2012年7月6日(金)
▲ギャルゲーに命を賭ける電撃オンライン“G-net”担当。ゲームの腕は全ジャンルをそつなくこなす程度。アーケードゲームは中学生時代にそこそこプレイ。 |
僕は重度の中二病患者なので、初回は忍者・草陰稜を選択。ステルス装置に魅力を感じていたのですが、意外と敵に補足されてボッコボコ。そこでギャルゲーマーとしての自分のキャラを思い出して、竜胆しづねに変えてみました。タンデムスタイルのロケットランチャーを使ってスナイプするも、狙っている間にボッコボコ。1人も敵を倒せず、Eランクという最低評価をたたき出しました(笑)。
いつもの通りであれば、ACTやSTGは過去の経験を生かせるので、1回か2回のプレイでそれなりのプレイができるようになるんです。でも本作は違いました! 両手を使うデバイスは新鮮で、少しとっつきにくい。慣れるまで数回はかかります。でも、そんな感覚を味わえる作品は久しぶり。「(うまくできなくて)くやしい! でも(そこに魅力を)感じちゃう!!」みたいな感覚ですかね(笑)。
しばらく苦戦したのですが、「このゲームって、こういうゲームか!?」というブレイクスルーからは超爽快。生涯の相棒を風澄徹に決め、敵の死角の空中からアサルトライフル→マシンガンでヘッドショット→格闘打ち上げ→浮いた敵にマシンガン→落ちるまでに両手のハンドガンで「オラオラオラオラオラオラオラ!」……気持ちいいぃぃぃーーーーーー! そこからは、何度もSランクをとれました。でも、今回はタンデムスタイルを使いこなせていなかったり、戦略を考える暇がなかったりしたので、ゲームセンターに通ってもいいかも? と思えました。なお、プレイ後に頭が痛くなったのは余談です。たぶん、普段は使わない脳の領域を使ったのでしょう。
▲電撃オンラインの副編集長。RPG、SLGなど、好きなジャンルは幅広い。その昔、『バーチャファイター』シリーズでアーケードゲーム業界に長年生息していた。 |
本企画はプレイインプレッションということですが、これについては他のみんなが書いてくれると思うので、私はちょっと違う切り口で。私は過去、『バーチャファイター』シリーズに異常なぐらい夢中だった時期があり、その筋のプレイヤーたちとは今でも交流があります。そんな彼らのうち、『ガンスリンガー ストラトス』をプレイした人に話を聞くと、総じて評価が高いんですね、これが。
新作の評判という点で考えていくと、みんながみんな高評価であることは実に稀であり、好評、不評、普通といった感じで意見が分かれることが大半です。では、なぜ高評価なのか? 彼らが語る理由を大ざっくりまとめてみると、「奥が深いから」という一言に集約されます。
アーケードの格闘ゲームでは、5on5などのチーム戦が流行っています。1対1で戦っていき、5人目の大将を倒したチームが勝ち。勝ち抜き形式なので、先鋒が5人抜きしてしまうこともあります。格闘ゲームのチーム戦でも、相手チームのどのプレイヤーに自チームは誰をぶつけるのかといった作戦(キャラクター同士の相性、プレイヤー同士の相性などを加味した作戦)は存在しますが、チームワークが大きなカギというわけではありません。結局は個人戦の連続ですから、正直なところ、5人のうち3人ぐらいが強ければ、なんとかなっちゃうことも多々あります。
格闘ゲームではこんな感じですが、『ガンスリンガー ストラトス』ではそうはいきません。本当の意味でのチームワークが重要。お互いを理解し合った仲間同士で組み、事前に作戦が練られていて、刻々と変化する戦況を全員が把握しながら個人個人がチームにとって最適な行動をとる。そして、効果的な行動を仲間がとってくれることを前提にして各自がそれぞれ行動するからこそ、戦況が変わっても以心伝心のチームワークが自然と成立し、結果として勝利を手にする。これはまさに団体スポーツですよね。
こうしたチームワークに加えて、個人のスキル(エイミングや立ち回りなど)も非常に重要となる『ガンスリンガー ストラトス』。これを裏返して考えると、個人の力が伴わないと、チームワークも成立しないってことになります。なぜなら、チームとして計算が立たないから。
チームワークと個人のスキル、この両方が必要となり、両方が噛み合ったチーム同士で対戦すると、より一層奥深い駆け引きの世界に突入する。『バーチャファイター』のプレイヤーたちが「奥が深いから」と言う理由、なんとなくわかってもらえたでしょうか? 「奥が深いから」という言葉には、ほかにもたくさんの意味が込められていると思いますが、要約するとこんな感じだと思います。
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