2013年8月9日(金)
――実際にプレイしたところ、以前よりもシステムがシンプルになり、遊びやすくなった感じがしました。このゲームデザインは意図的なものなのでしょうか?
石渡:そういう部分はあります。従来のシリーズは、新システムを継ぎ足し継ぎ足ししてきた流れがあるので、新しいユーザーが入りにくい、ついていきにくい側面はあったかと思います。これはこれで、ストイックなゲーム性を突き詰めたよさがありますが、あらためて新作を出すということで、新しい世代のユーザーさんにも遊んでほしいという想いがありまして、シェイプアップを意識しました。
とはいえ、今までのものだけだと旧時代的すぎるので、拡張をすることも強く意識しました。今の時代に遊んでくれる人が新鮮な体験をできるように、ロマンキャンセルの進化などを含めて、これまで遊んだことがないような感覚を盛り込む形を考えました。
これまでにないものを追加するというより、既存の要素を拡張するような考え方です。
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――ロマンキャンセルが進化したということですが、注目点について教えてください。
石渡:まだこの時点ではシステムの細かい部分はお話できないんですが、基本的にはどんな状況でもロマンキャンセルを行えることがポイントです。ゲームバランスなどの問題から、使用NGのポイントもあるにはありますが、基本的にはどこでも自由にロマンキャンセルを使えます。そして、どんな状況で使ったかによって、エフェクトの色が異なります。
パチ:プレイしてすぐわかるレベルでお話しすると、飛び道具を出しながらロマンキャンセルを行った時と、攻撃がヒットした後にロマンキャセルを行った時では、エフェクトの色が違います。
石渡:この色によって、それぞれ仕様や性能が若干異なっています。詳細は言えませんが、その違いを考えることも大事になると思います。
――『ギルティギア』シリーズでおなじみの一撃必殺技は、本作でも存在するのでしょうか?
石渡:今回のロケテストでは間に合いませんでしたが、正式稼働までには実装します。
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――パチさんは『ギルティギア』と『ブレイブルー』と、どちらのシリーズの開発にも参加していますが、開発中にシリーズによる違いを感じることはありますか?
パチ:全然違うとは感じますね。『ギルティギア』は石渡、『ブレイブルー』は森と、それぞれを統括している2人の方向性や考え方からして違う部分もありますから。
『ギルティギア』は起き攻めが強いとか、細かい部分の違いをあげ始めるとキリがありませんけど。
石渡:レスポンスがシビアとかね。
パチ:シリーズらしさや対戦した時の試合の流れとかは、いたるところで感じられると思います。明文化はされていない不文律はあると感じていますので、新システムを考える際も、その不文律を意識することが多いです。
→タイトルに込めた意味や物語の時間軸が明らかに!(3ページ目へ)
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