成功の秘訣は『ペルソナ』愛!? 『ペルソナ5S』特別インタビュー《プロデューサー&ディレクター編》

電撃PlayStation
公開日時

 『ペルソナ』シリーズ初のアクションRPGとして、2020年2月20日にPS4/Nintendo Switchで発売された『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ(P5S)』。本作は、アトラス×コーエーテクモゲームスの強力タッグにより制作されており、コラボ作品ならではの工夫や苦労、そして革新的な要素が採用されたクオリティの高い作品となっている。

 本作が生み出された秘密に迫るべく、開発スタッフへの特別インタビューを実施! 本作の制作にかける想いや見どころなどについて語っていただいた。今回は、アトラスのプロデューサー/ディレクター・金田氏を始めとする4人を直撃した《プロデューサー&ディレクター》編をお届け!

※本記事は電撃PlayStation Vol.684にて掲載したインタビューに、大幅に加筆・追記を行ったものです。

⇒サウンド編はコチラ

インタビュー参加者プロフィール

アトラス『ペルソナ5 スクランブル』プロデューサー/ディレクター
金田大輔氏(写真左から3人目)

 ペルソナチームのプロデューサー/ディレクター。『ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス』や『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』、『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』などを手掛ける。

アトラス『ペルソナ5 スクランブル』ディレクター
薄田無門氏(写真左から4人目)

 ペルソナチームのディレクター/チーフデザイナー。『ペルソナ3』からシリーズに関わり、『ペルソナ3 ポータブル』ではディレクター。『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』ではデザインリーダーを担当。

コーエーテクモゲームス『ペルソナ5 スクランブル』ディレクター
関口和敏氏(写真左から2人目)

 ω-Force所属のディレクター。『真・三國無双』シリーズに携わりつつ、主として新規タイトルに関わる。『討鬼伝』シリーズ等を手掛ける。

コーエーテクモゲームス『ペルソナ5 スクランブル』ディレクター
隈部宣道氏(写真左から1人目)

 ω-Force所属。関口氏とともに『討鬼伝』シリーズを立ち上げ、本作の開発途中にリードプログラマーからディレクターに昇格した。

『ペルソナ』らしさをしっかり持ったアクションRPGを目指して

──まず、みなさんの簡単なプロフィールからお願いします。

金田大輔氏(以下、敬称略):アトラスの金田と申します。本作ではアトラス側のプロデューサーを務めさせていただきました。直近で関わったタイトルとしては『ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス』『ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス』『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』などがあります。

薄田無門氏(以下、敬称略):アトラスの薄田です。『ペルソナ』シリーズには『ペルソナ3』から、主にイベントのリーダーとして携わってきまして、『ペルソナ3 ポータブル』ではディレクターをさせていただきました。直近の仕事ですと『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のデザインリーダー、そして本作ではアトラス側のディレクターを担当しております。

関口和敏氏(以下、敬称略):コーエーテクモゲームスの関口と申します。入社当初から『真・三国無双』シリーズに関わりつつ、当社の小笠原(小笠原賢一氏)と組んで、『BLADESTORM -百年戦争-』や『采配のゆくえ』といった、『無双』シリーズ以外の新規タイトルを担当してきました。その後『討鬼伝』シリーズの立ち上げに関わり、『討鬼伝 極』ではディレクターを務め、本作でもディレクターを担当させていただいています。

隈部宣道氏(以下、敬称略):コーエーテクモゲームスの隈部と申します。私も関口と同じく、入社当初から小笠原の直下で、『無双』とは違うアクションの柱を作るために力を尽くしてきました。関口とは『討鬼伝』からずっと一緒にやってきた間柄です。『討鬼伝』ではプログラマーとして携わり、本作では最初リードプログラマーでしたが、途中からディレクターに昇格、という形になりました。

──本作の開発は、どういった形で進められたのでしょうか。

薄田:今回はコラボということで、弊社側がゲーム内容全般をディレクションするというのではなく、『ペルソナ』IPとしてのディレクションをさせていただきました。

関口:基本的に開発は当社で受け持っておりまして、仕様やゲーム内容を作り、それをアトラスさんに見てもらいました。そのうえで「ここはこうしたい」など、お互い話し合いながら進めていった、という形でしたね。

──ゲームが完成し、発売された今の気持ちはいかがでしょうか?

金田:僕個人としては、割とあっという間という感じですね。本作の開発はじつに刺激的で、充実感もあって、すごくいいものを作っているという実感があったというのもあります。ゲーム開発も昨年末には区切りがついて、あとは発売を待つばかりとなって、「ああ、もう発売なんだ」という感覚に加えて、発売直前の独特の緊張感を感じていました。ですが、遊んでいただくほどにおもしろくなるものに仕上がっていると思いますので、少しでも多くのユーザーさんにぜひプレイしていただきたいという気持ちです。

──本作の開発はいつごろ始まったのですか?

