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2013年12月4日(水)

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』超大型アップデート・パッチ2.1目前! これまでの軌跡と今後の展望を吉田直樹氏にインタビュー

文:ほっちゃん♂

■コンテンツルーレットはトークン集めに疲れてしまった人へのフォロー

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』

――パッチ2.1についてお伺いします。新たに導入されるものでユーザーからの注目を一番集めている要素はどれだと感じましたか?

 そこはやっぱりコンテンツだと思います。クリスタルタワーは、古くからの『FF』ファンにはとても楽しみにしていただいていると思いますし、知らない人にとっては「24人という多人数で挑むってどんな感じだろう?」といろいろ想像していただけていると思います。トレジャーハンティングや蛮族デイリークエストは、カジュアルな遊びですし、ハウジングも巨大です。逆に極蛮神は討伐戦、討滅戦のイメージがあって、これまでのコンテンツと比較がしやすく、カジュアル層の方は「どんどん難しくなっていくのかなぁ」と思ってしまう方が多いかもしれません。今後はそうしたイメージを強く植えつけないよう気をつけないととも思います。

――極タイタン戦の様子は衝撃的でした。

 トップ層の人たちは楽しそうにしていましたね(笑)。

――竜騎士は動画を流されていましたが、他のクラス/ジョブについても動画の公開は予定されていますか?

 戦士は公式フォーラムに調整内容のすべてを投稿しましたので、戦士でプレイされている方はあれでどうなるのか想像できると思いますし、動画にしてもあまり意味がないかなと。ただ、竜騎士はかなりのプレイヤー人口ですので、アクションの話をしただけでは、わかる人とわからない人が出てしまいます。動画のほうがわかりやすいだろうと考えました。

 ただ、あの動画のポイントは、ジャンプの発生が早くなることはもちろんなんですが、スパインダイブとドラゴンダイブの攻撃を当てたあとに動けるようになるまでの硬直時間が短くなっていることなんです。例えばタイタンの大地の重みなどを、格段に避けやすくなることが大きいです。それに加えて3連コンボのダメージも上昇し、なおかつ竜槍のリキャストタイムも30秒短くなるので、今とはかなり違ってくるはずです。

 今回の戦士に関してはパッチ前に詳細を出したのは特別なので、他の調整内容について言えるのはここまでです。今は「黒魔道士が強すぎるのでは?」という意見が多く、コンテンツのデザイン上、近接DPSと比べてダメージを出すタイミングが途切れにくいのは確かです。ここで黒魔道士を弱体するという方向ではなく、バランスが取れている黒魔道士に、他のジョブが並べるだけのDPS底上げをする。結果として、ほとんどが強化になるという調整のほうが、喜んでいただけるだろうと考えました。

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』

――既存ID2種とアルテマウェポンのハードモードが実装されますが、アルテマウェポンに関しては魔導城プラエトリウムの部分はカットされているのでしょうか?

 はい。蛮神戦のようなものと思っていただければ大丈夫かと。異邦の詩人が絡んだちょっとしたエピソードがあり、専用の報酬も用意してあります。コンテンツファインダーにも対応していますし、パッチ2.1で入るコンテンツの中でも前提条件が一番少ないので、すぐにトライできますよ。

――カッパーベル銅山とハウケタ御用邸はひと目で雰囲気が違うと仰っていましたが、出現する敵も違うのでしょうか?

 違うものもいますが生態系は合わせています。意外な場所に敵が配置されていたり、今までのボス戦とは少し違ったシチュエーションになっています。入ったらすぐわかるというのは、フォグを含め、見た目の雰囲気を全部変えたので、おそらく突入した瞬間からハードな雰囲気を感じてもらえると思います。

――4人で挑むのは変わりませんか?

 IDは難易度が上がったとしても挑戦する人数は4人です。そこは今後も変わりません。8人で挑むものは蛮神戦のようなボス戦と大迷宮バハムートのようなレイドですね。毎パッチごとに必ず新規のIDとハードモードを2つ、エクスパンション後は大迷宮バハムートに続く高難易度のレイドがシナリオ付きで入ります。

『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』
▲パッチ2.1で新規に追加されるID“シリウス大灯台”。

――コンテンツルーレットですが、リットアティン強襲戦がシナリオではなくローレベルに設定されているのはなぜでしょうか?

