“人生のすべてを注ぎ込んで開発”した『RPGタイム!』。声をかけられたパブリッシャーは驚くべき数だった【TGS2021/電撃インディー#110】

まさん
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 デスクワークスが制作し、アニプレックスがパブリッシングを行う初のインディーゲーム『RPGタイム!~ライトの伝説~』。9月30日~10月3日に千葉・幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2021にて、本作を出展しているデスクワークスの藤井トム氏と南場ナム氏に、お話をうかがいました。

 『RPGタイム』は2018年の“BitSummit Volume 6”で初公開されて以来、注目を浴び続けているタイトル。

 “ゲーム開発者を目指す少年・ケンタ君がノートに手作りで制作したRPG”というコンセプトのもと、開発中の時点で1万枚(ボツ絵も含めると2万枚とも)を軽く超える鉛筆絵のアニメーションと、従来のゲームでは予想もつかないような遊びが大量に詰め込まれた、恐ろしいまでの作り込みを感じるRPGです。

 今回は、約9年にわたって開発を続けているデスクワークスの藤井トム氏と南場ナム氏の2名に、パブリッシャーがアニプレックスに決まった経緯や現在の開発の進捗について聞きました。

  • ▲左から藤井トム氏と南場ナム氏(インタビュー中は敬称略)

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世界中のパブリッシャーから声をかけられたなか、アニプレックスと『RPGタイム!』が出会ったきっかけは?

──まずは、ついにパブリッシャーがアニプレックスに決まった経緯からおしえてください。

藤井:2018年に『RPGタイム!』が表に出た時から国内外問わず数多くのパブリッシャーさんからお声がけいただいていたのですが、散々悩んで去年くらいに一度すべてのパブリッシャーさんをお断りして、自分たちでパブリッシュする方向になっていました。

 過去にインディーでリリースした人たちの話を聞くと、パブリッシャーを用意するべきだという意見と、自分たちでやるほうがいいという意見で真っ二つに分かれていたのですが、我々の場合は作品として出来上がっている段階でしたので、自分たちでやったほうがいいのではないかと。

 インディーでパブリッシングを出来るのは貴重な経験ですし、おもしろいのではないかと2人で相談し、やってみようと思っていたのですがパブリッシングは思いのほか大変で……。

 2018年当時から「ほぼ完成しています」とは言っていたのですが、「ほぼ完成」から「完成」までに時間がかなりかかってしまったんです。このままでは単純にさらに開発が遅れてしまいそうでした。

 これはもう、ちょっとパブリッシングなんて言ってられなくなってきたなと感じていました。

 皆さんに一度はお断りを入れたのですがもう一度頭を下げてお願いしに行こうかな……と思っていたときに、アニプレックスさんからお声がかかり、最高のタイミングと最高の条件でお誘いいただいたので「ぜひ、お願いします!」という形になりました。

──なぜ、そのタイミングで声がかかったのでしょうか?

藤井:アニプレックスさんとは、ニコニコ超会議の時にある方にお会いしたのが出会ったきっかけです。ニコニコ超会議では若いお客さんが多い中で、遠目から明らかにナイスミドルの人がじっと『RPGタイム!』を見ていらしたので、最初は何の人だろうと思っていたんですよ。

 気になったので聞いてみると、「自分は不勉強でインディーゲームのことはよくわからないけど、これはなんかいいね」と言っていただけて。自分は「インディーゲームのなかではいいね」とか「人数が少ないけど頑張っている」とは言われるのですが、なんの情報もなしに「なんかいいね」と言われたのがすごくうれしくて、そこでいろいろとお話をさせていただいたのが初まりです。

 それ以降のイベントでもアニプレックスさんに見ていただいて、継続的に今後へ向けたお話をしていたときに「実は、パブリッシャーを自分でやろうと思っていたけど困っていて……」と話したところ、「じゃあ、僕らが手助けできるかも」という流れになりました。

 本当にタイミングも良かったですね。アニプレックスさんはインディーゲームを販売するというイメージはなかったのですが、一緒に新しい挑戦をしていくということで、いろいろなことを具体的にご提案いただいています。聞いたところだとほかにもPCゲームの支援などをされているみたいですね。

──アニプレックスさんは、ちょうど今ゲームに力を入れ始めている印象なので、そこもバッチリでしたね。ちなみに、それ以前に声をかけてきたパブリッシャーさんは、数で言うとどれくらいでしたか?

藤井:国内外含めると30……いや大小含めて50近くになるかもしれません。皆さん、ちょっとずつ支援してくれるような形でした。

 今だと、プラットフォームによってパブリッシャーを変えたり自分たちで出したりと販売方法を変える形もありますが、例えば『カニノケンカ』を出しているNussoft(Calappa Games)さんなどは、そうした形でうまくやっているのかなと思います。

──アニプレックスの権利としてはどれくらいの範囲なのでしょうか? 国内外の販売権をすべて持つ形ですか?