関口:3年半ほど前からで、じつは2016年の『ペルソナ5』の発売以前からだったりします。

薄田:確か『ペルソナ5』の発売月の初めくらいから、お話しを始めさせていただいたと記憶していますね。

金田:コーエーテクモゲームスさんと弊社との初のコラボで、規模も大きかったため、最初にお話しをいただいてから具体的き出すまでに、少々時間がかかったところもあります。そこから開発が段々と加速していって、2020年2月20日の発売に至る、という感覚ですね。

関口:当社には社長の襟川(“シブサワ・コウ”ことコーエーテクモホールディングス代表取締役社長兼コーエーテクモゲームス代表取締役会長(CEO)の襟川陽一氏)をはじめ、「『ペルソナ』シリーズが大好き!」という人間がたくさんいて。そういった縁もあって、我々のほうからコラボのお声がけをさせていただきました。

 それと、当初はいわゆる「『ペルソナ無双』としていかがでしょうか」と提案したんです。シリーズのキャラクターが総登場して、『無双』シリーズのようなアクションで戦うような。我々らしく「戦国時代を舞台に『ペルソナ無双』をやろう」とか、すごい変化球的な話もさせていただきました(笑)。

 ですが、お話を詰めていく段階で「何か違うよね」という感じになり、だったら当時にすでに発表されていた『ペルソナ5』のキャラクターに絞って、クオリティの高いものを作ろうという話にまとまりました。その後、紆余曲折をへて最終的に『ペルソナ5』の続きのストーリーを描くアクションRPGという形に落ち着きました。こういった経緯を考えると、やっぱり感慨深いものがありますね。

──そのあたりの経緯について詳しくお願いします。

関口:いざアクションを作っていこうという初期段階では、我々としては『無双』アクションという前提で作り始め、プロトタイプ版をアトラスさんに持っていき、いろいろと確認していただきながら開発を進めていました。

 ですが「せっかく『ペルソナ』シリーズのIPとして作っていくのなら、普通の『無双』アクションという形よりも、しっかりと『ペルソナ』らしさを出していきたい」という声が開発スタッフのほうから出てきまして。また、アトラスさんもRPG作りのノウハウが充実していることもあって、「RPGに寄せるならこういった要素を入れたほうがいい」とか、「アクションを作る際もこういうところには気をつけてほしい」など、いろいろとご意見をいただけました。

 であれば、我々が得意な『無双』アクションはベースにしつつも、本作のコンセプトとして「アクションRPGをしっかり作ろう」というところを確立し、そこから徐々に練り上げていった、というイメージですね。

隈部:開発当初は、当社開発の『ドラゴンクエストヒーローズ』を『ペルソナ』IPに変えただけ、という印象を与えてしまうようなゲームでした。ですが、これだと『ペルソナ』らしさを十分に出せなかったんです。例えば『3』以降の『ペルソナ』シリーズではおなじみの“敵の弱点を突いて戦況を有利にする”という弱点についての攻防が薄く、ジョーカーの特徴である“ペルソナを切り替えて戦う能力”も活かしきれないゲームデザインになっていました。

 使えるスキルの数も、R1+4ボタンで割り振れる4つしか選べない仕様だったりして、「このままじゃ『ペルソナ』が作れない」と感じ、進言していたらディレクターに格上げになり、戦闘や成長全般を担当することになりました(笑)。

関口:ペルソナ召喚の際に“R1ボタンを押し続けている間は時間を止めてしまおう”という仕様も、そんな開発状況のなかで生まれたんですよね。アトラスさんにご覧いただいたときは、「これいいですね」と言っていただけました。

薄田:『ペルソナ』はRPGなので、アクションゲームが苦手なファンの方も多いのではないかと思いました。そのため、より多くの『ペルソナ』ファンが楽しめて遊びやすい作品になるよう、細かいところまで多くの意見を出させていただきました。ペルソナ召喚時に時間が止まり、スキルを落ち着いて選択できる仕様は、実際に触った際“RPGを遊んでいる感覚”に近く、とてもいいと思いました。

関口:そのあたりの仕様でもいろいろ考えましたね。R1ボタンを押すとモードが切り替わって、RPGのように時間を止めておく、という考えもあったのですが、やっぱり個人的には“アクション操作をしている”という感覚が欲しくて止めました。これを含め“『ペルソナ』のアクションRPGとしてどういうふうに作っていくか”というのは、開発の最後まで揉んでいた部分です。

金田:銃の操作方法が固まったのも、本当に開発の終わり間際でしたね。それぐらい土壇場まで、操作性などの調整は続いていました。当時「今そこを触るんだ」とびっくりしたくらい(笑)。ですが、それくらいこだわったからこそ今のクオリティになったと思います。1つ1つの操作に意味があるし、プレイしていて自分が上手くなった実感が持てるバランスに仕上がりました。

 自分が操作に慣れていくと、キャラクターの動きがそれに付いてきて、以前よりも素早い操作ができるようになって……。ゲームってやっぱり、操作するプレイヤーが変わるだけで、同じキャラクターでもまったくの別人のように動きますよね。それが操作性とシステムの両面から実現されていて、操作方法にこだわったかいはあったと思います。

──アトラスさんからの意見で、ゲーム性が大きく変わるようなこともあったのでしょうか?

