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『チェンクロ』10周年座談会! 友光Dを巻き込んだ電撃義勇軍によるフリーダムな思い出語りをお届け

ライターMアツゴロウまり蔵
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 セガのスマートフォン用RPG『チェインクロニクル(チェンクロ)』の10周年を記念して、電撃オンラインの『チェンクロ』担当編集&ライターによる、10年間の思い出座談会を開催!

 なお、今回は超スペシャルゲストとして『チェンクロ』運営ディレクターの友光要介氏をお迎えしてお届けします!(※座談会中は敬称略)

  • ▲友光さん、巻き込んでしまってすみません!

※この座談会は8月某日に実施しました。

沼の入り口

まり蔵:電撃義勇軍による『チェンクロ』10周年記念座談会ということで、なんと友光運営ディレクターをゲストにお呼びしてしまいました!

アツゴロウ:ということは、いつものゆるい感じの座談会は許されないのかな(笑)。

ライターM:運営の偉い人が、こんなすっとこどっこいな座談会に参加して大丈夫なんですか……?

友光:こういう座談会に参加することはあまりないので緊張していますが、本日はよろしくお願いします!

まり蔵:よろしくお願いいたします! では早速ですが、まずはみなさんの『チェンクロ』を始めたきっかけを教えてください。私から言いますと、ぶっちゃけ仕事だからだったんですが。

一同:(笑)。

まり蔵:最初に松永さん(※『チェンクロ』総合ディレクター 松永純氏)からプレゼンを受けまして。当時、RPGっぽいソシャゲなんてほとんどなかったので、スマホでこんなすごいゲームできるのかしらって。

ライターM:ただタップするだけのゲームが多かったですよね。

まり蔵:そうそう。それでプレゼンを受けていたときに松永さんから「ガチャが酒場なんですよ」と言われて、「なぜですか?」と聞いたら「RPGで仲間にするなら酒場でしょ!」と。その一言にすごく納得して。

友光:RPGのお約束ごとですからね。

まり蔵:すごくおもしろそうなゲームだなーって思いながらプレイを始めて、気がついたら10年遊び続けていました。

アツゴロウ:自分も仕事といえば仕事なのですけれど、ソシャゲの仕事としてはたぶん初めてだったのではないかな。当時は『電撃PlayStation』という雑誌でお仕事をしていたのですが、増刊で『チェンクロ』の冊子を作らせていただいて、そのときからですね。

ライターM:付録のアイテムコードで“おっとり巫女 スミレ”が手に入ったアレですね。

アツゴロウ:そうそう、スミレを4凸して序盤の僧侶不足を補いつつ、遊んでいました。

ライターM:私も最初はお仕事で(笑)。当時、『電撃PlayStation』と並行してアプリの専門誌を作っていたのですよね。なので、いわゆるソシャゲはひととおり触れていたのですけど、『チェンクロ』は「コレ、なんか今までのゲームと違うぞ!?」って、仕事2割、趣味8割くらいで遊んでいました。

友光:当時、僕の記憶でもまだ『ドラゴンコレクション』さんが大人気だったり、『パズル&ドラゴンズ』さんがリリースされてそこそこの頃だったりで、あまりRPG然としたタイトルがなかったんですよね。『チェンクロ』は同じセガ社内でしたけれど、スゴイモノを作ったなって思っていました。

まり蔵:その頃からすでにセガさんにいらっしゃったんですか?

友光:そうですね、長くセガに務めさせて頂いてます。『チェンクロ』配信開始時はモバイル、いわゆるガラケーのゲームサイト運営を担当しておりました。当時、『チェンクロ』初期に運営プロデューサーをされていた中山さん(※中山哲朗氏)が僕の友人に「新作出たよ~!」って、開発フロアだったか食堂だったかに持ってきて見せてくれたのですよ。そこで周りにいた友人たちと一緒に始めました。なので初日組なんです。

アツゴロウ:自分は少し遅れて、“牢獄の魔神 コロパティロン”のレイドイベントからですね。そのとき自力で1枚手に入れられたからこそ、今まで続いているというのがあると思います。

友光:僕も1枚しか取れなかったですね。

まり蔵:私はかろうじて1凸でした。レイドバトルというシステムに初めて触れたのが『チェンクロ』だったんですよね。魔神のレベルが上がると倒せなくなるじゃないですか。初めてだったので、コレどうやって倒すんだろう……って。

アツゴロウ:むしろそこからがレイドじゃないですか、協力プレイという意味での。昔は救援を呼んでみんなで協力して倒すという感じでしたよね。そこで宝箱の奪い合いが発生するという(笑)。

ライターM:あ~懐かしい~(笑)。

友光:たしか当時はレベル10の倍数がややドロップしやすかったので、ワンパンして放流すると取り合いが起きる、という時代だったような記憶があります。当時は運営も慣れていなくて、作り込みも甘かったため、倒した時点でどの箱がドロップするか見えてしまっていました。その瞬間シュッとアプリを落として、やり直すみたいなこともしばらくできてしまっていたので、途中から「?」という箱が落ちる仕様になりました。

まり蔵:そんなことがあったのですね(笑)。

友光:最近の魔神襲来イベントは、若干作業的な印象が出てしまっているので、そこを何とかしたいなと。まだ詳しいことは何も言えないですけれど、手間を減らしたり、辛いと思われるところを減らすような方向で改修を考えています。

懐かしい初期のころの思い出

まり蔵:初期の頃の思い出ってありますか?

