますね! 納得がいきます。

 ちなみに水着のデザインだけでなく、ポーズでもかなり揉めました(笑)。腕の角度や胸の張り方の違いで、差分で見たら何が変わったかわからないくらいの差なんですが……。

 ただ、それもあってか反響は多くて、二次創作イラストを描いていただける方がとても多くて、本当にありがたかったです。

――キャラクターとのズレを感じずに新鮮ですが、違和感なく受け止めることができたのは、細部まで妥協しない熱量の高さのおかげだった気がします。編集部ではマゴスチーネのデザインも可愛くて人気がありました。

 マゴスチーネも最初のデザインからかなり変わりました。最初はシンプルに“暑そう”で(笑)。

 マゴスチーネはもともと神化で水着を着ているので、そことはずらしたくて、薄手の“水着っぽい洋服”という着地点で現在のデザインに落ち着きました。

 最初はおなかとかも出さずに全身ピッチリしたフリフリ系の洋服で「夏の浜辺でこれは熱いんじゃないですか……?」という感じでした。そこで、露出を上げつつ可愛さは残してデザインを煮詰めていきました。

  • ▲“マゴスチーネ”衣装デザイン没案

――やはりキャラクターのイメージに合っているのがうれしいですね。パンドラの水着もパンドラだったらこういう水着を着るだろうな、というところを見事におさえられている感じで。

 ありがとうございます。ノストラダムスなんかは結構攻めたデザインかなと思ったんですが、それはそれでご好評いただけました。

  • ▲全体的に可愛い印象ながら意外と露出は多い“ノストラダムス SUMMER”

『モンスト』実装から最短2か月!? メモリーやヤクモが爆速参戦できた理由

――ヤクモのエピソードイベントに登場した識など、オリジナルキャラクターも『キュビスタ』には登場していますが、今後もそういったキャラクターは登場するのでしょうか。

 登場します。どんなキャラクターがどれくらい登場するのか詳細な情報はまだお伝えできませんが、あと1体だけというわけではなくたくさん準備しています。

 ちなみに、識はもともと設定にいたわけではありませんが、完全なオリジナルというわけでもありません。もともと存在していたタタリ神“十二聖者”の12人のうちでまだ決まっていない枠で相談して、『モンスト』のキャラを作っているチームと一緒に作ったキャラクターになります。

 『モンスト』にはまだ名前だけでビジュアルがないキャラクターも多いのですが、その中でも“何人衆”というような感じで括られているところから一部お借りして実装していく、みたいなことは今後もあるかもしれません。

――完全なオリジナルキャラクターというよりは、『キュビスタ』で初登場する『モンスト』シリーズのキャラクターという感じですね。

 そうですね。そのほかにも、完全なオリジナルキャラクターも登場します。

――ヤクモの登場が『モンスト』での実装からかなり早かったと思うのですが、これは『モンスト』チームと連携を取りつつ進めているから素早く『キュビスタ』にも登場させることができたのでしょうか。

 そうですね。一番早かったのはメモリーで、3月に『モンスト』で実装されて、5月に『キュビスタ』に実装しました。

――確かにメモリーはものすごく早かったですね。

 基本的には事前に実装のタイミングを確認しながら進めています。『モンスト』には昔からいる人気キャラクターも沢山いるのですが、最新のキャラクターの中にも魅力的なキャラクターがいっぱいいるんです。

 他のスピンオフ作品だと、ルシファーやアーサーなど『モンスト』を代表するようなキャラクターにフォーカスされがちですが、『キュビスタ』は最近『モンスト』で遊んでいなかった人にも、新しいキャラクターを知ってもらうきっかけにしたいなと。

 古いキャラクターと新しいキャラクターをなるべく半々くらいで実装できるように作っています。

――ヤクモはエピソードイベントも同時に実装されたので驚きました。

 なんなら『モンスト』でヤクモが出る前から『キュビスタ』にヤクモを出すことは決めていたので、あとはどのタイミングで登場させるかだけでした。

 『モンスト』側にも新キャラクターの担当者が一人一人いて、その人と一緒に詰める形で制作しています。なので、識であればヤクモを作った担当の人と一緒に作った形です。

――少し前にエピソードイベントに登場するキャラクターの投票が実施されましたが、ああいった試みは今後も実施されるのでしょうか?

 多くの方に参加いただいて、ありがとうございました。プレイヤーの皆さんとのコミュニケーションもとれて、面白い試みだったと思っています。

 ただ、ああいった形で進めると、どうしても実装までのスピード感が落ちてしまうのがネックとなる部分もあります。愛されているキャラクターは沢山いるので、やり方を考えつつ今後も続けていきたいと思っています。

――確かに投票結果が出てから制作が始まるので、どうしても実装まで時間はかかってしまいますよね。

一番作るのに苦労したストライクスキルはファウスト。その理由はもちろん……。

――『モンスト』での性能を再現した内容になっていたり、豪華な演出が楽しめるストライクスキルの存在も本作の魅力の一つだと思いますが、制作にあたって苦労した点などはありますか?

 ストライクスキルの制作で間違いなく一番苦労して、二度とやりたくないといわれたキャラクターは“ファウスト”ですね(笑)。

 召喚するグレートヒェンのモデルも一から作らないといけないし、しかもグレートヒェンがめちゃくちゃ動くんですよ。本家のストライクショットは減速率緩和なんですが、そこを再現するのではなく、ファウストの戦い方はこうです。というところを再現した形です。

  • ▲暴れまわるグレートヒェン。

 ただ、作るのが大変ではありますが、面白いものになることは間違いありません。今後もそういったキャラクターはいるので、うまく考えながら進めていこうと思っています。

 本家のストライクショットの内容や技名はあまり気にせず、そのキャラクターの“戦い方”にフォーカスして、なるべくイメージに近いものを作っています。

――今後どんなストライクスキルを持ったキャラクターが出てくるのかにも注目していきたいと思います。難しいかもしれませんが、個人的にはジキル&ハイドを期待しています!

 2体でワンセットになっているキャラはどちらをメインにするのかなど難しいところが多いんですよね。風神雷神や阿鼻も好きですし、ジキル&ハイドも人気があるのでいい落としどころを探しつつ検討しています。

――ちなみに『モンスト』には進化や神化などキャラクターごとに複数の形態が存在しますが、『キュビスタ』にもそういった要素は登場しますか?

 そういった区分けはしないかもしれませんが、見せ方の部分ではやっていきたいと考えています。例えば通常のシャーロック・ホームズは獣神化ベースのデザインなんですが、水着版は髪型がポニーテールなのでどちらかというと神化ベースのデザインになっているんです。

 今後もシーズナブルで、2通りのイメージがあるキャラクターはもう片方のデザインをベースにしてみるといったことはやっていこうと思っています。

※インタビュー記事の後編は近日公開予定です。

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