隈部:いっぱいありますね。RPGの要素はとくに。私が一番感銘を受けたのは獲得経験値についてで、当初はパーティメンバーと控えメンバーでどちらにも同じ量の経験値が入るようになっていたんです。当然、レベルも一緒に上がっていくわけですが、アトラスさんからは「控えメンバーの獲得経験値を削減してください」と言われました。理由としては、「キャラクターを成長させていくのもRPGとしての大事な要素なので」というものでしたが、私としてはメンバーのパラメータに格差が出るため、正直「絶対おもしろくなくなる」と思ったものです(笑)。

 ですが、その仕様にしてから実際にプレイすると、控えにいる低レベルのキャラクターも育てたくなり、パーティメンバーを入れ替える機会が大幅に増えるという結果になりました。このような“RPG要素”の出し方が学べて、それをゲーム開発にフィードバックできたのが、じつに興味深かったですね。アクションを作ることに対して迷うことはほぼなかったのですが、こういった“RPG要素”を作ることに関してはあまり経験がなかったので、アトラスさんからの意見は目からウロコでした。

薄田:私たちもアクション部分の提案で学ばせていただきました。例えばキャラクターを使い込むことで技が増える“マスターアーツ”の要素などは、やり込みがいもあっていい仕様だと思います。

関口:あれもちゃんとした形で入れられたのは開発の終盤でした。仕様一覧にはかなり初期の段階から入れてはいたのですが、なかなか実装できなくて(笑)。

金田:普通、ゲームの開発はどんなタイトルでもスケジュールがギチギチで、開発終盤になって実装をあきらめる仕様が増えていくのですが、本作は全部入れ切った感がスゴイですよね(笑)。もちろんカットした部分がないわけではないのですが、ほぼほぼ入っているのには驚きしかないです。

薄田:ギチギチのスケジュールになったのは、ストーリーに時間をかけたのも一因ですね。

関口:我々から見て、アトラスさんのストーリー作りにかける労力はケタ違いでした。私もこれまで担当してきたのは、コーエーテクモゲームス作品のなかでもストーリー性に重きを置いたものが多かったのですが、正直次元が違っていました(笑)。基本的にストーリーは、音声収録に向けて確定させるものですが、発売スケジュールに影響が出そうなくらい、ギリギリまで妥協せずに作られていましたから。

金田:完成まで2年くらいかかりましたよね。約3年の開発期間のうち2年を費やしたので、アクションの開発と監修を平行で行っていたとはいえ、シナリオのボリュームは当初の予定よりかなり大きくなったと思います。

  • ▲単なるアクションRPG化ではなく、ストーリー面でもシステム面でも“続編”としての説得力を持つクオリティに仕上がっている本作。

ストーリーや演出面にも『ペルソナ5』テイストが満載!

──ストーリーはすべてアトラス側が担当を?

金田:シナリオ全般はペルソナチームのほうでまとめさせていただきましたが、一番最初の案はコーエーテクモゲームスさんからご提案いただきました。そして、コーエーテクモゲームスさん側のライターの方も交えて、何度もシナリオの打ち合わせや内容の検討を行いましたね。

 お話のテーマとしては“与えられた答えが自分(にとって)の最善とは限らない”というものです。今の世の中って“自分で考えるよりもネットなどで得た情報に従っていればいい”みたいな風潮が多少なりともありますよね。これは『ペルソナ』シリーズで一貫して描かれてきた“問いかけるべきは自分、答えは自分のなかにある”という考え方と真逆なんですよ。ですから、プレイを通して自分で考えることの大切さというか、それをメッセージとして感じてもらえるようなストーリーを目指しました。

 ほかにも、怪盗団メンバーたちの成長した姿を描くことも重視しています。彼らが『ペルソナ5』の物語を乗り越えたあと、どういうふうに変わったのかも物語に込めたかったんです。“人の成長”って、まったく別人に変わるというわけではなく、長所や短所もそう変わらないですよね。ただ、その長所や短所の使い方というか活かし方が変わっていくのが、人の成長なんだと思うんです。各キャラクターのこういった部分を描くことに、とくに注力しました。