アツゴロウ:初期といえば『ログ・ホライズン』の本格的なコラボイベントで、コラボ+レイドみたいな組み合わせの妙で、モチベーションがさらに上がった覚えがあります。アカツキ、4凸できなかったですし!

まり蔵:私もできませんでした!

友光:僕もできておりませんので(笑)。アカツキはプレイヤーの皆様から多くのご意見をいただきましたね。コラボキャラなのに本編のキャラをさしおいて性能が良すぎるのはでないかと。

アツゴロウ:レベル上げが大変でしたね。なんか“ログホラテーブル”と呼ばれていて成長の仕方が違うという。

友光:手持ちのアカツキを確認してみたのですけれど、確かにレベルが最大まで上がってないですね。

ライターM:確かにレベル上げ大変でしたよね。当時は成長アルカナが手に入りにくいという。

アツゴロウ:そんなに貴重なのに、成長アルカナを大量に投じても最大まで上がらない……! まあ大量の成長アルカナが簡単に手に入るようになった今では解決済みの話題ですが。

友光:大量に手に入りすぎて、売却してリングにしているという噂まで……。

一同:(笑)。

アツゴロウ:リングといえば、リング交換キャラは増えませんか!?

友光:増やしたいと考えてはおりますが、ストーリーやイベント合わせのキャラの制作スケジュールが厳しく、申し訳ございません……。

まり蔵:そういえば、現在開催中の無料ガチャキャンペーンはスゴイですね。第4部のキャラまで手に入ってしまうのにはビックリしました。

友光:そうですね、今回は頑張らせていただきまして、最大1,000回以上無料でガチャ引けるいうものになりました。数えてみたら、SSR確定と合わせて、1,000回以上という作りになっていました。

ライターM:旧キャラに絞るのかなと思っていたら、普通に最新キャラがポロッと(笑)。

友光:120回目のガチャボーナスで入手できるキャラが普通に入っていて、僕も驚きました。実装されてから見ましたので、ロレッタやマリナまで入っているのね!? と。

まり蔵:運営ディレクターのあずかり知らないところで(笑)。

アツゴロウ:現状、第4部のキャラが5体くらい出ていますね~。

友光:期待値的にも2~3体くらいは第4部のキャラが手に入るのかな。

まり蔵:遊戯のマリナや神仙のセレステが出たときは驚愕しましたね。正直、大丈夫なのかなコレって思いました。

友光:10周年なので最初は無料ガチャ100回にしようとしたのではないかと思います。でも「それだとショボくない?」という声が挙がって1,000回に。さらにラインナップするキャラも平時より豪華にしよう、ということでこのような内容になったものと思います。運営チームが頑張ってくれました。

ライターM:ものすごくうれしいのですけれども、増え方が雑じゃないですか?(笑)

友光:本当にもう(笑)。ただ、これまでの無料ガチャで、レジェンドキャラなどはわりとほぼ持っていますよという方も多い状況ですので、それで第4部のキャラを入れたのではないかなと。

アツゴロウ:我々としてはありがたい限りですけどね(笑)。

友光:話を戻して初期の頃のエピソードですが、確か高難度クエストを出し始めたのが武器の配布クエストだったと思うのですよ。

アツゴロウ:ああ、クリア報酬で武器がもらえるクエストですね。

友光:“イワトオシ”という武器クエストが難しくてボコボコにされて、そこをクリアするために初めて課金してコンティニューしたという思い出がありますね。

まり蔵:イワトオシ! 私まだ持ってます!

友光:貴重な武器だと思って温存していたら、今ではたくさん取れるようになってしまって(笑)。

ライターM:エリクサー症候群(笑)。

まり蔵:武器といえば電撃のコラボ武器“電撃学園の校旗”も作っていただいたんですよね。とんこつラーメンの武器とか、まんが肉の武器なんかもありましたよね。

アツゴロウ:団子の武器とかね(笑)。

まり蔵:セブンイレブンともコラボしていましたよね。サンドイッチとかコーヒーとか。

友光:セブンのコーヒーは拳武器なんですよね。

ライターM:飲み物の武器って格闘ジャンルなんですかね。確かビアジョッキも拳でしたよね。

まり蔵:そうそう、モアネットが持ってた!

友光:確か1周年記念の踏破イベントですよね。

アツゴロウ:モアネットが踏破報酬で、クラウディアが特効キャラだったときですね。

ライターM:武器の話は思い出がありすぎて、止まらないですね(笑)。

黒歴史も今となってはいい思い出?