藤井:基本的には、すべてです。インディーゲームは「個別にするほうが、それぞれのパブリッシャーでPRしてくれるから良い」とも聞くのですが、それをやると今の3倍はお話しなくてはいけなくなるので、そこはもう、無理かなと。

 2012年から作ってきたので、開発期間も10年目になりかけていますからなんとか9年で終わらせたいですね。

 まさに今、頑張っているところです。ターニングポイントだったのは、新しいハードが出るタイミングでした。ロンチで出ると注目をいただけるので頑張っていたのですが、やはりなかなか手が足らず……。ならば、いっそのことと、のんびりやるわけではないのですがひと呼吸置いて開発していました。

──開発はかなり大変だと思いますが、あらためてマイクロソフトさんやパブリッシャーさんからの支援が入ったことで、開発環境も良くなりましたか?

藤井:もちろん、良くなっています。それまでは残り少ない銀行口座とにらめっこする状態で、機材を買うにしてもイベントを出るにしてもかなり絞っていました。

 今はPCなども十分用意できるようになって、コンシューマ向けの開発機も手に入るようになり、ようやくちょっとゲーム会社らしい感じになったかなと。

──金銭的な支援だけではなく、開発スタッフも増えたのでしょうか?

藤井:増えています。ずっと南場と2人でやっていましたが、デバッグの段階になったときにバグの作業が2人に集中してしまい、ページごとに別のバグが出たりしたので2人では無理だなと。

 今はサポートで実装をしてくれる人が4人いて、あとはもともとゲームに取り込んだりするための造形物を工作をしてくれている人もいたり、デザイン的なところでサポートをいただいている人がいたりしまして、最終的な仕上げは8人くらいです。

 それでも普通に考えたらデバッグが追い付かず、これを2人だけで作ろうとしていた時は何を考えていたんだろうと思いますね。

──QAだけをほかの会社に出すという形もあったと思いますが、今はそこをみなさんでやっている感じですね。

藤井:最後の調整まで南場と藤井の2人でガッツリ見たかったのでこうなりました。今のところ成功していて、すごく細部まで見られている感じです。

──待つ側としては2018年に大々的に発表されて以降、2年くらい沈黙されていた印象もあるのですが、その間は何をされていたのでしょうか?

南場:そこからは、もうガッツリ黙々と開発していました。

藤井:ペースを上げて「ほぼラストスパートだ!」と言いながらやっていたのですが、そのラストスパートがロンチに間に合わず、もう1スパート迎えて……本当にしんどかったですね。

 むしろ、ずっとやらないと終わらなかったというのが怖いところでした。最初の4人にサポートをお願いしたのが2020年で去年の始まりくらいだったのですが、半年遅かったら今もまだ出せる時期を言えない状態だったと思います。

増え続けるボリュームとイメージしていた開発の終わり

──『RPGタイム!』の発売は今冬予定と発表されましたが、感覚としてはいつごろになりそうですか。

藤井:逆にお聞きしたいのですが、いつまでが今冬だと言っていいと思いますか?

──えっ、ええと。4月でも結構寒い……ですかね……?

藤井:そうですか! いや、2月や3月と応えられることが多いので、4月という言葉を聞いてちょっと安心してしまいました(笑)。

 今はそれくらいのせめぎ合いで、アニプレックスさんと相談しながらギリギリまで粘らせていただいています。

 ゲーム自体はほぼ完成しているというか一部完成しておりまして、どちらかというと日本語版は完成しています。今は英語と中国語のデータが上がってきたところを手描きで書いているところです。

──つまり、ワールドワイドで同時発売にする予定ということですね。

藤井:今のところ正式に発表している外国語の対応は英語だけなのですが、日本語以外でも同時に遊べるように考えています。

南場:翻訳が上がってきてからもノートの中に書かれている文字が手描きなので、自分たちで書かないとダメなのが大変なんですよ。

藤井:フォントにしてしまうと急にデジタル感が出てしまうので、そこは手描きでやっています。英語だとまだ意味がわかるのですが、中国語だと本当に難しくて絵を見ながらなぞっていますね。

──お話をうかがうと本当に完成が見えてきているようですが、開発が9年、10年と長く続いていくなかで、「終わり」はどこに設定されていたのでしょうか?