関口:我々が新しいストーリーを提案させていただく際は、やはり新キャラクターの追加は外せない要素で、そのあたりは我々から提案させていただきました。ただ、『ペルソナ5』という完成された世界の中に、新たなキャラクターを2人も加えるわけですから、ユーザーのみなさんに異物のように思われてしまう危険性もありました。

 そうならないために、登場の仕方からキャラクター性、声優さんの選定まで、細心の注意を払いました。それと、やはり新キャラクターがキーポイントになるストーリーになっていますし、2人のドラマをどう描くのかなどについても、アトラスさんといろいろ議論させていただきました。

薄田:私としては、とにかく明るく楽しいストーリーにしたいという思いがありました。『ペルソナ5』本編での彼らは、抑圧されていたというか、不幸な境遇にあったので、みんなが揃ってワイワイと楽しんでいるシーンが少なかったと思います。本作はそういった困難を乗り越えた後のお話なので、「仲間たちとのバカンスを楽しみながら事件を解決していくものにしたい」という話をさせていただきました。 

──新たな異世界“ジェイル”の見どころについてお願いします。

関口:“ジェイル”については、ストーリーが先にできていたこともあり、どこの都市にどんな“王”を配置するのかは、事前に決まっていました。それをもとに、配置するオブジェクトやレベルデザインを決めていきました。それと、本作のアクションのキモとして“ファントムムーヴ”という要素があり、「このアクションで使用するならこんなオブジェクトの方がおもしろいんじゃないか?」というような流れで決まっていくものが多かったです。

金田:“ジェイル”の特徴としては、入り口付近はもとの街並みに近いのですが、“王”のいる王城に近づくほど“異界化”が激しくなっています。これはどのジェイルでも同じで、『ペルソナ5』のパレスと大きく異なる部分ですね。

関口:ファントムムーヴについては、怪盗らしいカッコイイ動きができる、本作の核となるアクションとして最初から設定されていました。具体的にどんな内容にするかについては、紆余曲折がありましたが……。

隈部:一番最初に頭にあったのは、『ペルソナ5』の障害物に隠れる“カバー”ですね。ですが「基本的に移動を行うだけのアクションに、多数の敵と戦う本作のバトルで何のメリットがあるのだろう?」と随分悩みました。

 『戦国無双』シリーズでは、移動しながら気持ちよく攻撃できる“神速”というアクションもありましたが、“カバー”は移動用なので、攻撃にも使えるようにするビジョンは、最初はありませんでした。そこで「それぞれのジェイルごとのオブジェクトを配置して、それを活用するアクションにすればよくなるのではないか」という意見が出て、現状の形になりました。ですが「それって怪盗なの?」という疑問も常に付きまといますけれども(笑)。

関口:“ファントムムーヴ”を含め、今回は地形のレベルデザインとか、壁に沿って歩くなどの状況に応じたアクションもあり、従来の“『無双』アクション”とはかなり違った印象を受けると思います。このあたりも開発初期の話し合いで決まったことで、戦闘用のアクションだけで“怪盗感”を出そうとしていたら、「怪盗団は暗殺者ではないので、もっと怪盗らしいシチュエーションとか、その場に応じたアクションを入れてほしい」と提案され、それに開発メンバーが知恵を絞って応えてくれました。

薄田:ただ動かしているだけで怪盗感を味わえるのは『ペルソナ5』でも入れていた要素です。それを本作にも実際に入れ込んでいただけて、全体的に怪盗感を包括できてよかったなと思いました。

金田:高低差を取り入れたアクションは、ω-Force(『無双』シリーズなどを開発してきた関口氏と隈部氏が所属するコーエーテクモゲームス内の開発チーム)作品でも珍しいと思うので、実装には苦労されたのではと思いますけど、実際どうでした?

隈部:高低差があるだけで、あらゆることが変わってきますし、変なバグもたくさん出てくるので、普通はやらないです(笑)。でも今回は、そのあたりのアクションに本気で力を入れて作りました。『無双』シリーズで使っていたプログラムもイチから組み直しましたし、『討鬼伝2』などのオープンワールド系のアクションを作ったときのノウハウも総動員しています。

──『ペルソナ5』らしさを演出するうえで、ほかに気をつけた部分はありますか?

