2013年3月28日(木)
▲MAGES.代表取締役社長・志倉千代丸氏。 |
――PS4は“Social”を1つの柱に掲げていますが、これについての印象をお聞かせください。
「ゲームハードにおけるネットワーク体験がソーシャル体験に置き換わる」ということの優位性は、ユーザー自身が“発信者”になりつつある現在のトレンドにおいて、計り知れない発展性を秘めていると感じています。ユーザーは、ゲームを単に消費するだけでは刺激が足りなくなってきている。PS4は“オンライン前提の据え置きハード”であり、この仕様はもしかすると、映像のクオリティによる未来体験よりも、はるかにエキサイティングなゲームシーンを作り出すのではないか、と思います。
――ソーシャルの使い方などに、どんなイメージを持たれていますか?
ソーシャルをひも解くと、トレンドの共有や作品の推薦、スコア競合など、現在もスマートフォンを中心に広がりを見せていますが、こうした遊びがPS4ではさらに昇華すると思います。PS4におけるソーシャルは、より視覚的でダイナミックに、そして瞬間的に喚起されるユーザーの感情や表情すらも共有できるという、新たな時代に突入する、と考えています。
――志倉さん自身はPS4のどんなところにひかれましたか?
ハードのスペックです。一気に8GBまで拡張されたメモリはもちろんですが、何よりもGPUの性能に期待しています。粒子レベルの表現がリアルタイムに再現される世界は、間違いなく新しい体験を生み出すと思います。
――まだ詳細は未定ですが、PS4で実現されるクラウドサービスについては、どういった印象を受けましたか?
僕のクラウドゲーミングのイメージでは、「ユーザーが持つコントローラのケーブルがどんどん長くなり、それがネットワーク回線を通じてさらに伸び、最終的にはクラウドサーバーにダイレクト接続されている。これによりユーザーはゲーム機本体を介することなく、さまざまなゲームを自宅で遊ぶことができる。要するに自分の持っているコントローラが遠く離れた場所にあるゲーム機につながっている」というイメージです。
このPS4の時代にクラウドゲームサービスが進化すれば、“PS5”というハードが発売される未来が消え、サーバーにあるゲームだけがバージョンごとに細かく進化していく時代になるのではないでしょうか。次世代ハードが発売されるたびに、開発環境を含めたゲーム業界全体がリセットを余儀なくされ、ハードの普及台数問題に悩まされるわけですが、これらの問題が解消されるというのであれば、クラウドサービスはとても画期的な構想であると思いました。
――インディーズ系のタイトル(DLゲームなど)は、PS4でどのように伸びていくと思いますか?
全ゲームジャンルで対応できるような“ゲームツクール(プログラムができなくてもわりと簡単にゲーム制作ができるツール)”が、SCEさん純正で配布されたりしたら、UGC(ユーザーが制作したコンテンツ)が盛り上がりそうですよね。各賞を決めて毎年優秀な作品を発表し、それがのちに商業コンテンツになったりしても夢があります。そしたら僕も会社とは別に、個人的になんか作ろうと思います。最先端ハードで自由にゲームが作れたら楽しいに決まっていますよね。この業界を目指す若者が増加するくらいのけん引力に期待しています。
――PS4で実現させたいアイデアはありますか?
実は「PS4でなければできない」というアイデアはなかなか難しいんです。「PS3でもできますよね?」と言われてしまいますから(笑)。だから、もし画期的なアイデアがあったとしても今はナイショです。まぁ要するにないんですけどね(笑)。絶賛考え中です。でもこの考える過程が楽しいんですよね。
――科学アドベンチャーシリーズのPS4での可能性は?
ソーシャルという部分に着目すると、AVGというジャンルは競合や共闘するものではなく、あらかじめ準備された物語を制作者が意図したペースで吸収するもの。シナリオ重視のゲームは“共有=ネタバレ”となる可能性が高いので、システム的な発明が必要になってくると思います。例えば、発明と言えるかどうかは微妙ですが、AVGのお作法で実践するMMOAVG(大規模多人数型オンラインAVG)というのはどうでしょうか? 詳しくは割愛させていただきす(笑)。
――最後に、PS4に期待していることはなんでしょうか?
ガジェット好きな僕としては、ハードのデザインですかね。家のリビングに置いて自慢したくなるような、先進的なデザインに期待しています!
→次のページでは、ディースリー・パブリッシャーの
岡島信幸氏にインタビュー!(3ページ目)
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