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2012年10月9日(火)

やり込み要素やRevoさんの音楽について浅野プロデューサーに直撃! 『ブレイブリーデフォルト』発売直前インタビュー

文:電撃オンライン

 10月11日にスクウェア・エニックスが発売する3DS用RPG『ブレイブリーデフォルト』のインタビューを掲載。電撃オンラインの読者から募集した質問を中心に、ゲーム内容について聞いた。

 お話をお聞きしたのは、『ブレイブリーデフォルト』のプロデューサーを務める浅野智也さん(スクウェア・エニックス)と、ディレクターを務める中原顕介さん(シリコンスタジオ)。発売直前ということで、さまざまな開発裏話を語っていただいた。

『ブレイブリーデフォルト』

■浅野プロデューサーが意識した“王道RPG”とは? 読者からの質問を聞いてきた!

『ブレイブリーデフォルト』
▲左は浅野智也プロデューサー。右は中原顕介ディレクター。

――今回のインタビューでは、電撃オンラインの読者から募集した質問をお聞きしていきます。まずは、ruwさん他多数からいただいた質問です。「新たな形での“王道RPG”を目指すにあたり、特に意識した点はありますか?」

浅野:多くの人が遊びをイメージできてプレイしやすいように、複雑にならないようにすることですね。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー(以下FF)』など、スクウェア・エニックスの伝統的なRPGを楽しめる人であれば、特に難しく考えずに遊べるものにしたいと思いました。

中原:浅野さんが言ったそのようなコンセプトは初期の段階からわかっていたので、なるべくシンプルにしようと心がけました。例えばジョブ&アビリティにしても、『FFIII』と『FFV』、『ファイナルファンタジータクティクス』あたりを研究しながら、今の時代に合ったものを考えていきました。画面を見た瞬間に「これはややこしそうだ」という印象を与えないように気をつけました。

浅野:オーソドックスなターン制コマンドバトルにしたのも、画面を見た瞬間にルールが理解できて、「これは遊べそうだな」とわかるからです。遊びやすさと、誰でもすぐに遊べるという部分を意識しました。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲シンプルでなじみ深く、誰でもわかりやすいシステムを採用。アイテムやアビリティの名称も『FF』シリーズから取られており、説明を見なくても効果がわかるものが多い。

――続いて、シャドウさんからの質問です。「『ブレイブリーデフォルト』というタイトルには、“勇気を持って果たすべき使命などを放棄する”という意味を込めたとのことですが、どんな経緯でこのタイトルに決まったのでしょうか。また、“ブレイブ&デフォルト”というシステム名は、タイトルが決まった後につけたのでしょうか?」

浅野:実はタイトルのほうが先です。オーソドックスなバトルという形で作っていたのですが、新作でもあるし、何か新しいゲームシステムが欲しいと思っていました。そこでタイトルが『ブレイブリーデフォルト』なので、“ブレイブ”と“デフォルト”という名前で何かお願いしますと中原さんに無茶振りしました(笑)。

 タイトルの意味については、シナリオのテーマのところから定めていました。難しい言い回しになっているんですけど、要は“意思を持って自分で考えて行動しよう”みたいな意味を込めています。

――今の返答とも関連しますが、ろっとさんからの質問です。「“ブレイブ&デフォルト”のシステムが大きな特徴となっていると思うのですが、このシステムとなるまで紆余曲折はあったのでしょうか?」

中原:浅野さんからは、『ドラゴンクエスト』の“ためる”=“テンション”ぐらいシンプルなもので、なおかつ高揚感を感じられるものを、“ブレイブ”と“デフォルト”という名前を使って考えてほしいと相談されました。なので最初は、“何かを行うことで何かがどんどん増えていく”という程度の、漠然としたところから考え始めました。

 で、何を増やそうかと考えていた時に、以前からRPGのボスの中にはしれっと1ターンで複数回行動してくるヤツがいてずるいと思っていたので、その思い出とシステムと結びつけて、プレイヤー側も複数回行動できるようするといいのでは、と思いました。そこで、“デフォルト”で1回ターンを放棄することで、次のターンでその分2回行動できるようになるというアイデアを思いつきました。

 そこまでは割とスムーズだったのですが、“ブレイブ”のアイデアはすぐには思いつかなかったので、バトルのリードプランナーに相談したところ、次の日に帰ってきた書面の一番上に“ブレイブはターンを前借りする”と書いてあって、その一文だけを見て「これはいける!」と(笑)。

『ブレイブリーデフォルト』 『ブレイブリーデフォルト』
▲1ターンの行動回数を操れる斬新なシステム。“前借り”というキーワードから、BP(ブレイブポイント)の概念や最大4回攻撃という肉付けがされていったようだ。

→開発中の楽しかったエピソードやつらかった苦労談を公開!(2ページ目へ)

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