平成生まれのクリエイターが最も遊んでいるタイトルとは? “ゲームに対する意識調査”第2回【電撃PS】

電撃PlayStation
公開日時

 多くのゲームタイトルが世に出た“平成”も終わり、新たな“令和”時代を迎えました。期待と希望に満ちあふれた新時代には、どんなゲームが登場するのか? 

 連載第2回となる今回も、電撃PlayStation Vol.675での企画“改元記念特別企画 平成から令和へ コンシューマゲーム白書”内で掲載したコーナー“平成生まれのクリエイターに聞く! ゲームに対する意識調査”の未掲載ぶんアンケートを公開。“令和”に生み出されるであろうゲームの“これから”をいち早くのぞいてみましょう!

⇒第1回のアンケート結果はこちら

■今回ご協力いただいたメーカー一覧


●アークシステムワークス ●アイディアファクトリー ●カプコン ●コーエーテクモ ゲームス ●スパイク・チュンソフト ●セガゲームス ●日本一ソフトウェア ●日本ファルコム ●バンダイナムコエンターテインメント ●マーベラス(50音順)

■ページ内で使用されている略称


PS=プレイステーション、PS2=プレイステーション2、PS3=プレイステーション3、PS4=プレイステーション4、PSP=プレイステーションポータブル、PSV=プレイステーションVita、FC=ファミリーコンピューター、SFC=スーパーファミコン、ND64=NINTENDO64、GC=ゲームキューブ、Wii=Wii、NS=Nintendo Switch、GB=ゲームボーイ、GBC=ゲームボーイカラー、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー 3DS、SS=セガサターン、DC=ドリームキャスト、XBO=Xbox One、WS=ワンダースワン、3DO=3DO、PC=パソコン、AC=アーケードゲーム、ETC=そのほかのゲーム機

アンケート③:プライベートで最もゲームをプレイしているプラットフォームとタイトルは?

PS3:『侍道4』【平成4年生まれ/男性/アシスタントプロデューサー】

PS4:『Apex Legends』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『Apex Legends』【平成11年生まれ/男性/プランニングセクション】

PS4:『Apex Legends』【平成元年生まれ/女性/営業】

PS4:『Apex Legends』【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

PS4:『Apex Legends』、PC:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【企画の立案、監修業務、制作管理】

PS4:『Apex Legends』、PC:『League of Legends』【平成7年生まれ/男性/デザイナー(VFX)】

PS4:『Call of Duty』、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『DEAD OR ALIVE 6』【平成7年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『Fallout 4』【平成7年生まれ/女性/CG部】

PS4:『Fallout 76』【平成4年生まれ/女性/サウンドデザイナー】

PS4:『JUDGE EYES:死神の遺言』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成4年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成5年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成2年生まれ/男性/プロデューサー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/VFXデザイナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成2年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成6年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』、NS:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』【平成2年生まれ/女性/グラフィッカー】

PS4:『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『イースVIII』【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

PS4:『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』【平成5年生まれ/男性/プログラマー

PS4:『オーバーウォッチ』【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

PS4:『キングダム ハーツIII』【平成4年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『ディビジョン 2』【平成元年生まれ/男性/UIデザイナー】

PS4:『ディビジョン 2』【平成4年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『ディビジョン2』【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『デビル メイ クライ5』【平成4年生まれ/男性/デザイナー】

PS4:『デビル メイ クライ5』【平成5年生まれ/女性/プランナー】

PS4:『デビル メイ クライ5』【平成3年生まれ・女性・プログラマー】

PS4:『ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~』【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『バイオハザード RE:2』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『バイオハザード RE:2』、『デビル メイ クライ5』、『ディビジョン 2』【平成3年生まれ/女性/プランナー】

PS4:『ペルソナ5』【平成元年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『モンスターハンター:ワールド』、『ニーア オートマタ』【平成元年生まれ/男性/エフェクトアーティスト】

PS4:『モンスターハンター:ワールド』、スマートフォン『IdentityV 第五人格』【平成6年生まれ/女性/グラフィッカー】

PS4:『レインボーシックス シージ』【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

PS4:『レインボーシックス シージ』【平成6年生まれ/男性/プランナー】

PS4:『龍が如く』シリーズ、『デビル メイ クライ5』【平成6年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

PS4:明記するタイトルなし【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

PS4:明記するタイトルなし【平成8年生まれ/女性/商品企画】

PSP:『ぼくのなつやすみ ポータブル』【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

PSV:『ダンガンロンパ1・2 Reload』【平成5年生まれ/女性/グラフィッカー】

PSV:明記するタイトルなし【平成2年生まれ/女性/制作補助】

NS:『Stardew Valley』【平成3年生まれ/男性/プロデューサー】

NS:『スーパーマリオ オデッセイ』【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

NS:『スプラトゥーン2』【平成3年生まれ/女性/プログラマー】

NS:『スプラトゥーン2』【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

NS:『スプラトゥーン2』【平成2年生まれ/女性/デザイナー】

NS:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

NS:『ディアブロIII』【平成5年生まれ/女性/プランナー】

NS:『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』、PS4:『ボーダーランズ ダブルデラックス コレクション』、PC:『ハースストーン』【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