藤井:ゲーム自体のエンディングがあるので、まずはそこまでのすべてがそろっていることです。

南場:実際、日本語版はもう終わっていますので、あとは足りない場所を埋めていく感じですね。

藤井:足りない場所がなくなった時が完成ですね。今年のはじめごろからチーム内でのテストプレイや、いろいろな年齢の人を用意して通しプレイをしてもらっています。

 そこで詰まっていた個所にすべて対応したり、退屈そうにしていたところにアイデアを入れ込むといった形で、基本的にはひと通りすべて終わっています。

 今回の展示ではドット絵を使った新しいページを遊んでいただきましたが、最初は「鉛筆で、ノートにドット絵を再現したらどうだろう」と考えて、試しにタイトル画面だけ作ったんですよ。

 本当はタイトルだけのなんちゃって画面だったのですが、気がつくと中のゲームも作っていました。

 ただ、作ってはみたもののそこだけテストプレイが足りていなかったので、今回はちょうど良い機会ということでメディアさんには申し訳ないのですがテストプレイをしてもらい、そこで見つけた遊びにくいところを修正するつもりです。全ステージでそういう風にできたら終わりですね。

──なるほど。内輪では、ここまで作れば終わるという予定も立てていたということですか?

藤井:はい。インディーゲームということもあって細かくガントチャートなどを作っている訳ではないのですが、やりたいことを書いておき、それをなくしていく感じですね。それも1000個とか2000個くらいあったのが、ようやく南場が100くらい。僕が40くらいまで減りました。

南場:いやいや、まだ2、300くらいありますよ。とはいえ、細かいところではあるので、それをつぶしていくと終わりという形になります。

──2018年の時点ではスマートフォンも対応ハードに入っていましたが、今回のリリースではXbox系ハードとWindowsに絞られていました。これも終わりを見据えて開発の負担を減らしたということでしょうか?

藤井:そうですね。ヨーロッパ圏の言語なども最初から入れたかったのですが、集中したほうが開発チーム的にもいいと考えました。まずは、ここからというところです。

──お話をうかがっていると、作っているうちにどんどんボリュームが増えているようですが……。

南場:ボリュームはだいぶ増えましたね。

藤井:ゲーム内でページの前後を差し換えるのは仕組み的に簡単なんですよ。たとえば、後ろのページで良い物ができたと思ったら、これはむしろ先の方で見てもらいたいので前に移動するということもできます。

 内部的にはステージ1の1といった番号を振っているのですが、今回プレイしていただいているのが1-3-Aで次が1-3-C。1-3から1-4に行くまでの間に、10ページくらい追加しちゃってますね。

南場:そういった追加の仕方をしています。ノートのモノクロな世界だけだと飽きてしまうので、ノートの外でカラフルな折り紙を使ったオブジェクトで遊ぶものなどもあります。

藤井:後半になると私と南場のほうで3Dのモデルが作れるようになったので、3D系の遊びも増えました。

南場:体験していただいた『TANK TIME』で出てくる3Dのボクシングも、あとから追加した遊びですね。ああいった感じでアクセント的に入れています。

藤井:ノートだけじゃなくて、ノートの外に飛び出した遊びも用意しました。ノートの外に飛び出すとケンタくんとのやりとりが豊富なので、プレイヤーと2人で遊んでいる感じが出ておもしろいですよ。

──ノートの中の世界は手描きのアニメーションで動いていますが、最終的に何枚くらいになったのでしょうか。確か最初の発表の時点だと1万枚以上で、2019年におうかがいした時はデータだけでも2万枚以上になっていたとお聞きしましたが……。

藤井:あれからさらに増えてはいるのですが、もう数えていません。どちらかと言えば、今は1個にまとめて快適に動くように、いわゆるパッキングみたいなことをしています。南場さんは、6年間ずっと書き続けていましたね。

南場:そうなんですよ。もう6年間ずっと……1週間、何も書かなかった日はありません。

──6年の間ずっとモノクロの世界を描き続けているということで、南場さんとしても色をつけてみたい欲求はありましたか?

南場:色をつけたほうがわかりやすくなるので、それも一時期考えました。ただ、最初から白黒縛りでやったほうがいいのではないかという話をしていてその形でやっています。

藤井:絵的なところで言えば塗ったほうがUIはわかりやすいのですが、白黒でやってみようと。

南場:今回は3Dグッズを上から置いて、画面の外にアイコンをつけたりしています。そういった形で色を使わずに対応しました。

 色を使うなら、ちゃんとシステムを考えてからやりたいというのもありますし、1個色をつけると全部つけたくなるので……。色をつけだしたら、また何年かかるかわかりません。

──仮に色をつけるとしたら、DLCで発売後にカラーバージョンを出すなんてことも出来そうですね。

藤井:それもおもしろそうですね。最近はコミックでもカラーバージョンが出ていますし、色を付けると海外の方に受けるので漫画なども海外需要でカラー版を出しているという話も聞きますからね。

南場:パッと見のビジュアルでわかりやすいですからね。

藤井:1回試しに色をつけてみる? 漫画だけでもカラーにして……いや、やめときましょう。カラーだと雰囲気が変わりますし、印刷して皆さんに塗ってもらうのも楽しそうですね。