隈部:怪盗団の仲間と共闘している感じをしっかり出したい、というのは初期から考えていました。そのための施策が仲間からの提案を承認して行う“スクランブル攻撃”や、仲間との“バトンタッチ”、仲間による戦況の実況などで、このあたりはかなり力を入れたところです。

関口:これらはアトラスさんから初期段階で口を酸っぱくして言われたことですね(笑)。

薄田:プロトタイプ版では“バトンタッチ”や“ハリセンリカバー”の演出もなく、“共闘感”がイマイチ感じられなかったんです。加えて“バトンタッチ”などの演出も入れたうえで、何かしらのメリットも入れたいとか、いろいろお話させていただきました。

隈部:そのときは“バトンタッチ”の操作も方向キーではなく、L1ボタンとの同時押しで、ちょっとやり辛かったのも問題でした。それと“仲間からの提案”も、弱点属性を突くときくらいしかしてこなかったんですよ。なので、開発途中からデバフ(敵の弱体化)を入れたり、物理攻撃スキルを使ったり、テクニカルを狙ったりと、状況に応じた提案をしてくれるようにしていきました。これらによって、かなり“共闘感”が出てきたと思います。

関口:仲間からの提案は、最初は提案に対して承認する、仲間への指示出し的なものから出発しました。そこから仲間を切り替える意義というか、切り替えのメリットを考えたときに、“バトンタッチ”の強化版としてまとめ上げたほうがいい、という話になり、“バトンタッチ”をしつつ提案の行動を取る、今の形が採用されました。

隈部:仲間からの提案は、なるべく戦況に応じた最適なものをしてくれるように調整しています。フラットな状況ならランダムですが、“提案が来たらとりあえず選んでおけば損はない”という調整にしています。

──仲間はかなり頼りがいがありますね。

隈部:仲間の調整も苦労しました。じつは、以前はもっと強かったんですよ。ですが、仲間に任せているだけで勝てるようなバランスはダメだと思いますし、理想としては自分が攻撃を食らったら仲間も食らって、全体回復魔法で回復するようなバランスが望ましいと思います。ただ、難易度を上げたら仲間が先にやられて苦戦を強いられたりするので、塩梅が難しかったですね。

関口:ちなみに隈部は『討鬼伝』の仲間のAIもプログラミングしていたのですが、彼がやると仲間が強くなりすぎてました(笑)。こういった調整に絶対の正解はないと思いますが、本作は仲間ごとのキャラクター性や弱点の攻防、“スクランブル攻撃”などの多彩な要素のおかげもあり、いいバランスに仕上がったのではないかと思います。

──『ペルソナ5』らしさを出すために、とくにこだわった部分をあげるとしたらどんな部分ですか?

薄田:特に外せないのはUI(ユーザーインターフェース)周りでしょうか。開発当初から『ペルソナ5』のUIはかなり大変なので覚悟して下さいとお伝えしていたのですが、実際想定していたよりもご苦労をかけていただいたようで。しかしその甲斐あって、キャンプ画面をはじめソフィアショップや料理などの新しいUIは、どれも『ペルソナ5』本編とそん色ないほど、素晴らしい仕上がりになっています!

隈部:メインメニューやソフィアショップなど、2Dと3Dの合せ技は、デザイナーとプログラマーが全力で取り組んでくれて。その結果、当社の中でも2段階くらい技術革新があった気がします(笑)。

  • ▲“バトンタッチ”や“仲間からの提案”といった要素を取り入れることで、RPGである『ペルソナ5』本編と変わらない“共闘感”を演出している。

クオリティアップのカギは『ペルソナ』への愛!?

──本作での怪盗団メンバーの見どころは?

金田:それぞれのキャラクターに見せ場は用意されていますが、やはり詳しくは実際にゲームをプレイして見届けてほしいと思います。

関口:『ペルソナ5』と同じく、ジェイルごとにスポットの当たるキャラクターがいて、ペルソナのスキル的にも、ジェイルで活躍しやすくなっています。また、各キャラクターの成長が思った以上に感じられるイベントも用意されていますので、どうぞご期待ください。

──各キャラクターのアクションの見どころについてもお願いします。

隈部:『ペルソナ5』のRPGとしてのスキル構成をそのまま表現するよりも、アクションゲームとしてアクションの操作系に落とし込むことで、キャラクターのアクションを構築しました。落とし込む際も、原作のイメージを崩さないことを第一に考えつつ、「このキャラクターの攻撃ならこうなるはず!」というふうに感じられるように、1つ1つのアクションをこだわって作っています。例えば真ならヨハンナに乗って突撃したり、モルガナもモルガナカーに変身して体当たりできます。こういった特徴的な部分については、必ず踏襲するようにしています。

関口:ある意味、この部分こそ『ペルソナ』IPに対する愛情が問われるところですね。設計者がそのキャラクターについて深く知っていないと表現できないものだと思いますから。