NS:『フォーゴットン・アン』【平成2年生まれ/男性/プランナー・シナリオライター】

NS:『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ』【平成5年生まれ/女性/デザイナー】

NS:『ヨッシークラフトワールド』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

NS:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

NS:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

NS:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』【平成3年生まれ/男性/シナリオ担当】

PC:『Apex Legends』【平成7年生まれ/男性/デザイナー】

PC:『Apex Legends』【平成5年生まれ/男性/プランナー】

PC:『Apex Legends』、『Satisfactory』【平成2年生まれ/男性/プランナー】

PC:『Apex Legends』、NS:『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』、PS4:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

PC:『ATLAS』【平成4年生まれ/男性/ブログラマー】

PC:『Grim Dawn』【平成6年生まれ/男性/デザイナー】

PC:『League of Legends』【平成7年生まれ/男性/デザイナー】

PC:『Left 4 Dead 2』【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

PC:『Minecraft』【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

PC:『PUBG』【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

PC:『PUBG』【平成元年生まれ/男性/プログラマー、ディレクター】

PC:『PUBG』、『シティーズ:スカイライン』、『World of Warships』、『War Thunder』【平元年生まれ/男性/アニメーター】

PC:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』【平成3年生まれ/男性/プログラマー&シナリオライター】

PC:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』、『Apex Legends』、『レインボーシックス シージ』【平成3年生まれ/男性/プランナー】

PC:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』、PS4:『モンスターハンター:ワールド』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

PC:『デビル メイ クライ5』【平成6年生まれ/男性/プランナー】

PC:『ファイナルファンタジーXIV』【平成元年生まれ/女性/デザイナー】

PC:『ファイナルファンタジーXIV』【平成元年生まれ/男性/ディレクター】

XBO:『ジュラシック・ワールド・エボリューション』【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

スマートフォン:『BLACK SURVIVAL』『シノアリス』、『PUBG』、PS4:『Dead by Daylight』、『Detroit: Become Human』、『ペルソナ5』【平成元年生まれ/女性/ディレクター】

スマートフォン:『Fate/Grand Order』【平成7年生まれ/女性/進行管理】

スマートフォン:『Fate/Grand Order』【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

スマートフォン:『Fate/Grand Order』【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

スマートフォン:『Fate/Grand Order』、『ポケモン GO』、『どうぶつタワーバトル』【平成3年生まれ】

スマートフォン:『Fate/Grand Order』【平成元年生まれ/女性/プランナー】

スマートフォン:『IdentityV 第五人格』【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

スマートフォン:『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』【平成4年生まれ/女性/グラフィッカー】

スマートフォン:『グランブルーファンタジー』【平成5年生まれ/女性/プランナー】

スマートフォン:『グランブルーファンタジー』【平成6年生まれ/男性/プランナー」

スマートフォン:『ダンジョンメーカー』【平成1年生まれ/男性/プログラマー】

スマートフォン:『ハースストーン』【平成2年生まれ/男性/プランナー】

スマートフォン:『ぷよぷよ!!クエスト』【平成3年生まれ/男性/デザイナー】

スマートフォン:『プリンセスコネクト!Re:Dive』【平成5年生まれ/男性/プロジェクトマネージャー】

スマートフォン:『みんなで早押しクイズ』【平成7年生まれ/女性/プロデューサー】

スマートフォン:『メギド72』【平成5年生まれ/女性/シナリオ担当】

スマートフォン:『モンスターストライク』【平成元年生まれ/女性/プロデュース】

スマートフォン:明記するタイトルなし【平成3年生まれ/男性/プランナー】

■現在最もプレイしているハードの割合

アンケート④:今後どのようなゲームを手掛けてみたいですか?

●ゲームをプレイした人の心に影響を与えるゲームを制作に携わりたいです。【平成4年生まれ/男性/アシスタントプロデューサー】

●ハードスペックの肥大化にともなって開発費が高騰しているなかで“外さないタイトル”が増えていますが、日本ならではのゲームの魅力をとがったシナリオとギミックで遊ばせるアドベンチャーゲームを作りたいと考えています。

 日本には、まだまだおもしろいシナリオのアイデアを持ったシナリオライターや、埋もれている絵師の方、ギミックを考えられるクリエイターがいるはずなので、そのような方々の力を結集して、世界に向けた新しいアドベンチャーゲームを作ってみたいです。【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

