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2009年7月10日(金)

今作ではユニットのサイズ差が超重要に! 『スーパーロボット大戦NEO』第2報

文:電撃オンライン

 バンダイナムコゲームスより2009年発売予定のWii用S・RPG『スーパーロボット大戦NEO』の第2報をお届けする。

『スーパーロボット大戦NEO』
▲本作のメインビジュアルも公開! 新規参戦のキングスカッシャーとリューナイト・ゼファーが手前に配置され、ライガーが中央に。購入時はこのイラストが目印だ!

 『スーパーロボット大戦NEO』は、新旧のロボットアニメ作品が登場することで人気の『スーパーロボット大戦』シリーズ最新作。マップや機体が3Dで描写される『NEO』では、従来のゲーム性を踏襲しつつも、3Dならではのシステムが導入されているのが特徴だ。参戦作品については、6月19日掲載の第1報で確認してほしい。


■マス目が消えた『NEO』のマップと新システム

 マップも機体も3D描写の『NEO』では、これまでのシリーズ作のようなマス目状のマップではなく、ユニットを中心とした円形のゾーン内を360度自由に移動できるようになった。移動の操作も、目標地点を指示するのではなく、ヌンチャクまたはクラシックコントローラのスティックを使用してユニットを直接動かすことになる。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲これが『NEO』のステージマップ。マス目がなくなっただけでなく、機体のサイズによってマップ上のユニットの大きさが違うのも特徴だ。なお、カメラの角度や高さは、自由に変えることができる。
『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲移動画面はこの通り。ユニット(画像ではライジンオー)の周囲にある赤い円が移動範囲で、その中心にある小さな円がもともとユニットのいた場所だ。▲マップ上には高低差もあり、段差があるとユニットがジャンプして移動する。移動時のユニットのちょっとしたアクションにも注目しよう。
『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲基地の壁のような高さの低い障害物は、空中を飛べるユニットであれば飛び越えることができる(左のマジンガーZを参照)。空を飛べないユニットであれば、障害物は迂回して移動するしかない(右のリューナイト・ゼファーを参照)。

 また、3D機能を生かしたさらなる要素として、ステージ中のイベント時には、カメラのズームやアングルの変化による演出で物語を盛り上げてくれる。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲いい場面にユニットが登場! といったシーンでは、上の画像のようなカットも入る。会話の展開によって、カメラアングルがぐるぐると変わって、そのままアニメのような演出を見られる場面も多々ある。


■新たな攻撃システム“曲射攻撃”

 移動システムの大幅な変更にあわせて、攻撃システムも、攻撃範囲を円形とするシステムをはじめとしたさまざまな新要素が導入されている。それら新要素の中でもひと際独特なのが、放物線上の軌道で敵を攻撃する“曲射攻撃”。敵との攻撃射線上に障害物があると、攻撃不可能となるのだが、先ほど紹介した飛び越えられるような障害物であれば、軌道が弧を描くような武器によって、障害物の先の敵も攻撃可能となる仕組みだ。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲上は普通に攻撃をしている場面。攻撃範囲は、いかなる場合も赤い円で表示され、敵がその内側にいることが攻撃するための前提条件となる。上のように、何も障害物がなければそのまま攻撃可能だ。
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▲こちらは敵と自軍ユニットをつなぐ直線状に障害物がある場合に有効な曲射攻撃をしている場面。すべての武器で曲射攻撃ができるわけではなく、特定の武器にのみ設定された攻撃手段となる。

 また、『NEO』の戦闘アニメは、武器によって“MAPアニメ”と“拡大アニメ”の2種類に分かれている。拡大アニメはこれまでのシリーズと同様、原作シーンを見ているかのようなド派手な演出の見られる戦闘アニメ。MAPアニメは、マップ上にいるユニットがそのまま攻撃アニメーションを始める簡易型の戦闘アニメだ。ちなみに、戦闘アニメはOFFにすることもできる。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲新要素のMAPアニメが実行されたシーン。ゴッドガンダムが、ゴッド・スラッシュでデスアーミーを攻撃している。シームレスで、戦闘演出を楽しめるのが最大の特徴だ。
『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲こちらは従来と同じように、原作の細かい動きまで採り入れられた戦闘アニメーションである拡大アニメのシーン。ロードはあるが、原作ファンにはうれしい演出が散りばめられている。


■ユニットのサイズ差が移動と射程にも影響!

 ユニットのサイズ差がマップ上のユニットにも反映される本作。従来のシリーズ作以上に、サイズ差によるメリットとデメリットが特徴的になっている。たとえば、移動時であれば、サイズの小さいユニットであれば通れるような場所も、大きなユニットなどは通れないなど、これまでにはなかった要素が導入されているのだ。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲巨大なボスユニットを多数の自軍ユニットが囲んで戦ったり、普通のユニットでもサイズ差によって大きさが違ったり……サイズ差は命中率やダメージだけでなく、ステージでの戦術に深く影響するようになった。
『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲サイズが大きいほど進行ルートは制限される。サイズの小さいマッハウインディは敵ユニットと敵ユニットの隙間を通れるが……。▲同じ局面でも、ガンバルガーは通れない。逆にサイズ差を利用すれば、狭い通路に装甲の高い巨大ユニットを配置して、敵の侵攻を防ぐといった戦い方も可能かも?

 さらに注目なのが、同じ射程の武器でもユニットのサイズによって攻撃範囲の広さが異なる点。つまり、大きなユニットが小さなユニットを攻撃する場合、同じ射程の武器しか持っていなければ、微妙に位置を調整することで大きいユニットが相手の射程外から攻撃できることに。『NEO』では、ユニットの位置取りがこれまで以上に重要となるのは間違いない。

『スーパーロボット大戦NEO』 『スーパーロボット大戦NEO』
▲射程が同じ1~3の武器を使用しても、上の画像のようにサイズ差による補正が付く。攻撃範囲の微妙な差が、戦局における大きな差になるだろう。出撃ユニットを選択する際も、サイズを考慮する必要が出てくるかもしれない。

(C)伊東岳彦/集英社・サンライズ
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(C)2004 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・新早乙女研究所

データ

▼『スーパーロボット大戦NEO』
■メーカー:バンダイナムコゲームス
■対応機種:Wii
■ジャンル:S・RPG
■発売日:2009年予定
■価格:未定
 
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