開発者に聞く 『エンゲージソウルズ』 攻略アドバイス。 おすすめの育成方法やアビリティは?
- 文
- 紅葉つかさ
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スクウェア・エニックスより6月25日に配信予定のiOS/Android用アプリ『エンゲージソウルズ(エンソル)』の開発者インタビューを全2回に分けてお届けします。
前回は開発秘話や世界観についてでしたが、第2回となる本記事では、本作のゲームシステムや攻略のヒントなどを紹介します。
『エンゲージソウルズ』は、“じゃんけん”とバトル要素を組み合わせた“eじゃんけん”という新しいバトルシステムと、プレイヤーによってまったく異なる育成を行えるのが特徴のRPGです。
また、電撃オンラインでは、本作の遊び方やゲームの流れを解説した記事もありますので、そちらもご覧ください。
どうやって遊べばいい? 育成するのにおすすめのキャラクターは?
――初心者におすすめの遊び方があれば、教えてください。
最初はとにかくお気に入りのキャラクターをひとり育てて、ストリートバトル(1キャラクターのみのバトル)を楽しみつつ、他キャラクターも育てていき選抜チームを作ってプロリーグに参戦してみて欲しいです。
とくにストリートバトルはランキングが毎週リセットされますが、ランキングのライバルとしてピックアップされるプレイヤーは、前回成績を元にマッチングされるため、ゲーム進捗にある程度マッチした状態でバトルを楽しむことができると思います。
――優先して育成したほうがいいおすすめのキャラクターがいるようでしたら、その理由とあわせて教えてください。
基本的にトレーニングで育成対象となるキャラクターの優劣はそこまで大きくありませんので、最初に育てるキャラクターは見た目とか愛着持てそうなキャラクターを自由に選んでください。
そのあとには、選抜チームは属性の異なるキャラクターを5人集めないといけませんので、初期はとにかく全属性のキャラクター育成を完了させることを目指していただきたいです。
サポートキャラとして強化育成を初期でおすすめするのは命中率が低く、攻撃力の高いソウルを持っているキャラクターとなります。
バトルでのソウル性能は基本的に大きな期待値の差は作っていませんが、じゃんけんに3回勝ったときに発生するヒットチャンスに成功すると、命中率が100%になるので、そのタイミングで高ATKのソウルを持てているかはかなり重要です。
――トレーニングで使うデッキを編成する際のポイントやコツなどがあれば教えてください。
デッキ編成のコツはとにかくサポートキャラのイベント発生の期待値をいかに高められるかが重要になります。イベントが発生するほど経験値やアビリティの秘訣がGETできますので。
サポートキャラのイベント発生には“レアリティ”、“好感度”、“イベント発生タイミング”などの要素が関わってきます。
最初は、とにかくレアリティの高いキャラクターのレベル強化を行い、初期の好感度が高く、レアリティ限定のイベントも発生する状況を目指します。
イベントは1ターンに“朝の練習前(明け方のアイコン)”、“昼の練習後(昼間のアイコン)”の2回抽選タイミングがありますが、各タイミングで当選するイベントはひとつのみです。
なので、高レアキャラクターが増えてきたら、“イベント発生”のタイミングがかぶらないキャラクターを編成していきます。
これらのことを踏まえて最終的に、育成対象のキャラクターに持たせたいアビリティを付与してくれるキャラクターを集めて、属性やタイプを偏らせたり、バランスを取ったり、目的に合わせてサポートキャラを組み替えるといいと思います。
――編成したキャラクターのイベントはどのような条件で発生するのでしょうか。何かポイントがあるようでしたら、教えていただけますと幸いです。
サポートキャライベントの発生条件は主に“レアリティ”と“好感度”です。また、好感度やレアリティが一定以下だとイベントが抽選されない場合があります。
育成ではキャラクターの好感度が重要
――トレーニングでキャラクターの好感度をMAXにするとエンゲージできますが、スクールのメンバーは最初からエンゲージしているので、違うスクールのメンバーでデッキを編成した方がいいのでしょうか。
好感度をMAXにしておくと、トレーニングの最後にエピローグが発生して確実にエンゲージできます。
ソウルの数をどれくらいほしいかによって違いますが、多くのソウルを持ちたい場合は、チームメイト以外をサポートキャラにする必要があります。
エンゲージにはレベルが3段階あり、チームメイトは無条件で開始時に+1レベル(初回エンゲージ)があるため、エピローグだけの発生でもレベル2まで到達できます。
さらに、キャラクターとの個別のエンゲージイベント(抽選)には大成功と成功があり、大成功の場合はエンゲージレベルが一気に2あがります。
なので、チームメイトではなくてもエピローグと合わせてレベル3を目指すことができますが、成功の場合はレベル2止まりになります。
ちなみに大成功はレアリティ星4以上じゃないと、抽選されません。
詳しくは言えませんが、チームメイトをサポートキャラに設定しておくと、ほんの少しだけイベントの発生率があがります。
また、チームメイトは毎週練習に参加してくれるので好感度をあげやすいですが、デッキに編成していないと好感度をあげても意味はありません。
――キャラクターの好感度をあげて親密になるとお出かけできるようになりますが、練習とお出かけのどちらを優先した方がいいのでしょうか。それぞれのメリット・デメリットがありましたら、教えてください。
基本的にはお出かけを優先した方が良いです。というのも、フェーズが進むにつれて練習レベルがあがっていき、練習で得られる経験値もあがるので、後半の方が練習の効率が良くなります。
お出かけはイベントの報酬が固定であることからも、練習を1ターン犠牲にするお出かけはなるべく早い方が良いです。
ただし、お出かけできるキャラクターをたくさん連れていけば良いかというとそれは違い、お出かけできないキャラクターの場合は練習したあとにさらにイベントが発生するかの抽選があるため、お出かけできるキャラクターは多くてもデッキ内に1人か2人までのバランスが良いです。
キャラクターごとに育成方針は変えた方がいいの?