●プレイした人の人生に影響できるようなゲームを制作したい。【平成2年生まれ/男性/プロデューサー】

●『ぼくのなつやすみ』のような、日常の楽しさを思い出せるゲームが作りたいです。今、中古で買ったPSP版の『ぼくのなつやすみ』にハマっています。

 社会人生活にも慣れてきて、ちょうど将来に対して大きな期待を持たなくなってきた時期に、子どもの頃に毎日感じていたワクワク感を思い出し、強烈な郷愁に駆られました。

 ゆとり世代の僕たちなので、エンターテインメント性は薄くてもじんわりとおもしろいゲームを作りたいと思います。【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

●ワールドワイドに展開されるゲームはもちろんのこと、引き続き自分の好きな『ドラゴンボール』のゲーム制作に携わっていきたいと思っています。

 『ドラゴンボール』好きな人だけでなく、そうでない人にもゲームを通じて『ドラゴンボール』が好きだと思ってもらえれば、なお素晴らしいと考えています。一人でも多くの人にわくわくするようなゲームを提供していきたいです。【平成7年生まれ/女性/プロデューサー】

●家族で楽しめる、子どもと一緒にやりたい、孫と一緒にやりたい、と思えるような、全世代で楽しめるゲームを作りたいです。【平成3年生まれ】

●海外で人気のジャンル(たとえばFPS、TPS)を、もっとライトな層に遊んでもらえるようなゲームを作りたいなと思ってます。『スプラトゥーン』や『フォートナイト』がいい例かと思うのですが、たとえばキャラの世界観にのせてみたりとか。

 正直大人が楽しいと思うことは子どもも楽しいと思うはずなので、大人が遊ぶジャンルを子どもに広める方向も1つありかなと思ってます。【平成4年生まれ/男性/プロデューサー】

●広い意味で、人の感情が大きく動くようなゲームを制作したいです。それが壮大な物語による涙なのか、他人との接戦に勝利した際の熱狂なのか、美しい映像表現による感動なのか、形式は問いません。

 遊んでいただける方に娯楽以上の価値を提供できるよう、映画が“作品”と呼ばれるのと同様に、この世界におけるゲームの価値を高めていきたいと考えています。【平成元年生まれ/男性/プロデューサー】

●格闘ゲームに限らず、対戦系のゲームを手がけたいと考えています。複雑なものではなく、野球やサッカーのようにプレイする人も、観る人も楽しめるゲームの制作に尽力できればと思います。【平成2年生まれ/男性/プランナー】

●ジャンルに対する固執はありませんが、『serial experiments lain』のような“作品テーマ”“演出/構成/UI”“ゲームプレイ”“メディア展開”が密接に相関する作品を作りたい。

 1人でも多くのユーザーに届けるという意味でも、プロモーション的に拡張性を持たせやすい内容にしたい。ゲームそのものというよりも、作品として愛されるコンテンツを目指したい(予算が許されれば……)。【平成2年生まれ/男性/プランナー、シナリオライター】

●お客さんの感情を揺さぶる心に残るゲームを届けたいです。【平成6年生まれ/女性/グラフィッカー】

●アドベンチャーとアクションの両方が好きなユーザーが楽しめ、かつ1つの作品で完結するのではなく、1つの世界観からたくさんの物語を広げられるようなゲームを制作してみたいです。【平成元年生まれ/女性/プランナー】

●新しいものを作ってみたいです。バトル式の乙女ゲーム。【平成8年生まれ/女性/商品企画】

●年々、最新のゲームハードが生まれ、クオリティも高く、おもしろいゲームがたくさん世に出てきております。他社さんのメーカーのゲームには作り手側としても大変刺激になります。

 “令和”やそれ以降、どの時代のゲームユーザーが遊んでも「面白い」「楽しい」と思われるようなゲーム、ほかのクリエイターに刺激を与えられるようなゲームを制作したいと考えております。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

●2Dのグラフィックをたくさん生かしながら、お客さんが驚くような斬新なシステムなどがあるゲームが今後できてきたらいいなと思っています。【平成5年生まれ/女性/グラフィッカー】

●ゲーム業界に飛び込んだ時期が少し遅かったとも思いますので、今は進行管理やゲーム制作補助の仕事を通してよりよい作品をユーザーの皆様へお届けしたいという気持ちが強いです。

 お客様に愛される作品を1つでも多く世の中に送り出す一翼になれたらなと。やはり乙女ゲームが好きなので、自分で企画した乙女ゲームの制作が出来たらと思います。【平成2年生まれ/女性/制作補助】

●オシャレで見ているだけでテンションが上がって、友だちとも共有しやすい楽しいゲームが作りたいです。【平成4年生まれ/女性/グラフィッカー】

●どんな媒体、ゲーム仕様だったとしても、プレイしたユーザー様に「面白かった!」と思っていただけるようなゲームが作れたらいいなと思っています。

 「次はどうなるんだろう」「これはどういう結末を迎えるんだろう」など、ワクワクしながらプレイしていただける、そんなゲーム制作を目標に頑張っていきたいと思います。【平成元年生まれ/女性/ディレクター】