まり蔵:初期エピソードのついでに触れてしまうのですが、『チェンクロ』ってちょいちょい黒歴史があるじゃないですか?

ライターM:おっと? それ以上は大丈夫ですか?

アツゴロウ:でもその黒歴史をネタにしているところはありますよね。

まり蔵:チアリーの件とか。

友光:ああ、そうですね、ネタにできるようなものはなんとか……。

まり蔵:当時松永さんが生放送でチアリーの件に触れたとき、ハラハラしながら見ていたんですよ。そうしたら「アレはバグだったんです」って発言が飛び出して、「バグってハッキリ言っちゃうんだ!?」と(笑)。

ライターM:潔いですよね。

まり蔵:あと、黒ノ砦とかも若干ネタになっているじゃないですか。

ライターM:黒ノ砦は、当時大鳥居にあったセガ本社まで行って先行プレイをさせていただいたりもしましたからね。いろいろな意味で思い出深いですよ。

まり蔵:黒ノ砦で今でも覚えているのが、FEVER TIMEってあるじゃないですか。

友光:当時の言い方でいうと、進軍チャンスですね。

まり蔵:それです。FEVER TIMEの間にバトルをすると戦功ポイントがたくさんもらえるのでバトルの回数を稼ごうとするんですけど、そうするとシナリオをスキップせざるを得なくて。ストーリーは気になるけれどポイントが欲しいから飛ばすという究極の2択が(笑)。

アツゴロウ:あ~、あの2択は自分も「どうなの? コレ!?」って思いました!(笑)

友光:はい、反省した結果、現在はストーリーイベントではFEVER TIMEは起きなくなりました。我々も決して運営が上手ではなかったので、失敗を重ねて徐々に……。まあ現在も失敗と成功を繰り返しつつ、運営していっています。

キャラ人気・四方山話

まり蔵:友光さんは途中からとなりますが、運営を10年続けてきて苦労されたことってなんでしょう?

友光:詳しい理由とか背景はさておきまして、プレイヤーさんから望まれているキャラクターを自由には出せない、というところで苦労していますね。我々も出したいところではあるのですが、さまざまな事情がありまして……。

ライターM:そういった部分も含めて10年の重みというか、いろいろとあるのですね。

アツゴロウ:まあ、キャラ人気で優先したわけではないということですね。

友光:もちろん投票で人気の高いキャラを出した方が、多くのプレイヤーさんに納得頂けることが多いので優先する場合もあるのですが、それよりも1,200名をどう出し分けるかという悩みが……。

まり蔵:人気が高いからシュザ様ばかり出している場合でもないってことですね。それにしても、シュザは本当に強いですよね!

友光:シュザとヴェルナーは人気もあって、さらに多くのプレイヤーの皆様から求められる貴重なキャラです。個人的な所感ですが、シュザは神仙のストーリーで登場するまで、そこまで爆発的に活躍するシーンは少なかったかなとは思っているのですけれど、この人気はどこから来ているのだろうって。

まり蔵:どちらも生き様のかっこよさはありますよね。

ライターM:どちらも物理的に強いってのもありますよね。

友光:CVを担当されている緑川光さんと柳田淳一さんの距離が、プレイヤーの皆様と近いというのもあると思います。それもあって、生放送とラジオは可能な限り実施させていただいてます

まり蔵:ヴェルナーは人気投票で本当にずっと上位にいますね~。

友光:初代の殿堂入りってヨシツグでしたっけ?

まり蔵:主人公、ヨシツグ、ヴェルナーの3人ですね。ヨシツグも強いんですが、なかなか登場しないというのもあり……。

アツゴロウ:まあ設定的に仕方ないよね。

まり蔵:神仙のヨシツグは元気でよかったと思います!

ライターM:そこ!?

まり蔵:いや、新世界で元気なヨシツグを見られて感無量だなと……。

友光:ヨシツグ、ずっと血を吐いていますからね……。

あの○○をもう一度!

まり蔵:個人的に一番聞きたかった質問です。「アレをもう一度やってほしい」という要望はありますか!?

友光:僕は参考として聞かせていただきますね。

ライターM:飲食系のコラボイベントはもう一度やってほしいです。あのときもっとガッツリ食べておけばよかったなという心残りがいまだにあります。

友光:そうですね、先日の10周年の社食イベントは、想像していたよりもはるかにすごい出来栄えになってしまいました。骨付き肉とかよく作ったなと。

まり蔵:社食コラボ、取材で一通り食べさせていただいたのですが、本当にどれもおいしくて。あれはもっといろいろな人が食べるべきだと思うのですよ!

ライターM:あの社食コラボのレポート記事読んで、「ぐあー、おいしそう! うらやましい!」って思いましたよ。

友光:プレイヤーの皆様にもお出しできればよかったのですけど……。チェンクロ酒場もやれると素敵ですね。当時は未成年で入れなかったものの、今では成人されている方もいらっしゃると思いますので。

まり蔵:チェンクロ酒場は切実にやっていただきたいですね~。また夜通し始発まで飲みたい!

