2011年6月9日(木)

『アスラズ ラース』プレイレポ! 独特の爽快感を演出するゲーム構造とは?

文:電撃オンライン

 ハロー&グッドモーニング! 現在、6月8日の10:57(ロサンゼルス時間)。元・電撃ゲームス副編集長の野村です。E3開幕から2日目となる本日は、PS3/Xbox 360用ACT『アスラズ ラース』のプレイレポートをお届けします!!

『アスラズ ラース』 『アスラズ ラース』

 昨日『ドラゴンズ ドグマ(以下、DD)』のプレイレポートをアップさせていただきましたが、今日プレイした『アスラズ ラース』は、『DD』とは真逆のアクションゲームです。どこが真逆かというと、『DD』は爽快感重視というよりも、ポーンとの連係をはじめとする戦略性の高い戦闘、多岐にわたるコマンドを駆使した緻密な立ち回りなどがポイントとなる作品ですが、『アスラズ ラース』はとにかく操作が簡単。簡単操作でバリバリ敵を倒しまくっていくことに快感を覚える、爽快感を徹底的に重視した作品となっています。

 基本となるアクションは、『戦国BASARA』シリーズなどと同じように、プレイヤーに向かってわんさか群がってくる敵をフィールドでザクザク倒していくこと。下で紹介している通り、コマンドの種類が少なく、直感的な操作で気持ちよく敵を倒していくことができます。で、これだけかというと『アスラズ ラース』はそうじゃない。フィールドで敵をガツガツ倒していくだけかな~と思いきや、シチュエーションが次々に変わっていく! 一例としてはこんな感じです。

■シチュエーションの例
 ・空中から落下しつつ弾を撃って敵を倒す。まさにシューティングゲーム!
 ・飛んでくるミサイルみたいなものをワンボタンでキャッチして投げ返す!
 ・横方向に走り続けつつ敵をサイトでとらえて弾を撃つ。これはガンシューティング的。
  この時も、飛んでくるミサイルを投げ返すことができて、たとえば、突然現れた空中戦艦みたいな巨大な敵艦も、投げ返したミサイル複数であっけなく撃沈。何だったんだろう、あの戦艦は(笑)。
 ・超巨大な敵をワンボタンでダイナミックに駆け上がっていく! コミックのワンシーンのよう。
 ・超巨大な敵の攻撃を6本の腕で受け止めて、ボタン連打ではじき返す。“漢”って感じの暑苦しさ!

 これらのシチュエーション例は、本作全体から見ると、ほんのごく一部だと思いますが、今回プレイしたE3バージョンで見たものを総評すると、カッコよくて大胆で、思わず「うぉっ!」と口から出ちゃうようなダイナミックなものばかり。そして、これらのシチュエーションがテンポよく連続で切り替わっていくんです。この“テンポ”が重要!

 フィールドで戦って一段落したらシチュエーションが変わって……みたいな、いわゆるよくありがちなゲーム構造(流れ)ではなく、とにかく頻繁にシチュエーションが変わっていきます。前述の通り、どのシチュエーションも大胆かつ独特なものであり、テンポのよさも抜群。「贅沢すぎるんじゃないの?」と思ってしまいました(笑)。

 シチュエーションの多彩さと独特のテイストに注目がいきがちだと思いますが、これらを気持ちよくつなぎ合わせるテンポのよさが備わっていることも覚えておいてください。多種多様な豪華シチュエーションがテンポよく次々と切り替わっていくゲーム構造が、このゲームならではの“贅沢な爽快感”を演出している……。私はプレイして、そう感じました。(野村一真)

■Xbox 360版の操作
 ●Lスティック
  Move
 ●Rスティック
  Control Camera/Press to Lock Off
 ●Xボタン
  Fire/Hold for Rapid Fire
 ●Yボタン
  Heavy Attack
 ●Bボタン
  Attack
 ●Aボタン
  Jump
 ●Lボタン/Rボタン
  Reposition camera
  behind character
 ●Lトリガー
  Unlimited Mode
 ●Rトリガー
  Burst
 ●STARTボタン
  Pause/Controls

データ

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