●子どもも大人も垣根なく平等に楽しめるコンシューマーゲーム【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●ごく一部のユーザーの需要を満たすゲームを制作してみたい。たとえば、1度負けるとゲームの始めからやり直し、というマゾシステムをよろこんでプレイする、おかしくひねくれたユーザーに向けて……。

 ともかく、現在の流行から大きく反れた位置でポツンと立っているユーザーをターゲットにスナイプするような、鋭く尖ったゲームを作りたい。【平成7年生まれ/男性/プランナー】

●何十年経っても一部の熱狂的なファンに続編を待ち望まれ、ついに続編が制作発表された際に、SNSで盛り上がるような歴史に残るゲーム。【平成7年生まれ/女性/進行管理】

●ゲームは娯楽の1つです。ただ娯楽だからこそ、人の考え方や生き方を変えるほどのパワーを持っていると思います。プレイしている間、現実を忘れられるゲームを提供するのは言うまでもなく、プレイし終わったあとも、その人の心に残り続けるゲームを作っていきたいです。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

●プレイヤーの行動が直接作品世界全体に影響を与え、毎回違った変化や結果を返してくるのがゲームの魅力だと思います。アクションゲームという可能性に満ちたジャンルで、自由度の高い作品に携わってゆきたいです。【平成元年生まれ/男性/アニメーター】

●昨今ではGoogleから新たなゲームストリーミングサービスが展開されるなど、技術革新はとどまることを知りません。今思えば入社当時はスマホゲームが始まったばかりでした。

 そうした誰も手を付けていない、これから可能性を見出していくような土壌に積極的に参入できるように働きかけて新たなジャンルを開拓できるゲーム制作を目指したいと思っています。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●UIデザイナーとして新しい表現や、使いやすさを追求できるゲームタイトルを手掛けてみたいです。ユーザー間でのコミュニケーションが必要なゲーム性だとUI設計がより重要になるので、オンラインゲームなどにチャレンジしたいです。【平成元年生まれ/男性/UIデザイナー】

●『モンハン』のようなマルチプレイで、オープンワールドの世界を捕まえた“カッコいいデザイン”のモンスターを駆使して、クリアしていくRPG。【平成元年生まれ/男性/エフェクトアーティスト】

●今ではグラフィックの面でかなり進化してきていて実写と見間違えるものまで出てきていますが、どんなグラフィックでも、リアルだろうがドット絵だろうがおもしろいと思えるようなゲーム制作に関われたらなと思います。

 もちろん、VFXのお仕事に関わらせていただいているので、絵に関してはこれからも進化を続けていきたいです。【平成7年生まれ/男性/デザイナー(VFX)】

●ラノベやアニメ調のキャラクターで、本格的なTPSやFPSを作りたいです。ガチなPvPが好きなのですが、ガチなものほどミリタリーで“砂と鉄”な感じがするので、自分好みのかわいいキャラクターでやりたいですね。流行のバトロワ系でもいいですね。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

●VRやレイトレースなど進化していくゲームの表現の最新技術を盛り込んだゲームを制作したいです。【平成3年生まれ/男性/VFXデザイナー】

●このような答えは好ましくないのかもしれませんが、私はどんなゲーム制作でもとても楽しいです。どの現場でも日々たくさんの人が頭を捻り、コストやスケジュールと戦い、その中でどうにかおもしろいゲームを現実に生み出そうと努力しています。私はそのうねりの中にいるのが楽しいです。

 現実の状況の中で、どうにかおもしろいものを作ろうと格闘するところ、それがゲーム制作の醍醐味だと思っています。【平成3年生まれ/女性/プランナー】

●まったく新しいタイトルや、それに近い、斬新なゲームの制作をやってみたいです。【平成4年生まれ/女性/サウンドデザイナー】

●配信などで見ても、プレイしてもおもしろく、やってみたいと思えるようなゲーム。最近はYoutube等の配信サイトでゲーム配信をみることが多いので、そのような環境で見ておもしろいと感じ、やってみたいと思えて、実際に自分でプレイしても「やっぱりおもしろい」と思えるようなゲームを作りたいです。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

●色々な人が見て、遊んで、ワクワクするようなゲームが作りたいです!【平成2年生まれ/女性/グラフィッカー】

●『マインクラフト』とか『Factorio』、『Civilization』みたいなシミュレーション系のゲームやTRPGが好きなので、それら以外のジャンルでもプレイヤーが自分のやりたいこと、作りたいものを自ら試行錯誤して実現する楽しみを表現していきたいと思います。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

●アクションゲーム一択! ユーザーがプレイしておもしろい!楽しい!真剣な場面もあり、おふざけしている場面もあり、ただプレイしてるだけで人生を楽しんだと思えるをゲームを制作したい。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