アツゴロウ:ただの呑兵衛の叫びですね。

ライターM:ゲーム本編以外のところになってしまうのですが、『チェンクロ』のスロット機第2弾をスマスロで出していただきたいなと。

友光:僕も個人的にスロットを嗜む方なので、ぜひとも出してほしいですね。スロット関連で言うと、一時期SNSで『チェンクロ』のハッシュタグを検索して、いいねボタンを押すという業務があるのですけれども……。

まり蔵:そんな業務が!?

友光:いや、自分で勝手にそう呼んでいるだけなのですけれど(笑)。一時期スロットの呟きが『チェンクロ』のハッシュタグ付きで大量に投稿されるようになって。「チェンクロで1万勝ちました」とか。

ライターM:なるほど(笑)。

友光:ゲーム以外の呟きを避けるのが大変だったりしました。どちらも『チェンクロ』のプレイヤーさんには違いないのですが……。

アツゴロウ:SNSでそんな地道な草の根活動を……。

まり蔵:なるほど、だからユーザーさんのお名前を把握されているんですね。10周年イベントの名刺配布会でもかなり交流されていましたよね。

友光:はい、そういった流れで覚えてしまった方が多くいらっしゃいます。名刺配布会では、プレイヤーの皆様とたくさんお話させていただいたんですが、その時に「名前を知っていてくれた」と喜んでくださる方がいる一方で、後日SNSで「怖っ!」と気味悪がられてしまったこともありまして……。ごめんなさいという気持ちです。

ライターM:あー(笑)。それは難しいところですね~。

アツゴロウ:スロットといえば『チェンクロ』のカジノですよ! カジノメダル、余っていますよ~。

友光:カジノは定期的に復活させるか否かという話題が上がるのですけれども、今のところなんとも言えないですね……。

アツゴロウ:イベントなどの周回が多いから、実装されたとてカジノまで手が回らないのですよね。裏でクエストを回しつつカジノで遊ぶとか、同時にできればいいのですけど。

友光:ドールレースなどは見ているだけだと大変に面白かったんですが、ずっとプレイ頂くとなると「んん?」と首を傾げてしまうところもありまして、大改修の必要性があるのかなというところです。

まり蔵:アイテム欄のカジノコインと目覚めの笛を見るたびに、切ない気持ちになったり……。

アツゴロウ:おっ、今見たらカジノコイン25万残ってた。

一同:(笑)。

アツゴロウ:そろそろ薄命のガチャチケットと交換しようかと思っていたら、いつの間にか締められていたのですよ。

一同:(笑)。

まり蔵:自分で言い出しておいてなんですが、「アレをもう一度やってほしい」という話になると、個人的にはどうしてもガチャの復刻について触れたくなるからよくないんですよね。

ライターM:あ~(笑)。

まり蔵:具体的には、『軌跡』コラボの“剣帝レーヴェ”の復刻なんですが……。

友光:あ~(苦笑)。

まり蔵:コラボなので復刻が難しいのは百も承知なんですが! でも諦めきれない!!

アツゴロウ:気持ちはわかる。まぁ“剣帝レーヴェ”、自分は持ってますけど。

まり蔵:きーーーーーーーーー!

ライターM:コラボの話でいうと、『チェンクロ』の懐の深さを感じたというか、どんちゃんと刃牙が登場した時点で「うん、何でもアリだコレ」と思いました。

まり蔵:私も刃牙が出たときにはちょっとビックリしました。

友光:確か刃牙さんお一人だけでユグドに来られたんですよね(笑)。他にも何でもアリ感あるコラボとしては、『太鼓の達人』さんとコラボさせていただいたり。“どんちゃんハンマー”も“フィーナどん”も素晴らしい出来栄えにしていただき。

ライターM:あの武器もまだ持ってるなあ。

まり蔵:電撃の「アレをもう一度やってほしい」は、コラボカフェにスロットにカジノにレーヴェということで。

アツゴロウ:まあ、言うだけならタダですし。

まり蔵:なんだかユーザーさんから「そうじゃなくない? もっと伝えておくべきことがあるんじゃない?」という声が聞こえてきそうですが!

ライターM:大丈夫、電撃の座談会なので「どうせアイツらろくなこと言わないよ?」と諦められていますから。

まり蔵:ヒドイ。

一番好きなシナリオは?

