2009年9月9日(水)
PC用MMORPG『ウルティマ オンライン(UO)』で久しぶりの新拡張パック、『ステイジアン アビス(以下、UOSA)』が9月9日に発売された。2005年に登場したエルフに続く新種族第二弾のガーゴイル、UO史上最大のダンジョン“ステイジアン アビス”、武器に魔法特性を任意で付与できる練成スキルなど、かなり興味深い新コンテンツの導入が予定されている。新アイテムやシステムの詳細は特設サイトで公開されているため、数値など細かく知りたい方はそちらを参照していただきたい。
今回のインタビューは、『UOSA』を楽しみに待っている現役プレイヤーと、かつてブリタニアの大地に暮らしていた休眠中プレイヤーに向けて、エレクトロニック・アーツで『UO』に関わる6人のスタッフ、オペレーションマネージャーの吉川進滋さん、アシスタント パブリッシングプロデューサーの丸山大輔さん、カスタマーサポートマネージャー清野誠さん、IGM (Interest GM)Zoerさん、IGM Jawbraさん、コミュニティマネージャー瓜生敏志さんから、『UOSA』の魅力をたっぷり語っていただいた。ここには掲載できない裏話もたくさんあったのだが、『宝珠の守人』以来4年ぶりとなる拡張パックを手に入れてインストールするまでの時間、あるいは「忙しくてまだプレイできないよ!」という読者は、本記事を読んでワクワクしてほしい。
▲右からエレクトロニック・アーツ アシスタント パブリッシング プロデューサーの丸山大輔さん、オペレーションマネージャーの吉川進滋さん、コミュニティマネージャーの瓜生敏志さん。 |
──本日はよろしくお願いいたします。『UOSA』について伺う前に、皆さんのお名前、『UO』といつ頃から関わっているのか、担当の分野などを順番に教えていただけますか。
IGM Jawbra:イベントチームにいますIGMのJawbraです。1年ほど前からイベント全般に関わる仕事をしています。
IGM Zoer:同じくイベントチームのIGM、Zoerです。2003年から『UO』のGMをしています。 2008年からイベントを担当するようになりました。
清野誠さん(以下、清野):カスタマーサポート担当の清野です。私は他の人よりちょっと長くて、ほぼ初期から『UO』に関わっています。当時はまだ『UO』がベータテスト中でして、誰かのプレイを後ろから眺めていたんですよ。どちらかと言えば、プレイヤー目線でゲーム内検証をするのが私の役割になります。
丸山:アシスタント パブリッシング プロデューサーの丸山です。『UO』との関わりは98年から約10年ぐらいです。EAには2003年に入社しました。
吉川:オペレーションマネージャーという形で、『UO』チーム全体を統括している吉川です。2007年8月にエレクトロニック・アーツに入社しまして、この中ではわりと新人です(笑)。海外ゲームメーカーの経験があるので『UO』のマネージャーをやってみないかと誘われたのですが、オンラインゲームがこんなに大変なものだとは知りませんでした。
瓜生:コミュニティマネージャーの瓜生です。2008年10月入社なので『UO』運営歴は一番浅いですが日本に上陸した複数の洋ゲー運営に関わってきました。仕事内容はWebを使った企画、例えばイラストコンテストですとかキャンペーンなどを担当しています。
──発売直前のお忙しい時期に6人も参加していただき、ありがたいやら申し訳ないやらです。それでは9月9日発売の次期拡張パック、『UOSA』とはそもそもどんな内容なのか、見所などを教えてください。
丸山:『UOSA』の企画の柱となっているのは新種族ガーゴイルと3つの新スキル、練成・神秘・投擲です。これにガーゴイルの世界とこれまでの世界を一つに繋ぐ巨大な迷宮“ステイジアン アビス”が加わることで『UO』の世界全体が大きく広がります。
『UO』は旧作の『ウルティマ』シリーズをベースとしたパラレルワールドとして物語や世界観が構築されていますが、そこに登場していたガーゴイルの世界やステイジアン アビスなどは実装されていませんでした。今回『ウルティマ』シリーズの『IV』、『V』、『VI』あたりで描かれた物語を取り込んだのが『UOSA』となります。……という話を最初に発表したのは2006年と3年も前のことですが、その後『ウルティマオンライン 甦りし王国(UOKR)』の導入やスタジオの移動(※)などが相次ぎ、ようやくリリースすることができました。
(※ 『UO』の開発チームは、2007年12月にサンフランシスコ郊外のエレクトロニック・アーツ本社から、バージニア州フェアフォックスのミシック・エンターテインメントの開発スタジオに移動している)
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