●アクション性の高い、ストーリーを何周もしたくなるゲーム。【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

●プレイヤーの行動がより世界や物語に影響を与えるRPGを制作してみたいです。【平成4年生まれ/男性/デザイナー】

●自分が遊んで楽しいのは、PvEやPvPですが、作るなら謎解きゲームや『ICO』や『風ノ旅ビト』のような少し考えさせられる世界観のゲームが作りたいです。【平成元年生まれ/女性/デザイナー】

●多くの方に愛される作品を作りたいという気持ちがある一方で、まずは自分が納得のできる作品が作れたらよいなと考えています。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●次世代の表現だからこそ作れるゲーム【平成2年生まれ/男性/プランナー】

●ざっくりとですがアクション、RPG系。自社タイトルというより版権系のゲームを作りたいですね。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

●プレイしたユーザーの記憶に残り続け、クリアした後もたまにやってみたくなるような、思い出になる作品を手掛けていきたいです。【平成3年生まれ/男性/シナリオ担当】

●ただ楽しいだけでなく、心に残るような感動を与えられる作品を手掛けたい。それはストーリーに限らず、ゲーム性や演出、着眼点など様々な面で貂蝉していきたいと思っている。【平成2年生まれ/男性/プランナー】

●歴史もののBLノベルゲーム【平成7年生まれ/女性/CG部】

●今後もRPGの開発に携わりたいです。【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

●重厚なストーリーのRPGの制作に携わり、プレイした人の心を動かすことをしてみたいです。【平成元年生まれ/男性/プランナー】

●現実を忘れられるような(いい意味でも悪い意味でも)ゲームを作りたいと考えています。私にとってのゲームは、世界観に入り込んで現実とは違った感覚を楽しむためのものです。また、つらいことがあった時の気分転換にもなるものです。

 プレイヤーのみなさんにも、こういった感覚を味わっていただけるようなゲームを作りたいと思っております。(個人的な意見ですが、)これに最も合っているのはRPGだと思いますので、RPG系のゲームをメインに作りたいと思っております。【平成7年生まれ/男性/プログラマー】

●e-Sportsタイトル【平成2年生まれ/男性/プランナー】

●操作が簡単だが、ゲーム性があり、ストーリーが心に残るソシャゲーを作ってみたいです。【平成7年生まれ/女性/プランナー】

●具体的なものはないがジャンルで言えばシミュレーションゲーム。作る側はとても楽しいので是非業界全体でじゃんじゃんやって欲しい。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

●納期と予算が潤沢でクオリティも高く、「これは必ず売れる!」と確信が持てる作品に携わりたい。【平成6年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

●できれば、ストーリー性か世界観が強いめのゲームに関わりたいです、でも究極的に言えばプレイヤーが楽しいと思うゲームであればジャンル、形式は問わないです。【平成2年生まれ/男性/プログラマー】

●VR忍者MMORPGを作ってみたいです。とくに、忍法を自分の動作から繰り出せるようになったらおもしろいと思ってます。現在のところ、VR空間内で認識できるのは基本的にはプレイヤーの手の位置だけです。

 しかしこれが、指の形まで認識できるような仕組みが普及したら、手を組んだ形に応じて忍術が繰り出せるようになって、なりきって遊ぶことができるようになるんじゃないかと思います。【平成4年生まれ/男性/ブログラマー】

●もちろん、誰かの人生に影響を与えるようなゲーム。『SHADOW HEARTSⅡ』以上に。ゲーム性で人を熱中させるようなゲームも作ってみたいですが、私はそれ以上の何かが心の片隅に突き立ち抜けることがないものを作りたい。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

●PSPの看板となった『モンスターハンター ポータブル』シリーズや、スマホゲームの流れを作った『怪盗ロワイヤル』や『パズドラ』、最近ではバトロワゲーを流行らせた『PUBG』のように、その時代を象徴するタイトル。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

●自分が1つの夢としているのはMRゲームの制作を手掛けることです。ひとことで言えば『ソードアート・オンライン』の世界を現実にしたいと思っております。VR・MR技術が一般家庭に普及するレベルになったときに自分が旗を振って、さまざまなプロジェクトを動かしていきたいです。

 誰かの人生に影響を与えるようなゲームをつくっていきたいと思います!【平成5年生まれ/男性/プロジェクトマネージャー】

●これが日本のゲームだと世界にアピールできるようなゲームを制作したい。また、日本発のe-Sportsといった部分についても開拓していきたい。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●ユーザに楽しさと熱狂を与えられるゲーム【平成3年生まれ/女性/プログラマー】

漠然とであるが、今後を担う青少年に影響を与え得る大きな世界観のゲーム【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