金田:実際、上がってきたアクションのモーションについて、こちらから何か注文を付けたケースはほとんどありませんでした。

薄田:そうですね。本当にキャラクターに沿ったモーションを付けていただけて、どのキャラクターも違和感なく、素晴らしい怪盗アクションになっていると思いました。

隈部:そう言っていただけるとありがたいです。作り方としては『ペルソナ5』の通常攻撃のモーションと同じ動きをコンボ中に入れつつ、その前後の動きを作っており、『ペルソナ5』らしさが出せていると思います。あと、やっぱり『ペルソナ5』を知っている人が作っているせいか、アクション担当やCG担当など、たくさんスタッフがいるのですが、彼らが出してきたものをスッと見て、スッと組み合わせると「うん、これだ」というものになりましたね。

関口:そこはやはり『ペルソナ5』のキャラクターがいかに魅力的かということに尽きます。「このキャラクターってこうだよね」っていうのが感じやすいんですよ。ですから「このキャラクターを作ろう」となったら、関係者全員が同じ方向を向けるんです。あらためて『ペルソナ5』の凄さというものが感じられました。

薄田:開発が始まる前から、コーエーテクモゲームスさんに『ペルソナ5』好きのスタッフが多いとは聞いていたのですが、実際に開発を進めてみると「本当に好きなんだなあ」とわかるようなものがたくさん上がってきて。背景にしろアクションにしろ、どれも『ペルソナ5』への愛があふれ出ていて、頭が下がる思いです。

関口:唯一チェックが厳しかったのは、ジョーカーの“ショウタイム”でしょうか。あれ、ペルソナごとに違うんですよ。全パターンにチェックが入って、「細かいなー」と内心ツッコミを入れてました(笑)。

金田:薄田のチェックが厳しかったのは、彼が同時期に『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』でイベントなどあらゆるものをチェックする立場にあったことも影響していますね。『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』をチェックしたそばから本作もチェックするわけですから、細かい違和感にもすぐに気づけたのだろうと思います。ですがこのチェックがあったからこそ、本作は『ペルソナ5』の続編と呼ぶにふさわしい作品に仕上がったのだと思いますね。

関口:薄田さんにはアクションもそうですが、イベントシーンも1つ1つ、カメラワークからキャラクターの動きまで、細かく指摘していただきました。もちろん、うちのスタッフもよく応えてくれたのもあり、薄田さんのチェックのおかげで、開発が終盤に差しかかるほどにクオリティは爆上がりしていきましたね。

薄田:いえ、こちらこそ本当に感謝しています。一見、『ペルソナ5』と同じツールでイベントが作られていると思われるほど、違和感ないクオリティで仕上げてくださって。自分もかなり膨大な修正依頼を出したと思いますが、そのほとんどに対応していただき、さらに良くするための提案もいただきながら作ることができました。

隈部:チェックを見て、納得できるものはすぐに開発メンバーに渡して、ちょっと納得できないものについてもすぐ相談して対応させていただきました。どうしても納得できないものは「すみません時間が……」と柔らかく拒絶しましたけど(笑)。

関口:ある意味、そういう言い合いができるほど、密にコミュニケーションを取らせていただけて、いい関係が築けていたと思います。

金田:打ち合わせの密度自体もすごく濃かったと思いますね。毎週定例の打ち合わせはありましたし、何かあればアトラスに来てもらったり、逆に我々がコーエーテクモゲームスさんへ出向いたりすることも多かったです。あと、チャットなどで常にやり取りができる状態を保っていました。ちょっと何かあれば連絡をして確認が取れるのは、情報の共有という観点で大事なのですが、開発の温度感の共有が図れたのも大きかったと思います。やっぱりメールでのやり取りだと、温度感まではわからないこともあるじゃないですか。

関口:そのあたりは金田さんのフットワークの軽さですよね。何かあったら「今日これからそちらへお邪魔してもいいですか?」と連絡があり、あわてて会議室を押さえることもありました。シナリオが佳境のときの打ち合わせも思い出深いですね。“魔の合宿”とか。

金田:あれでゴールデンウィークがまるまる潰れたんでしたっけ(笑)。この“魔の合宿”というのは、シナリオをもう上げないとまずいタイミングで関係者全員を会議室に集めて、スクリーンに全部のシナリオを映して、セリフの1つ1つをチェックした集まりです。1日12時間の打ち合わせを、1週間ぶっ続けで(笑)。そうして全部のシナリオができて、台本になったときは、シナリオ関係者だけ集めて打ち上げをしました。「とりあえずシナリオ終わったね」って。上がったシナリオはいろいろな人に読んでもらって、「おもしろかった」と言ってもらえたので、苦労したかいがあったと思います。

  • ▲イベント中のセリフ1つをとっても、違和感を感じさせない作り込み。その裏には、妥協なき制作姿勢と両社の密なやり取りがあった。

ペルソナチームとω-Forceの強みが掛け合わさってできたタイトル

──『ペルソナ』らしさは培われたと思いますが、ω-Forceらしさについてはいかがでしょうか?