まり蔵:ではまたまた話題を変えまして、みなさんが一番好きなシナリオを教えてください。そのあとバトルについても聞きますので。

アツゴロウ:最近だと“ifの世界”がかなりいい感じでしたね。これまでシナリオを小出しだったところが、最初からボリュームありましたよね。「あれ? 読んでも読んでも終わらない」みたいな感じで。

友光:“ifの世界”は今までと変えようという流れがあって、新しい世界観になったと思うのですが、そのぶん反発も大きいのではと言う危惧もありました。元のキャラの設定を変えるというのは今までやっていなかったのですよね。そこを壊して新しいアルカナを作るというのはかなり怖かったのですが、結果的には好評寄りで、「ああ、許容していただけてよかった……」という心持ちでした。

まり蔵:さすがに10年も経ったら許されますよね。

アツゴロウ:本当にいいキャラでしたよね、アシュリナとか(笑)。

友光:オウララのキャラクエとかもちょっと怖かったですけれども、大丈夫だったのでホッとしています。

まり蔵:SRのオウララ大好きだったのでうれしかったです~。

友光:好きなシナリオ……僕の方にもあるにはあるのですが、運営として公平性を保つという立場もありますので、ヒミツにさせてください。

ライターM:そこは仕方ないですよね。

アツゴロウ:自分はリーアの両親のエピソードがすごくよかったですね。

まり蔵:あ、まだ読んでないやつだ。

アツゴロウ:ちょっとしたネタバレになるので詳しくは言えないですけれど、父親の素性が明かされるのですよ。以前、松永さんのインタビューで、監獄関連で何か含みのある言い方をされていて、いざエピソードを読んでみたら「なるほど!?」と。疑問も解けたしすごくよいお話でした。

まり蔵:なるほど~。覚醒リーアのシナリオですよね。この座談会終わったら読みます。

アツゴロウ:母親の話とかも含めて、キャラクエだけでもここまで読ませるモノがまだまだ出せるのかと、ifを含めて『チェンクロ』スゴイなと思い知った感じです。

まり蔵:私はヴォルクリスと黒騎士のエピソードですね。『チェンクロ』って基本的にハッピーエンドじゃないですか、誰も死にませんし。そういう意味でヴォルクリスが死んでしまったときのインパクトは絶大で。ストーリー上仕方なかったのかもですけれど、死んでしまうのかという驚きが。伝承篇の黒騎士伝は、周年に公開するストーリーとしてはスゴイのをぶっ込んできたなと。

友光:縁起が悪い話を縁起がよい日に公開するという(笑)。そこはプレイヤーの皆様からも結構ツッコミを受けたのですけれども、ストーリーの内容はすごくいいモノになりましたので。

まり蔵:あと、レジェンドのトレランシアのエピソードも好きです。キャラクエで泣かせるのはスゴイなと。たぶん今読んでも泣くと思います。

友光:トレランシアは初代からちょっと悲しいエピソードが多いですよね。

ライターM:私はいまだに第2部から第3部にかけての印象が強くて、リヴェラが列車をぶった斬って登場するシーンと、主人公が帰還するシーンの2つですね。お義姉さんは登場の示唆があったじゃないですか。

友光:たしかケ者の大陸の時から、ありましたかね。

ライターM:満を持しての登場で「うぉ~!!」という盛り上がりと、“お義姉さん”という選択肢に対する「何か含みがある?」という返しが本当に最高でした。

まり蔵:主人公の選択肢はいつも振るっていますからね(笑)。

友光:ツカムは基本的に何をしてもいいみたいなところがありますから。

アツゴロウ:女性キャラ人気ならリヴェラはずっとトップですよね。

まり蔵:人気投票でのリヴェラ人気はすごいですね。妹のフィーナが初期は伸び悩んでいたのに比べて、リヴェラは登場直後から大人気でした。

友光:フィーナ……そうですね、第1部の頃は……。

まり蔵:これは人気投票企画で思い出深かったことなのですけれども、第1回の人気投票でフィーナが10位以内に入らなくて……。

一同:(苦笑)。

まり蔵:1位~10位の人気キャラを組み合わせたタペストリーを読者プレゼントとして制作したものの、そこにメインヒロインがいないという。コレいいのかなと悩んだんですが、セガさんから「リアルな結果なので仕方ないです」と言っていただいた結果、メインヒロイン不在の記念品が世に放たれてしまい……。

友光:フィーナは第1部では、性能がバックアップだったのものあってちょっと地味目だったんですよね。

まり蔵:第1部ラストの特別感はすごかったんですけどね。キャラクエもなかなか勝てなかったし。

友光:キャラ解放クエストが難しすぎて全滅するという(笑)。そしてフィーナは第2弾のアルカナから思い切り方向性が変わりました。第1部のフィーナはいろいろな人に嫉妬する場面があって“嫉妬の魔神”とか呼ばれてしまい、悲しくなることもあったのですけれども、第2部ではそんなことないよってプレイヤーの皆様にもわかっていただけました。ストーリーではリヴェラと一緒に登場することも多くなり、性能面でもフィーナ自身がだいぶ戦えるようになりました。

まり蔵:魔法使いのフィーナ、めっちゃお世話になりましたよ。ヒロイックは現在進行形でお世話になっています。まぁ、僧侶のときもわりと強い僧侶でしたけどね。

アツゴロウ:3マナで全体攻撃でしたからね。

ライターM:必殺技で回復しない僧侶(笑)。

友光:第3部の帰還篇で戻ってきてからはフィーナがものすごく人気が出て、ヒロイックでもものすごく活躍するようになって、みなさんに使っていただけるようになって。

ライターM:でも嫉妬の魔神討伐イベントはいつかやってみたいですね(笑)。

まり蔵:エイプリルフールとかに?