開発者の人生が丸ごと入っている『RPGタイム!』

──構想から数えると相当に長い開発期間となりましたが、最終的にお二方がこのゲームに詰め込んだものは何でしょう。

南場:いろいろありますが、ほぼすべてです。時間はもちろん、お金もずっとないですから。

藤井:人として持てる物すべてですね。想い的なところでも生まれてから小学校、ゲーム開発者になるまでやってきたものが、すべて入っていると思います。

 子どものころの想い出だけではなくて、大人になって新人だったころから開発会社でゲームを作ってきたことも、今は中堅だと思うのですがそうした想いも入っています。

南場:人生が丸ごと入ってますね。

──その開発ももうすぐ終わりそうですが、作り終わったときにはどんな気持ちを抱くと思いますか?

藤井:たぶん、恥ずかしくなるんじゃないでしょうか。実は、そういう夢を見たんですよ。ゲームが完成した夢を見たのですが、夢の中ではみんなに冷やかされていて自分の顔がすごく真っ赤になっていました。

 なぜ顔が真っ赤だったのかと言うと恥ずかしかったんです。この作品を世の中の人に見てもらえるということが、恥ずかしくてしょうがなかった。自分が考えていることや好きなことが詰まり過ぎていて、あまりにも飾っていない。偽りのない「自分がおもしろいと思っている物」なので、自分がこう思っているとみんなにわかるのが恥ずかしかったのかな。最近は予知夢みたいな夢が多いのですが、実際にそうなるかもしれません。

南場:自分は今がしんどいのである程度ほっとすると思うのですが、どうなんでしょうね。

藤井:ホッとする間もなさそうじゃないですか?

──いったん作り切ったとしても新たなプラットフォームであったり、他言語対応などもありそうですからね。

藤井:まだまだ終わる感じはしていませんが、ひと区切りはつきそうです。もちろん、発売後もデスクワークスというチームで、何かしら新しい体験を作っていきたいと思っています。

 おかげさまでいろいろと注目していただけていますし、次もまた10年後とはいかないので、注目されているうちに遅くない時期に出して皆さんに届けたいなと。

 今は、タイトルをリリース後のクリエイターがどうしているのかを見ていますね。たとえば、『天穂のサクナヒメ』は、アップデートで猫を両手に抱えられるようになっているのがいいなー、やりたいなーとか。

 インディーゲームはなんとなくジンクス的に『2』が売れないという話も聞いていますが、自分たちも『RPGタイム!』はまだまだ世界的に広がるし、作りたいものもあるので今後どうしていったらいいんだろう、ということは常に考えています。

 今は多種多様なアップデートの方法があるので、そこも悩みどころですね。ちょっとずつページを増やしていったほうがいいのか。それとも、『RPGタイム!2』のような形で別に出したほうがいいのか……。

 例えば、あの有名な『UNDERTALE』の続編である『DELTALUNE』も一気に出そうとしたら開発に4年、5年とかかってしまって、それが我慢できないから『Chapter1』『Chapter2』のような形でちょっとずつ世に出していますよね。あれも、気持ちはわかるんですよね。

 やっぱり、1年、2年経つと忘れられちゃうんじゃないかと思ったり、待ってくださっている人たちにあと5年待ってくれとは言えないですし、そういった配信の仕方も考えどころですね。

──『RPGタイム!2』を作るとなると、また10年かかりそうですか?

南場:いや、流石にそこまではかからないだろうと思います。

藤井:流石に次はそんなにかからないと思いますが、それでもそれなりに時間がかかるので『2』を作るとなると覚悟がいります。

 ナンバリングは特別だという気持ちが僕らの世代だとあるので、『2』になるからには例えば『ドラゴンクエスト2』ではパーティの人数が3人に増えたように、続編に紐づいたグレードアップ感も欲しいですよね。

南場:今日は、まさに2人でそんな話をしていました。

藤井:たとえば、『2』を作るならケンタ君がどういう技術を習得しているのかも考える必要がありますね。年齢が1つ上がったら、今度はいい加減プログラミングに手を出すんじゃないかと思っていますし。

──今日はいろいろとお聞きすることができて、発売がさらに楽しみになりました。最後にインディーゲームファンへ向けてメッセージをお願いします。

南場:このタイトルをお待ちいただいている方をお待たせした数年間、すごく作り込んでいました。皆さんの期待以上の物になっていますので、このまま期待してお待ちいただければと思っています。

藤井:本当に今やれるものはすべて詰め込めたと思いますので、ぜひぜひ遊んでください。私としては、手に取って最後まで遊んでいただけるとすごく嬉しいです。たい焼きのアンコは尻尾まで詰まっているように、最後の最後までアイデアがぎゅうぎゅうに詰まっているので、楽しみにしていただければと思っています!

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