2013年10月10日(木)
さて、続いて『COJ』のゲームシステムについて説明していきたいと思います。まずはゲームに使う4種類のカードを見ていきましょう。なお『COJ』のカードには赤・黄・青・緑・無のいずれかの属性とプレイするためのコストが設定されていますが、コストとなる“CP(キャパシティポイント)”は共通で、どの属性のカードもプレイすることができます。
ユニットカードはフィールドに出て相手を攻撃したり、また相手の攻撃からプレイヤーを守ってくれます。ユニットカードにはBPと呼ばれる数値があり、これがそのユニットのパワーであり耐久になります。ユニット同士の戦闘ではこのBPを比べ、大きいものが勝利します。また、ユニットには1~3までのレベルがあり、レベルが上がれば上がるほどBPが増加し、強化されます。なお、プレイヤーにダメージを与える時はBPに関わらず1点のダメージを与えます。
▲ランサー | ▲湖畔のアリエ |
▲ほとんどのユニットは何かしらの能力を持っています。これらの能力を活用して戦局を切り開きましょう。 |
すでにフィールドに出ている同じ属性(色)のユニットカードに重ねることで、フィールドに出せる特殊なカードです。ユニットは通常、フィールドに出たターンは攻撃できませんが、進化カードはすべて、フィールドに出てすぐ攻撃することができます。進化カードでの奇襲は非常に有効な戦法です。
▲魔槍のリリム | ▲ユーベル・ヘルメス |
▲フィールドに出たあとは基本的にユニットと同じ働きをしますが、強力な能力を持つものが多く、デッキの切札となることも多いです。 |
トリガーカードは自分のターンに“トリガーゾーン”と呼ばれるエリアに伏せておくことで、“ユニットが攻撃した時”や“ターンを終了した時”といった条件を満たした時に自動的に効果を発揮してくれます。
▲何でも屋の陳列台 | ▲明鏡止水 |
▲トリガーカードは設置や発動にコストがかからない代わりに、発動タイミングをこちらで決められないという弱点があります。トリガーカードを生かすには先の戦局を読む力が求められます。 |
トリガーカードと同じく“トリガーゾーン”に置き、条件を満たして発動させるカードです。こちらは発動時にコストを支払うかの選択があり、発動する/しないを選ぶことができます。ただし、インターセプトの発動には、発動させるカードと同じ属性を持ったユニットをコントロールしている必要があります。相手が伏せているインターセプトを推察しながら戦うのが『COJ』の戦略の基本となります。
▲悪の覚醒 | ▲フォトン |
▲発動のタイミングを決められるため、とても信頼できるサポートとして働いてくれます。しかし、発動にはコストがかかるため、ユニットを展開するのか、インターセプトのためにコストを残すのかといった判断が必要になってきます。 |
これら4種類のカードを組み合わせてデッキを構築し、ゲームをすることになります。続いて『COJ』のルールとターンの進行を見ていきましょう。
・デッキは40枚固定。
・1つのデッキに同名のカードは3枚まで。
・交互にターンを進めてゲームが進行する。最初の先攻・後攻はランダムに決められる。
・1ターンの持ち時間は45秒。
・対戦相手を攻撃し、7点あるライフを0にすれば勝利。
これが『COJ』のルールです。覚えておきたいのは1ターンが45秒と言うところですね。実際にプレイするとこれはかなり短く感じます。プレイに慣れないうちはやりたいことを全部やれないうちに時間切れということもあると思いますが、あまり気にしないようにしましょう。慣れれば、この時間内でもしっかりとカードをプレイし、戦闘を行うことができるようになるはずです。
時間切れを回避するためには対戦相手のターン中に、次の自分のターンではこうしよう、という大まかなプランを立てておくといいと思います。
・ゲーム開始時
お互い4枚の手札を引く。その後5秒間、何度でも手札を引き直すことができる。
・ターン開始時
デッキからカードを2枚引く。ただし先攻第1ターンはドローなし、後攻第1ターンは1枚のみドローする。
カードをプレイするためのコストとなるCPが補充される。第1ターンは2CP、その後1ターンごとに上限が1ずつ増え、最大で7まで上昇する。
前のターン行動済みになったユニットの行動権が回復する。
・ターン中にできること
ユニットカードや進化カードをプレイする。
ユニットや進化カードで相手を攻撃する。
トリガーゾーンにトリガーカードやインターセプトカードをセットする。
・ターン終了時
戦闘などで減少したユニットのBPが回復する。
後述するJOKERゲージが増加する。
これがターンの進行になります。対戦相手のターン中は、状況に応じてインターセプトカードを発動させたり、攻撃に対してブロックを行いましょう。
(C)SEGA
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