アツゴロウ:ぜひバレンタインイベントで(笑)。

まり蔵:あー、フィーナのチョコの武器とかありましたねえ。フィーナの料理ネタはいろいろなところでずっと生きていますよね。

ライターM:あの異次元の味覚の理由も、しっかりとシナリオで裏付けありましたからね。

友光:虚無の味、ということですが、詳細は不明ですね。

アツゴロウ:セガ社食コラボでも登場していましたよね、すごい色のケーキが。

まり蔵:レインボーチーズケーキ、あれすごかったですね。見た目に反して(?)驚くほどおいしかったですよ。

友光:実はあのケーキ、食べられなかったのですよ。すぐに売り切れてしまって。

ライターM:セガの社員さんも食べられない人気商品……。

友光:緑川さんたちに食べていただこうとラジオの収録現場に持っていったのですが、ケーキを確保するのも大変で、スタッフが朝から並んでいました(笑)。前日に買っておくはずが売り切れてしまったので。

ライターM:そこは開発者特権とかないんですね!?

友光:ないですね~(笑)。当日食堂に行ってみたら跡形もなかったです。

まり蔵:あのレインボーケーキのおいしさは、もっと広まってほしいと思いました……!

バトルを振り返って

まり蔵:『チェンクロ』のバトルについてですが……思い出すのは第2部のバトルの厳しさなんですが……。

友光:大陸ごとにギミックをつけていて、ヤイバードくんが大躍進したあの頃ですね。

アツゴロウ:そこ、パンフレットの年表にも毎回書いた覚えがあります。

まり蔵:ヤイバードのタッチダウンの速さは痺れるものがありましたね~。

ライターM:監獄と海はトラウマです。

友光:監獄は気がつくと撃たれて死んでいるという、盾の大切さを学べるステージになっていました。

アツゴロウ:ゴッドハンド入手クエストとかも難易度的に思い出深かったところです。

まり蔵:個人的に魔法使いパーティが好きだったのですけれど、クリスタルゴーレムの反射が辛かったですね。いつの間にか一掃されていたから、仕方なく騎士を育て始めたという。

アツゴロウ:第2部はアルフィン、シャウナ、ミノアあたりの活躍が忘れられないですね。

ライターM:いつか再登場してくれたらうれしいですね~。

パンフレット制作、大変でしたね……

まり蔵:『チェンクロ』のパンフレットを制作させていただくようになって何年か経ちますが、思い出深かったことってありますか?

アツゴロウ:自分は年表を作っていて、『チェンクロ』の世界設定が公開されたのが印象深かったですね。

まり蔵:年表が公開されたときは結構衝撃的でしたよね。「そうだったんだ!?」という数々の事実が年表で公開されていて。

友光:たぶん年表の最初のほうの話は、ゲーム本編では出てきていないですからね。

アツゴロウ:唐突に明かされたので面食らったというのはありますね。

まり蔵:電撃オンラインでもちゃんと年表公開されていますよ。よく見ると1万年前とか書いてありますからね。

友光:ラザフォードとかムジカとか、めっちゃ長生きしているという……。

懐かしの初期キャラ語り

まり蔵:思い出深い初期キャラはいますか?

友光:思い出深いというとちょっと違うかもですが、エディですかね。ずっと所持しています。伝わりますかね?? ★1の。

まり蔵:わかりますよ~。カワイイ感じの男の子。

友光:フィーナに失恋してしまう子ですね、CVが石田彰さん。すぐに使わなくなる人が多かったと思うのですけれども、最近は軍記でちょっとだけ強くできますので。

まり蔵:それはキャラ愛ですね。

友光:自分でも何が刺さったのかまったくわかりませんが、最初に入手したものを限界突破して、最初の義勇軍メンバーと一緒にずっと残してあります。

まり蔵:私は初期キャラだと★3騎士のスレイですね。スキルのスラッシュがすごく実用的で、武器も当時は貴重な★4をつけていました。

アツゴロウ:Mさんは確か好みの初期キャラっていうとラビィではないですか?

ライターM:そう! 初期はかなりお世話になりました。見た目も実用性も兼ね備えていて。

友光:あ、そうだ、当時はチアリーを入手できなかったので、ダメージはそこまで出ないものの似た効果のスキルを持つクリオラを使っている時期がありました。

まり蔵:クリオラ懐かしい(笑)。あの子もかわいかったですよね。

ライターM:ディードなんかもお世話になったな~。

友光:ああ、ダウン効果持ちのアビリティでかなり強かったですよね。

ライターM:当時7連撃が貴重で、最後の一押しを入れてくれたのですよ。

まり蔵:やはりどうしても騎士キャラが多くなりますね。アツゴロウさんはどうでした?