 あれはどちらに入れようか最後まで迷った結果です。リットアティン強襲戦はショートバトルですが8人必要なので、新規プレイヤーがシナリオを進めている途中でマッチングしづらくなってしまう可能性がある。ですので、クリア済みの人にとってボーナスステージに思ってもらえるよう、ローレベルに設定しました。あのバトルはカットシーンがコンテンツから退出したあとに流れるので、あまり急ぐ必要もないですし。

――たしか人が少ないものに最優先でマッチングされるんでしたよね?

 そうです。蛮神討伐戦かリットアティン強襲戦に当たるとラッキーですね(笑)。ただ、討伐戦はもしかすると初見の方が多い場合、苦戦してしまうかもしれませんが、そういった時こそ、先輩の皆さんは丁寧にフォローしてあげて、ぜひ皆さんから感謝のMIP推薦をもらっていただけたらなと。

――ボーナスの量が大盤振る舞いな気がするのは、積極的に使ってもらってほしいという意図の表れでしょうか?

 そうなります。まだまだ新規にFFXIVを始める方もたくさんいらっしゃいます。マッチングがしやすければ、シナリオで詰まることなくサクサク進めるので、遅れてゲームを始めても困らない。皆さんにはそのお手伝いをしていただく意味も込めて、ボーナスは大きく振ってあります。

 また、今エオルゼアが抱えている最大の問題は、トークンを急いで集めたい層と、ゆっくり集めたい層が渾然一体になって、同じコンテンツに挑戦せざるを得ないことです。ゆっくりやりたい人たちは、今の流れに疲れたり、怖さを感じる場合もあると思うので、そういった人たちでも気楽にプレイでトークンを集められるようフォローするのが、コンテンツルーレットの大きな目的の1つです。ローレベルであれば、プレッシャーなくパーティコンテンツに挑戦できると思いますので、ちょっとずつ自信をつけてハイレベルへの挑戦モチベーションを高めてほしいです。

――コンテンツルーレットはゲームスタート後にすぐに使えるのでしょうか?

 コンテンツファインダーが開放され、カテゴリに2つ以上のコンテンツが乗れば使えます。レベル50でないとトークンはもらえませんが、レベル50未満では大量の経験値ボーナスを獲得できます。

――そこからさらにIDで入手できる経験値も増えるんですよね?

 もともとベースの経験値から約150%アップになっていて、そこからレストボーナスやコンテンツルーレットボーナスが入れば、今の3倍くらいもらえるはずです。そこから不足ロールボーナスがつけばさらに上がるので、レベルの低いうちは1回のIDで、どーんとレベルが上がると思います。1日1回なので、その日の育成はそれで切り上げて他のクラスを上げるか、それとも次の日に続きをやるか、プレイの幅や選択もさらに広がると思います。

――未クリアの人がいた場合のボーナスも上昇するんでしょうか?

 いえ、それは固定です。

――IDに挑戦してレベリングというのが浸透しそうですね。

 それでも気楽で遊べるF.A.T.E.がいいと思う人はいるはずなので、現地にあまり人がいない時はぜひパーティ募集機能を使ってエオルゼア中から同じ目的のプレイヤーを集めてみてください。

――ちなみに現在はF.A.T.E.が盛んで大量の軍票を所持しているプレイヤーも多いと思うのですが、グランドカンパニーの上位階級の開放はまだ先でしょうか?

 開放してもまだやれることがないので、もう少し準備をしてからになります。

――グランドカンパニーつながりの質問になりますが、フリーカンパニーとグランドカンパニーの友好関係とはどういったものなのでしょうか?

 いずれ、一定以上の友好度がないと取れないアイテムや使えない称号がでてきます。大規模PvPのフロントラインでは各グランドカンパニーごとに分かれて戦うので、その時にも多少影響してくると思います。これは、また近くなったら詳細にお話します。

→トレジャーハントと蛮族デイリークエストの詳細が明らかに!?(3ページ目へ)

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ILLUSTRATION: (C)2013 YOSHITAKA AMANO

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