隈部:開発初期のころは、ω-Forceらしさをもっと入れたいという意見も多かったですね。とくに描画回りとか。ですが開発が進んで、全体的なクオリティが上がったころには「これでいいじゃん」みたいに手のひらを返す人も多かったです(笑)。あと、街の住人や観光客を『無双』シリーズのノウハウを活かしてたくさん出そうとしましたが、これは結構苦労しました。

薄田:街のモブは、ポーズの付け方にすごくこだわって作っていただけて、その街でちゃんと生活している感じが伝わるように配置されていました。これは街を探索するときに、さまざまな発見があって楽しめると思います。

金田:配置している人が明確なメージを持ちながらやっている感じがして、うれしかったですね。

関口:意見としては「『無双』らしくもっと爽快なアクションにすべきでは」というものが多かったです。ただ、アトラスさんに相談したところ「『ペルソナ』シリーズなのでプレイヤーを殺しにかかるくらいで作ってください」と言われました(笑)。これは「難易度Normalでもアクションや育成の要素を駆使しないと、先に進めないくらいのゲームデザイン」という意味です。でないと「多彩な要素が入っている意味がない」という考え方で、どちらかというと簡単なコンボの繰り返しで先へ進める『無双』シリーズとは異なるコンセプトと言えます。ただ、難易度の変更はゲーム中でもできますから、『無双』シリーズらしく遊びたい方は難易度“Easy”がオススメです。私もそうしています(笑)。

隈部:現状では“Easy”は何も考えずにプレイできるレベル。“Normal”は各要素の7~8割は駆使すれば十分ですが、“Hard”は全要素をフルに使わないと厳しいくらいの高難易度になっています。これくらいになると、ハッキングバトルで双葉に補助魔法をかけておかないと、すぐやられてしまうほどです。もう1つの難易度“Risky”は、ザコのシャドウでも初めから高レベルですが、あくまで周回プレイ限定の難易度。ラスボスを倒せるレベルのプレイヤーが、さらにレベルを上げることで獲得できる高位のペルソナを使って戦うのにふさわしい難易度という役割も担います。レベルは99でカンストしますが、敵はそれ以上に強くなるので、アクションの腕はもちろん、“BAND”や“インセンス”による能力の底上げも必要になるはずです。

金田:テストプレイでうちのスタッフが、最初のチュートリアルバトルで“アギ”2発でやられたときは、あわてて隈部さんに電話しちゃいました(笑)。

隈部:それくらい高難易度のモードですが、これをクリアできれば周囲に自慢できるレベルですので、私としては多くのユーザーのみなさんにプレイしてほしいです。発売前日生放送で“RISKY”をプレイさせられるとは思わなかったですが、盛り上がりました(苦笑)。

──本作のサウンドについては、どちらが担当されているのでしょうか?

金田:ペルソナチームとコーエーテクモゲームスのサウンドチームの両方が楽曲を手掛けています。『ペルソナ5』のアレンジ楽曲に加えて、新曲も多数あります。ロック調の楽曲は、先ほど話題に出たコーエーテクモゲームスらしさが存分に出ていると思いますよ。

※クリエイターインタビューサウンド編もぜひご覧ください

関口:サウンドについても開発当初にどういったコンセプトで作っていくのか、サンプルを作って金田さんに聞いてもらったのですが、「なんか耳に残らないんですよね」と言われました(笑)。

金田:よく覚えていますね(笑)。

関口:そうですね、金田さんがおっしゃったのは「『ペルソナ』のサウンドって、繰り返し聞きたくなるようなフレーズが必ずあるんですよ」ということでした。曲自体はロック調でカッコよく、『ペルソナ』の楽曲に寄せたものだったのですが、やはり耳に残るものがないということで……。この意見を受けて、サウンドも今の形にバージョンアップできました。金田さんのご意見やアイデアにはいつも助けられてます。そういえば“キャンピングカー合宿”のお話も、金田さんの発案でしたね。

金田:キャンピングカーをテーマにするにあたって「ちょっと合宿しませんか」という思いつきで(笑)。年末の寒い中、シーズンオフのキャンプ場にキャンピングカーで行きましたね。

薄田:私も参加しましたが、キャンピングカーって結構狭いんですよね。ゲームと同じく、男3人ルーフの上に寝てみたんですが、やっぱり手狭で。私は中央に寝て、両脇から寝息に挟まれるというありがたくない体験をさせていただきました(笑)。あと、真夜中に間違って車の盗難防止用のブザーが鳴り響くなんていうハプニングもあって。この事件をイベント化しようという案もありましたが、諸事情によりボツになりました(笑)。

──本作には『ペルソナ5』のシステムの要素も盛り込まれていますが、どれを入れるかなどの取捨選択はどう決めましたか?