●プレイヤー同士のコミュニケーションツールになり、直接ユーザーの生活にかかわれるようなゲームの制作を手がけたいです。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●ジャンルで言えば、主人公がかっこいい王道なRPGが好きなので、やはりRPGを制作したいです。RPGならではのストーリーを楽しみながら、主人公を操作してさまざまな経験ができるプレイ感を出し、現実にはないワクワクするような体験ができるゲームの製作を手がけてみたいです。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●ユーザーの心の支えとなるゲーム【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●正統派のMMORPGが作りたいです。昔は多かったですが、最近はちょっと廃れてきている印象があるので……。寝食忘れてのめり込むようなゲームを作りたいです。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

●アクションゲーム。自分にとっての『ゼルダの伝説』のように、大人になっても思い出に残り続ける楽しいゲーム。【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

●自分が原案をしてコンシューマの新規タイトルを作りたい。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

●オリジナルIPタイトルゲームやVRゲームなど手掛けてみたい。また次世代機でハイクオリティなゲームか日本のクリエイターにしか表現できないアニメ調(トゥーン)のゲームの制作をしていきたい。【平成2年生まれ/男性/デザイナー】

●『ダンガンロンパ』シリーズのようなほかのゲームにはないシステムを組み込んだ、ほかにはないゲームを作りたい。【平成11年生まれ/男性/プランニングセクション】

●プレイヤーの人生に印象深く残るもの。そのゲームの主題について考えてもらえるようなゲーム。【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

●制作は職種柄携わることはないのですが…ミリオンタイトルを売ってみたいです! 『ポケモン』や『ドラクエ』のように誰もが当たり前に話題にしていて、プレイしているそんなタイトルを。【平成元年生まれ/女性/営業】

●自分にとっての『MOON』のような、誰かの『MOON』のなる作品を作りたいです。実体験として、顔も知らないどこかにいる大人の作ったゲームのほうが、毎日顔を合わせる親や周囲の人の言葉より、いろいろな知識や行動や理念を教えてくれました。自分もそんな人の人生のきっかけになれるような作品を作りたいです。【平成元年生まれ/女性/デザイナー】

●自分の大好きなゲームジャンルである、リズムゲームをいつか手掛けることができたらいいなと思っています。【平成元年生まれ/女性/プロデュース】

●国内外の(趣味趣向の)垣根のないオープンワールドサイバーパンクSF MMORPG【平成6年生まれ/男性/デザイナー】

●“ユーザーの人生の1つになるゲーム”を作りたい。小さいときから、ゲーム内のキャラクターやストーリーを通じて育った自分は「あのゲームの続編を作りたい!!」とはならなかった。自分がこれまで体験してきたことをゲームにして伝えたいと思ったからゲーム業界に道を決め、日々楽しく同期と新しいゲームの案を話し合ったりしている。

 自分の作ったゲームによって将来の夢が決まる(ゲーム業界限らず)、ゲームをプレイしていた時期を思い出話として話せるような経験ができるといった、ゲームをプレイしたことでユーザーの人生の一部となるゲームを作っていきたい。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●ゲーム内の仮想空間上を走り回ったり、飛び回ったりと、プレイヤーの直情をダイレクトに受け付ける触り心地のよいゲームをジャンル問わず作り続けていきたいです。

 それをベースに、世界観を表現するナラティブ性だったり、VR/MRでの実在感&没入感であったり、そのときのプラットフォームやゲームのコンセプトに合うスパイスを入れられるだけ入れてよりよい体験を生み出す挑戦を、人生の目標にしたいと思っています。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●知り合いとワイワイ騒ぎながら楽しめるゲームの制作に携われればと思います。友だちと集まって遊ぶゲームに親しみが深いので、その楽しさを伝えていければと思うためです。

 また、自身もそうですが時間がないなど、なかなか実際に顔を合わせられない方も多いと思いますので、オンラインとボイスチャットなどを使い、一緒に遊んでいることが感じられる、楽しめるゲームを制作したいと思います。【平成3年生まれ/男性/デザイナー】

●現実では得難いシチュエーションをプレイヤーとしてロールプレイングできるのが、ほかのエンターテインメントに対するゲームの強みと考えております。ですので、最先端の表現を選択できるハイエンド機にてRPGタイトルの製作を手掛けたいと考えています。

 エンタテインメントにあふれる昨今でも多くのユーザーに選ばれる。知的好奇心をくすぐり、多様な感情を満たす感動体験が提供できるタイトルを制作したいと思います。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

●とくに作りたいものはないのですが、小さくて綺麗なものが作りたいです。【平成2年生まれ/男性/プランナー】

●グーグルのプラットフォームを使ったゲームを作ってみたい。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

●観戦向けの麻雀アプリ。『PUBG』や『LoL』など、海外産の対戦タイトルが軒並みe-Sports競技として浸透してきたこと、国内では昨年よりMリーグとして麻雀が観戦向け競技として認知されたことをかんがみて、その2つを融合したものを作ってみたいと思っています。【平成元年生まれ/男性/ディレクター】

