2013年9月21日(土)
▲あいかわらず、3DSの2画面と3DダンジョンRPGは相性がいいです。 |
3DダンジョンRPGファンにとって、ダンジョン探索中のUI(ユーザーインターフェース)や操作感覚はとても重要な要素です。その点について本作は、しっかりと基本がおさえられていて、かなり遊びやすくなっています。
当たり前のことですが、LRボタンで左右へのスライド移動ができたり、十字ボタンの下入力で一歩下がったりと、オーソドックスな3DダンジョンRPGのお約束が守られています。欲を言えば高速のダッシュ移動もほしいところですが、移動速度が遅いわけではないので、特にストレスはたまらないレベルですね。
マッピング好きにとって、ちょっとだけ賛否両論が出るかもしれないのが、小部屋に入った時、一瞬で部屋全体をオートマッピングしてしまうこと。人によっては、スミズミまで自分の足で塗りつぶすことが好きだと思うので、「勝手にマッピングするなんて、ひどい!」と思われるかも? とはいえ、普通の人にとっては無駄な移動が減って、とても便利な仕様だと思います。
今回プレイして一番驚いたのが、バトルシステムのクオリティの高さ。ごめんなさい。正直、女の子グラフィックをウリにした普通のゲームだと思っていたのですが、このバトルシステムは素晴らしい!
まだ詳細は発表されていないので、あくまで自分がプレイした感覚や予測も含みますが、さまざまな要素が詰め込まれたユニークなバトルシステムになっていると思います。
まず前提となるのが、本作はターン制コマンドバトルを基本としつつ、APと呼ばれる行動力を消費して戦うこと。具体的には、TGS版では5人パーティなのですが、基本的なAPは3。つまり、基本的には1ターンに3人までしか行動できないわけです。
さらに言うと、技の中にはAPを2以上使うものもあるので、APのやりくりが大事になるわけですね。これについては、後述する連携とあわせて考えることで、さらにゲーム性がアップしています。
さて、このAPと並んで重要となるのが“デンチ”の存在。これはいわゆるMP的なものですが、本作では強力な技を使うとガンガン“デンチ”が減っていきます。そのかわり、その回復は比較的簡単で、APを使って完全回復できる他、行動に参加しなかったキャラクターの“デンチ”は自動的に回復していきます。つまり、キャラクターを戦わせるか休ませるか、ローテーションが重要になるわけですね。
そして、詳細は不明ながらも非常に重要になるのが“連携”という要素です。一部のスキルは、この連携数によって効果が変わり、それによって最大連携数を伸ばすことができるようです。ちょっと数字はうろ覚えですが、連携が2以上の状態で繰り出すと必ずクリティカルになる技、連携が3以上の時に繰り出すとAPが1回復する技など、特殊な技がいくつもありました。
シンプルに“たたかう”を連打して戦うゲームも嫌いじゃありませんが、技のつながりを意識して行動順番を考えつつ、“デンチ”の残り量を計算してキャラクターのローテーションを組む……このバトルシステム、とても楽しそうです! 最終的な難易度としてシビアになるのか、簡単になるのかはわかりませんが、骨太なゲームが好きな3DダンジョンRPGファンとしては、ぜひオトナ向けのヒリヒリするような難易度を希望します。
→TGSではニセ京都弁の女剣士をいじめられます♪(3ページ目へ)
(C) ARC SYSTEM WORKS
データ