――トレーニングで選んだキャラクターの初期能力はランダムなのでしょうか。キャラクターごとに特徴があるのでしょうか。
キャラクターによる差はなくランダムになります。ただし、育成対象のキャラクターのレアリティが高いと、ほんの少しだけ抽選が優遇されます。
――ちから(パワー)とかしこさ(ブレイン)のどちらをあげるべきかは、キャラクターごとに決まっていく形でしょうか。(パワー、ブレイン、バランスの3種類がありますが、それらのソウル自体をカスタマイズすることは可能なのでしょうか?)
あげるべき能力はエンゲージしているソウルによって変わります。
パワー(グー)のソウルを使う場合はちから75%、かしこさ25%、バランス(チョキ)のソウルを使う場合はちから50%、かしこさ50%、ブレイン(パー)のソウルを使う場合はちから25%、かしこさ75%というようにバトルで使うソウルのタイプによって、参照される能力値の比率が変化します。
――ステータスについて19だとE、20だとDと評価が変わりますが、その“1”の差は大きいのでしょうか?
19⇒20のような1の差は大きくありません。ただし19⇒20(EからD)と20⇒21(Dの中でレベルアップ)ではバトルに影響するパラメーターの上昇量が異なります。
とくに最後のS(99)⇒SS(100)に変わる時は大きく能力が向上します。
トレーニング中はパラメーターレベル(EやDなど)だけの表記になりますが、バトル時には詳細値がグラフで表示されます。
――能力UPの際、ステータスを優先してあげるのとアビリティの習得を優先するのではどちらがいいのでしょうか?
基本的にはまずは能力アップを優先し、秘訣をGETして通常よりも少ない経験値でアビリティをGETできるようになったらアビリティを取得していきます。
具体的にSPアビリティ以外の場合は、秘訣レベルが3以上くらいから積極的にアビリティを取得するといいと思います。
――どのキャラクターからどの秘訣がもらえるなどを確認する方法はあるのでしょうか。
残念ながらゲーム内から詳細をすべて確認する方法はありません。
――アビリティによってキャラクターの強さがユーザーごとに変わって来ると思いますが、習得させる際におすすめのアビリティを教えてください。
難しいですね。エンゲージして集めるソウルの内容によって一概には言えないのですが、例えばパワータイプを集めている場合は、ちからの育成に注力しアビリティも“フィジカル”や“タフネス”などタイプに影響のあるアビリティがおすすめです。
タイプではなく属性を固めている場合は、属性攻撃系のアビリティや固めている属性の苦手属性の防御アビリティなどが有効になります。
回避パラメーターが弱い場合は“ステップ”などのアビリティ、命中パラメーターが弱い場合は“ヒット”のアビリティなどで弱点を補うのも有効です。
タイプなどに関係なくおすすめできるアビリティは“不屈の魂”となります。このアビリティは、HPが0になるケースで必ずHPを1残すという効果を持っています。
相手が勝負を決めに来ても、こちらはあと1ターン絶対負けないということがわかっているととれる戦略が広がりますよね。
体力やテンションは何に影響する?
――トレーニングは4つのフェーズに分かれており、それぞれノーマルルートとなっていますが、それ以外の別のフェーズもあるのでしょうか。条件のヒントなどがありましたら、教えてください。
基本はすべてノーマルルートになります。別ルートは今後のアップデートで追加されていく予定となっているのでご期待ください。
――練習ごとのケガ率は何を基準に決まっているのでしょうか。
ケガ率は練習実行後の残り体力と、そのターンでのテンションによって変化します。そのため、体力を多く消費する練習の場合は、その他の練習に比べてケガ率があがります。
――体力以外にもテンションという要素がありますが、具体的にはどういった効果があるのでしょうか。
トレーニング中は主にケガ率に影響し、バトルではテンションによって基礎パラメーターに補正がかかります。ただし、バトルでほかの味方のテンションはランダムで決まりコントロールできません。
――対戦の際にHitが90%でも意外と避けられる印象があるのですが、表示数字以外に影響している要素などはあるのでしょうか?
回避系のアビリティは命中率判定の結果が決まったあとに発動抽選を個別に行っています。そのため、回避性能が低い場合に回避系のアビリティなどを覚えておくのは有効です。
――キャラクターの強化にバッジやコインが必要ですが、効率のいい集め方などはありますか?
ナビチャレが進むとミッションが解禁されてコインも獲得できますが、いちばんはトレーニングしていると入手できる差し入れで集めることです。
――最後に、本作に期待している方へのメッセージをお願いします。
公式Twitter開設時より心待ちにされている皆さん、既に事前登録をしていただけている皆さん、お待たせしております。
開発の方はほぼ完了しておりまして、あとはサービス開始のタイミングに向けて最後の修正や調整を行っている段階です。
じゃんけんという日常のさまざまなシーンで使われている遊びがキーとなる、シンプルでかつ奥の深い遊びが提供できたらと思っております。
そして、レイジたちエンゲージソウルズに登場するキャラクターたちの成長の物語もお楽しみください!
――ありがとうございました。
電撃オンラインでは、本作の遊び方やゲームの流れを解説した記事や、開発秘話や世界観についてのインタビュー記事もありますので、そちらもぜひご覧ください。
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