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2012年8月21日(火)

“新生”の一端がついに明らかに! gamescomで『ファイナルファンタジーXIV』について吉田プロデューサーが語る

文:電撃オンライン

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――ジョブについてもおうかがいします。初期状態でジョブはどれくらいの種類が選べますか?

 少なくとも既存のジョブはすべて揃っています。さらなるジョブやクラスがどうなるかは、日本に戻り次第お話できると思うので、もう少々お待ちください。

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』

――本作では竜騎士にこだわっている感じがしましたが……。

 竜騎士にこだわっている理由は、単純にもっとも『FF』らしいからです。カインの印象が強いのもありますが、どの国でも竜騎士って凄く人気があるジョブなんですよ。ジャンプや桜花狂咲といった技は見栄えがいいですし、なにより僕自身も竜騎士が大好きです。

――装備一式を登録できる“Gear Set”は、どれほどの数が用意されていますか?

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』

 Gear Set1、Gear Set2、3、4……といったように複数あります。最初はデフォルトで1つ。次に“アーマリー”を覚えた時、つまり「2つのクラスを使い分けてみてください」というタイミングで2つ目が手に入ります。以降は、クエストやコンテンツをクリアしていくことで増えていきます。今のところ数の上限は特に設定していませんが、クラスやジョブの数に応じて増やしていくべきかなと考えています。

――Gear Setに登録しているGearは、手持ちのアイテムとしてカウントされますか?

 カウントされないので、アイテム欄からは消えます。登録してあるGearはGear Set側に入るので、アイテムインベントリを圧迫することはありません。

――バトルシステムについてお聞きします。プロデューサーである吉田さんが考えるバトルの基本コンセプトとは?

 僕は考えるバトルコンセプトは、“テンポよくスピーティーに気持ちよく終わる”です。TPは最初から溜まっている状態で開始するので、のっけからウェポンスキルやアビリティをガンガン使いまくり、TPが自動回復したら次の行動へという流れになりますね。1モンスターあたり、大体ウェポンスキル5~6発ぐらいで倒せるので、1回のソロ戦闘が15秒~20秒ぐらいになると想定しています。

――パーティを組んで戦うとなったらもっと早くなると。

 はい。それと、経験値取得のメインがモンスター狩りではなく、基本はコンテンツをクリアしたら経験値がドカッと入るようになっています。なので、戦闘パートがものすごくスピーディーに感じるかと思いますよ。

――ドラゴンダイブのSSでは、9999ダメージがいくつも出ていたんですが、『FF XIV 新生エオルゼア』の戦闘では『FFX』みたいにカンストダメージが連発するイメージなのでしょうか?

 今公開しているSSは、グリダニアから出てすぐの場所でレベル1のモンスターばかりを相手にしたものになっています。それを、レベル50の竜騎士で攻撃しているので、カンストダメージを叩きだしているわけです。でも、実際に圧倒的なレベル差でモンスターに挑んだら、これぐらいのダメージを与えられるってことです。

――新たなパーティバトルシステムとして加わった“リミットブレイク”についていくつか質問させていただきます。まず、リミットブレイクの種類はジョブごとに1つずつなのでしょうか?

 完全に1ジョブ1個ってわけではありません。さすがに相当な大技となるのでゲームバランスが崩れないように調整しているところです。ただ、同じリミットブレイクでも、ジョブを微妙に変えられないか、とは話しています。

――レベルが低いうちからでも使えますか?

 はい、ある程度は。レベル1、レベル2、レベル3って……あ、いっちゃった(笑)。まあ、高レベルにならいとレベル3が撃てないので、序盤はレベル1だけになります。

――リミットブレイクを放つためのゲージはどうやったらたまるのでしょうか?

 基本的には、普通にバトルをすればたまるようになっていますが、それ以外に“ファインプレー”という要素を取り入れています。これは、ナイスヒールやナイスブロックといった、戦闘中にファインプレーを行うとよりたまりやすくなるというものです。どの行動が当てはまるかは、ファインプレーという処理内項目で判断されています。一方で、ナイスプレーを実行しなければまったくたまらないことがないように、うまくバランス調整していますよ。

――では、ゲージがたまってからの発動権は誰が握るのでしょう?

 ゲージがたまった時点で、発動権はパーティにいる全員が握ることになります。だから「間違って押すなよ!」って話になるわけです(笑)。

――ということは、誰かがリミットブレイクを発動した時点でゲージはなくなると。

 そうなりますね。ゲージはパーティで1本を共有することになるので、発動したらゼロにリセットされます。

――ダメージを決める要素には、どういったものが絡んできますか?

 ダメージが変動する要素は複数あって、中でも、極端に武器に依存しないように気をつけています。「オマエみたいな装備のヤツが撃つな!」とかいう話になっちゃうと、それこそリミットブレイクじゃなくて“絆ブレイク”とか言われそうなんで、そこは慎重にやっています(笑)。

――最後の質問になります。チョコボが飛んだり跳ねたりしなければ到達できない場所はあるのでしょうか?

 アクションゲームではないので、そういった場所は基本的に存在しません。パーティプレイしている時に、段差上りが下手な人が「もうやりたくない」ってなるのはNGだと思っているので。ただ、どこでも好きなように飛んだり跳ねたりできる状態には作ってあるので、フィールドを自由に駆け巡るだけでも結構楽しめるのではないかと。

――あくまでお楽しみの1つということですね。

 そうです。むしろ、跳び越せない場所があると「なんでここは飛べないんだよ」って言って外させているので。高さの目安としては、「落ちて骨折するぐらいまでならいいよ」と伝えてあります(笑)。

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