アツゴロウ:初期だと……どうだったかな?

ライターM:確か当時は“魔王”を推していませんでしたっけ? 金策とかで。

アツゴロウ:あれも初期でしたね。

まり蔵:懐かしい。私、一番最初に入手したコラボキャラが“勇者”でした。

友光:僕も今確認したら“魔王”でした。あと、当時はリング交換キャラが強かったですよね。

アツゴロウ:自分の初めてのSSRはブリサだったかな?

友光:ブリサ。精霊島所属の。

アツゴロウ:最初は弓キャラが多く手に入ったのですよ。当時「自分は弓パで戦う」とか言っていた気がする。むちゃくちゃ弱かったですけれど。

一同:(笑)。

友光:弓はそうですね、ムジカが手に入ればみたいなところは少しあったかもしれません。

アツゴロウ:ムジカが実装されて潮目が変わったかなと思いましたけど、さすがにその頃はいろいろなキャラを使っていましたので。

まり蔵:一番使っていた弓キャラはニーナですね。

アツゴロウ:確か初期のリング交換キャラですね。

ライターM:懐かしい~。

アツゴロウ:でも初期キャラといえば、やはりリンコロ!(笑)

ライターM:リンセとコロパティロンは一世を風靡しましたもんね。

まり蔵:私リングが足りなくてリンセを手に入れられなかったのですよ。

アツゴロウ:リングをスルスタンに突っ込んだのでは?

まり蔵:あ、そうそうそう! すごい、よくわかりましたね!

一同:(笑)。

友光:初期の戦士は、スルスタン、リンセ、コロパティロン、アグダラあたりが猛威を振るっていて、しばらくフレンドのパーティも似通っていましたね。

まり蔵:強い4凸戦士キャラっていいですよね、ロマンがあるので。

友光:この時代は4凸しないとステータスが低めだったので、それもあって限界突破のしやすいリングキャラのために、みなさんリングを欲していたんですよね。

アツゴロウ:「4桁ダメージスゴイ!」って思っていたけど、今や百万ダメージとか出ますからね。

まり蔵:私ガチャのキャラで初めて4凸したのがヴェルナーだったんですよ。当時“チェンクロ酒場”のクジの景品がヴェルナーで。同僚を巻き込んでしこたまメニューを頼んでクジを引きまくって4凸しました。

友光:なるほど(笑)。

まり蔵:最初のうちは無邪気に4凸できた~と喜んでいたんですが、あの当時の4凸ヴェルナーの強さと言ったらエグかったですね。

友光:当時はSSRの確率が今よりも低くて、さらにヴェルナーは2凸しないとアビリティが解放されませんので。厳しかったですね。

まり蔵:2凸しないとアビが解放されないシステム、今考えるとビックリですよね。当時は疑問にすら思わなかったけど。

アツゴロウ:そういうモノだと受け入れていましたよね。

ライターM:九領のツルも当時は1枚しか入手できずにアビリティが解放されなくて「ドウシテ……ドウシテ……」って。

まり蔵:ツルはみんなサブ枠に入れていましたよね~。

友光:そうですね、唯一に近いくらいの性能だったので。

アツゴロウ:ツルはガチャではなくて踏破報酬でしたっけ。初期だとツルとフィーナ、ユリアナが定番でしたね。

まり蔵:だいたいその3キャラが入っていましたよね。そういう意味では、主人公のコストゼロは素晴らしいですよね。昔はコスト制限が厳しかったですから。

友光:少し時代が飛びますが、天魔なんか入れようものなら、他が入らなくなるという。

まり蔵:強キャラで思い出したのが、全然初期キャラではないですけれどラザフォードのクリティカル3連撃は衝撃的でした。

友光:当時は設定ミスではないか?というお声もいただいたのですが全然そんなことはなくてですね、かなりご長寿ですし、設定としても強いキャラでしたので、狙って強いキャラに設計されていました。

まり蔵:あ、やっぱり狙って強くしたんですね。なるほど、なるほど。

友光:ただ、予想以上に強いという噂だけ先行してしまって、かなり長い間ずっとラザフォードが強いとされていた時期が続いていたように思います。実際には同時期に出たサプラスや、騎士ですがオルカも強力だったのですけれども、単純に使いやすかったのでしょうね。自身が吸血を持っていて、絆を使わなくても戦えたので。