●美しくて、息を止めて浸ってしまうような世界観のゲームを作りたいです。そして、「記憶を無くしてもう一度最初からプレイしたい」って言われ続けてほしいです。最も欲しい最高の褒め言葉です。【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

●プラットフォーム問わず、エンディングがあるゲームを制作したいです。私がこれまで挙げたゲームにもエンディングがあり、1つの区切りがあったからこそ思い出として深く印象に残っていると思います。

 ゲームはジャンルも膨大ですし、楽しみ方も十人十色です。そんななか“エンディングまでプレイした”という大きな“達成感”は、そのゲームを印象付け、「やってよかった」と言っていただける普遍の要素だと考えています。【平成6年生まれ/男性/プランナー】

●旅行が好きなので、旅行しに行きたくなるような世界観のゲームを手掛けてみたいです。【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

●プレイヤーが遊び方をいくつも見つけられるような、ゲーム世界を多角的に楽しむことができるゲームを手掛けてみたいです。近年はゲーム配信の普及により、ゲーム体験が本人だけのものではなくなっています。

 1つのゲームに遊び方が1つでは、配信を見るだけで満足されてしまうでしょう。「自分だったらこうする!」と思わせるための要素が、これからの時代標準的に求められるのではと思います。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

●自分が子どもの頃にプレイしてワクワクしたような、ゲームの世界に没頭できて、子供たちに夢を与えるRPGを作りたいです。具体的には“空を飛ぶ”であったり“手から魔法を放つ”であったり、子どもが「これをやりたい!」と思うことを「VRやAR、MRなどで身体でも体感できるようなゲームを作れれば……」と思います。

 平成という一時代の間にも目まぐるしい技術の進化があったため、今後のゲーム業界における技術革新にも注目しております。【平成5年生まれ/女性/プランナー】

●プレイする人が笑顔になれるようなゲーム。【平成2年生まれ/女性/デザイナー】

●私がゲームからもらった、あたたかな思い出や、感動的な体験を、私が携わるタイトルを遊んだ人にも届けたいと思っています。言葉での説明が要らないような、グラフィックと遊びがうまく結びついているゲームが好きなので、言葉や文化が異なっても通じる、魅力的なデザインを目標にしています。

 これから先ハードや遊び方が変わっても、いつでもプレイヤーにわくわくするような体験を届けていきたいです。【平成5年生まれ/女性/デザイナー】

●色々なジャンルのゲームを遊んできましたが、なんだかんだでアクションゲームで育った人間なので、やはりアクションゲームを作りたいです。

 動かしていて気持ちがよく、楽しいギミック満載のプレイヤーを、自由に動かせるゲームが作りたいです。個人的な趣味ですが、オンラインよりもオフラインがメインのゲームだと、なおよいですね。【平成3年生まれ/男性/プランナー】

●『SEKIRO』や『ダークソウル』のようなフィールドのレベルデザインが複雑なアクションRPGを作りたいなと思います。いまエネミープランナーですが、仕様を考える際に背景とエネミーの関係性が希薄になってしまうので、そこの点を埋められるような仕事をしたいです。最終的にはプレイヤーも含めたバトル全体を統括するプランナーになれたらなと思います。【平成4年生まれ/男性/プランナー】

●格闘ゲームを長く続けていた経験を生かして、コンボアクションのあるアクションゲームやRPGを手掛けたいと考えています。また、自社ではあまり手掛けておらず個人的には好きなジャンルである店舗経営系のシミュレーションゲームなども機会があれば挑戦したいと思っています。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●平成世代がなつかしさを感じる作品を作りたいです。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

●今後、PS4やVRなどでユーザーに没入感を与え、自由に冒険ができるオープンワールドなゲームに携わりたいと思っております。自分はデザイナーなので、とくにビジュアル面に力を注いでいきたいと思います。ユーザーがそのゲームの世界に一気に引き込まれ、リアリティを感じられる美しいグラフィックを制作していきたいです。【平成6年生まれ/女性/デザイナー】

●海外タイトルに引けを取らないような、オープンワールドで自由度の高いゲームを制作してみたいと考えています。私自身は主にUIに携わっていますので、ユーザーが混乱しづらく、多様なプレイスタイルの妨げにならないUIを作り上げることを目指したいです。

 開発者として考慮しなければならないことが多分にあるので、携わること自体が今後のクリエイター人生において貴重な経験になると思います。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●その世界をもっと見たいと思わせるゲーム。無限に遊べるゲーム。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●子どもが家族や友だちと一緒に楽しめるゲームを作りたいです。ゲームセンターでゲームをしている子どもが楽しそうにプレイしているのを見ると、私もうれしい気持ちになります。