関口:“怪盗団に現実パートで何をやらせるか”ということをアトラスさんに相談させていただいたとき、“開発期間内に『ペルソナ』クオリティとして成立させられるものかどうか”というのが判断基準になりました。

 そう考えたとき、メインストーリーのワイワイ感やイベントなど、大半のユーザーの方が経験していくであろう部分のクオリティをしっかり上げようという話になり、現在の形になりました。全国各地をめぐるという仕様については、せっかく作るのでしっかり見て回ってほしいというスタッフの想いもあり、ご当地ショップやご当地料理、現地の人々との会話で何が得られるかなど、ゲームバランスとの兼ね合いを考えながら決めていきました。

隈部:最初にやろうとしていたストーリーとキャラクター、システムは『ペルソナ5』にかなり近いものだったのですが、最終的にはゲームバランスをどう取るか、という部分が問題になりました。ですが、スタッフはストーリー担当とゲーム部分担当に完全に分かれており、それぞれがすでに動き出せていたので、開発自体はやりやすかったですね。

──“料理”については、街をめぐる際の1つのモチベーションという意味合いもあるのでしょうか?

隈部:そうですね。それに『ペルソナ5』のイベントでも、みんなでワイワイ食事をしているときが、個人的に一番楽しんでいるシーンとして描かれていたように思います。それに日本全国を巡るとき、ご当地グルメを食べたりしてワイワイするって、一番必須の要素だと思ったんですよ。なので、こちらからぜひ入れたいと提案させていただきました。

薄田:振り返ると「食べてばっかりでお腹パンパンだな」といった印象を持ちますね(笑)。

金田:このゲームをプレイするとお腹が減るんですよ(笑)。料理中の効果音もすごくリアルで。

隈部:“料理”を誰かが手伝ってくれるのもうれしいですよね。これもスタッフからの意見で、ボイス収録のギリギリで滑り込ませることができました。

薄田:そのボイスですが、やっぱり声優さんの力って、改めてスゴいと思いました。

金田:ソフィア役の久野美咲さんの声は本当にピッタリだったし、善吉役の三木眞一郎さんもほれぼれとするような声で、新キャラクター2人のボイスはビシャリとハマりましたね。もちろん怪盗団メンバーの声優のみなさんも、キャラクターへの想いを持っていらして……。

 収録のときも、キャラクターの成長を踏まえた演技を音響監督さんと相談しながら、私たちが書いたシナリオをさらに深く解釈したうえで演技をしていただけて、本当にうれしかったです。そういった部分が、ユーザーさんの側から見て『ペルソナ5』っぽいと感じられるところになりますし、楽しんでもらえるのではないかと思います。

薄田:バトル中も、ナビ(双葉)が敵との相性を伝えてくれたり、自分が操作していないキャラがリアルタイムに話すので、“共闘感”が増しています。

──最後に、本作に注目しているすべてのユーザーのみなさんに向けて、ひとことずつお願いします。

隈部:『ペルソナ』シリーズ初のアクションRPGというところを純粋に楽しんでいただけたらと思います。それと次回作を作りたいです!(笑)

関口:本当にアトラスさんといい関係のうえで、さらにお互い力を振り絞って作った、まさしく渾身の一作だと思います。自信を持ってみなさんに楽しんでいただけるだろうと思えるタイトルになっていますので、ぜひプレイしてみてください。

薄田:このチームでなければここまで作り込むことはできなかったと思えるほど、随所に『ペルソナ』愛がたっぷり詰まった作品ができたと思います! 笑いあり、涙ありの楽しいストーリーに仕上がっていますので、“怪盗団メンバーとのひと夏の旅”をぜひ楽しんでいただければと思います。

金田:アトラスのペルソナチームと、コーエーテクモゲームスのω-Forceさんの強みが掛け合わさってできたタイトルになったと思います。純粋に、アクションRPGとしてクオリティの高い作品にまとまっていると思いますし、何より『ペルソナ5』を遊んだ方には、その後の彼らの変化というものはぜひ見てほしいところです。ぜひ本作をお手に取って、遊んでいただければと思います。

  • ▲シリーズ初のアクションバトルに限らず、“続編”となるストーリーや新キャラクターの仲間入りなど、見どころが満載の本作。『ペルソナ』ファン&アクションRPGファンはぜひプレイを!

 開発をリードした4人によるお話、いかがだったでしょうか? 残る《アート編》も近日お届けする予定です!

(C)ATLUS (C)SEGA/ (C)KOEI TECMO GAMES All rights reserved.

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

  • メーカー: アトラス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 8,800円+税

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ オタカラBOX

  • メーカー: アトラス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 13,800円+税

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

  • メーカー: アトラス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 8,800円+税

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ オタカラBOX

  • メーカー: アトラス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2020年2月20日
  • 希望小売価格: 13,800円+税