アツゴロウ:クリティカル連撃での範囲攻撃は恐ろしく使いやすくて、そのあと定番化しましたよね。

まり蔵:強キャラは必ず持っていなければいけないアビリティになってしまって。

友光:あそこで我々も気がついて、ここまで見えやすい性能にすると、普段バトルにそこまで詳しくないライトなプレイヤーさんにも強さが伝わるのだなと。

まり蔵:だからコラボキャラのアビリティに設定されているんですね。

友光:そうですね、初めてプレイされる方にも伝わりやすいようにと。

まり蔵:電撃オンラインの記事で紹介するときも「ラザフォードのアレです」で伝わるようになっていて楽です(笑)。

友光:伝わるようになったのはうれしいこともであり、失敗だったかもしれないというところもあり、いろいろと(笑)。

アツゴロウ:だって幽夜テレサなんて5連撃ですからね。リリス&テレサだけで『ライザのアトリエ』コラボレイドは楽勝でしたよ。

友光:特効キャラを引けなくても戦えるようにしましょうということで、支援フェスでは魔神コインを増やす方向に舵を切っています。もう一つの理由としては新世界のキャラを使う機会があまりないというのがあって、それならイベントでも戦える強さにしましょうと検討を重ねた結果、あのように落ち着いたようです。

まり蔵:あーなるほど、確かに新世界のキャラを使わなくても新世界のストーリーをクリアできますもんね。良心的な難易度になっているとは思っていましたが。

友光:第3部のストーリーをプレイヤーさんがクリアできないという事件がありまして……。

一同:(笑)。

まり蔵:いや、第2部のときにも思ったんですが、あれはメインシナリオのバトルの難易度ではないですよ。これぞセガクオリティだなーって遠い目をしながらプレイしていました。

アツゴロウ:第3部のアマツvsオウシン戦は難易度が高くてもアツかったですけどね。

友光:結局途中で緩和する方向になりまして。ちなみに、ストーリー通りにタイマン(フレンドは可)で行くとオウシンが弱くなるみたいな隠し仕様がありました。また、エシャル篇で黄金の巨人がいたじゃないですか。アレは動いている間はめちゃくちゃ防御力が高くなっていて、進行し続ける巨人をいかに足止めして攻略するか というギミックだったのですが、プレイヤーさんにほとんど伝わらなくて、TIPSで表示してもサッパリで。結果難易度を下げるという調整をかけたりと。

ライターM:過去にそういったギミックってありましたっけ?

友光:一応第2部の大陸からいろいろと入れるようにはしていて、第3部各章のボスキャラがその極みみたいな形になった結果、突破できないという流れに。せめて難易度初級だけはと思っていたら、いつの間にか初級がなくなってしまったのですよね。その反省を踏まえて、第4部以降はメインストーリーの難易度は上げないという方針になりました。

まり蔵:バトルが作業になってしまうと飽きてしまいますけど、難しすぎてクリアできないのも考えものですよね。バランス難しいな~。

友光:丁度ツカムが帰還したあたりからたしか初級がなくなったのですよね。結構大問題で、メインストーリーを進められないと、多くのプレイヤーさんはゲームを辞めてしまうのですよ。

ライターM:それは……そうですよね……。

アツゴロウ:そう考えると第2部は意外とみなさんクリアされていたんですかね。

友光:第2部は意外といけていたように思います。罪や薄命など難しかったとは思うのですが。

ライターM:先が気になって頑張ってしまったというのはありますね。

まり蔵:それとなんとか酒場にたどり着いて、早くガチャを回して新キャラを手に入れたいという物欲も。

友光:昔はそれもありましたね。難易度に関しては、色々な失敗と成功を繰り返しつつ、今もですが経験を積ませていただいています。より良いバランスを目指します。

アツゴロウ:最近は、ハイエンド層は年代記の塔に逃がしている感もありますよね。

まり蔵:確かにエンドコンテンツとシナリオ&イベントが明確に分けられていますね。

友光:年代記の塔と深淵の渦は若干更新が少なめになっていますので、そちらも今後何とかしていきたいなと思っています。

11年目の『チェンクロ』について

まり蔵:最後にみなさんが11年目の『チェンクロ』に期待することは何でしょう?

ライターM:お仕事柄、数多くのサ終を見続けてきたので、どうか『チェンクロ』は末永く続いてほしいです。

友光:そうですね、基本的には我々の願いとしてもいかに長く続けるかというところがありますので。

まり蔵:電撃は10周年以降も末永く『チェンクロ』とお付き合いしたいと思っています!

アツゴロウ:来年も再来年も、周年のパンフレットを作らせていただきたいですね。

まり蔵:もちろん人気投票も!

友光:10年間ついてきてくださるプレイヤーの皆様は本当に貴重な存在です。僕ですらたぶん、プレイ日数が累計3,000日とかなんですよ。

 そんな中、会場には3,600日を超える方々がたくさんいらっしゃったので、本当にスゴイってなるわけですよね。そういった方々が、より長く楽しめるような環境を用意するのが今のミッションかなと思っています。

 10周年祭でも発表しました通り、今後のアップデート方針は「より遊びやすく、より広く、続くチェンクロ」となっています。

 大きなところも細かいところも手を入れつつ、より遊びやすく続くチェンクロを目指して11年目も走り抜けていきますので、これからも応援をよろしくお願いいたします。

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