 それが親子で一緒にプレイしていたりすると、なおさらです。自分が制作に携わったゲームを遊んだ子どもたちが、周囲の人と一緒に笑顔になってくれたらうれしいです。【平成3年生まれ/女性/プログラマー】

●個人的な趣向として、『星のカービィ』などに代表されるかわいらしいグラフィックのアクションゲームを好んでいるため、そういったタイトルを世に出せたらと考えております。

 また、『塊魂』のようなヘンテコな世界観ながら、ほかのタイトルでは味わえない奇抜なシステムのゲームも好んでプレイしているため、一風変わったゲームに携わってみたいと考えています。【平成5年生まれ/男性/プランナー】

●AAAタイトルのような大規模な制作に参加してみたいと考えています。【企画の立案、監修業務、制作管理】

●VRの機能を用いたゲーム開発は、一度携わってみたいですね。新しい技術が用いられた、これまでにない体験ができるような部分に興味を引かれます。

 技術の進歩によってゲームの形も大きく変わってきていて、平成の30年間を見ても、初期に発売されたGBから始まり、今やVRやARといった技術がゲームに応用されています。今後も新しい技術が出るたびに、ゲームのプレイ環境がどう変わっていくのか、今から楽しみです。【平成3年生まれ/男性/プログラマー】

●私自身が背景の3DCGデザイナーなので、ユーザーに「ここでスクリーンショットを撮りたい!」と思ってもらえるような、任意にフィールドを歩きまわって探索することのできるゲームの制作に携わってみたいと考えています。【平成5年生まれ/女性/3DCGデザイナー】

●自分自身がそうであったように、記憶を消してもう一回最初から遊びたい! と思えるようなゲームを制作していきたいと思っています。

 そのために、自分はデザイナーとして、一番初めに情報として入ってくるのはビジュアルということを意識しつつ、キャラクターや背景などに力を注いでいきたいです。【平成4年生まれ/女性/デザイナー】

●これと言って、とくに作りたいと思うジャンルのゲームは、とくにない。ただ、映画のVFXのように自由に超リアルな細かい表現ができることにあこがれているので、ゲーム特有の制限の壁を乗り越えられるようなエフェクトが作ってみたい。【平成7年生まれ/男性/デザイナー】

●音楽ゲーム。アクションゲーム系。【平成8年生まれ/女性/デザイナー】

●ゲームプレイ中はもちろん、中断やクリア後もワクワクしたりドキドキできるような、心揺さぶるゲーム体験を制作できればと思います。そのようなゲーム体験には、普段よりも日常を楽しく感じたり、物の価値観が変わったりと、人生に影響を及ぼす力があると思います。

 楽しいだけではなく、得るものがあるような力のある作品というものを体現していきたいです。【平成5年生まれ/女性/シナリオ担当】

●累計100時間以上楽しめるゲーム。クリア後もゲームデータを消してまた最初から遊びたくなるようなゲーム。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

●グラフィックやシナリオに独特な雰囲気がある世界観(廃墟など)が好きなので、そういった雰囲気のアクションゲームの制作がしたいです。【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

●いくつかありますが、マルチでハクスラしながら友だちとワイワイ楽しく遊べるゲームか、のんびり生活するタイプのゲームを作りたいです。【平成4年生まれ/男性/プログラマー】

●人を泣かせ、感動するようなゲームを手掛けてみたいです。自分が中学生~高校生くらいのときにプレイしたゲームや漫画、アニメといったエンタメに大きな影響を受けているので、同じように誰かの人生を変えるような、価値観を変えてしまうような、人格形成に影響を与えてしまうほどのゲームを作ってみたいですね。

 たった1人でも、その人の世界を変えてしまえることができたなら開発者として本望です。もちろん多いに越したことはないですけど!【平成3年生まれ/男性/プログラマー、シナリオライター】

●斬新なシステムであるシミュレーションゲーム。もしくはe-Sportsにも参加できるようなシミュレーションゲームを制作したいです。【平成元年生まれ/男性/プログラマー】

●プレイしてくれた人の心に残るような演出を作っていきたい。【平成7年生まれ/女性/デザイナー】

●その時点での最強装備をつけてればいいのではなく、プレイヤーによって十人十色の戦闘スタイルになるRPGまたはアクションRPG。明るい雰囲気よりは、暗めの雰囲気でプレイヤーを引き込ませるストーリー。お情け無用の絶対的な悪役が欲しい。【平成5年生まれ/男性/プログラマー】

●最高に萌える、ギャルゲーを作りたいです。【平成元年生まれ/男性/プログラマー、ディレクター】

●日本だけでなく世界中でプレイしてもらえるようなコンシューマーゲームを作っていきたいです!【平成6年生まれ/男性/プログラマー】

© 2019 Electronic Arts Inc.
©2019 FromSoftware, Inc. All rights reserved. ACTIVISION is a trademark of Activision Publishing Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら