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2014年2月21日(金)

『ストライダー飛竜』プロデューサーにインタビュー! 探索ゲーム好きもシリーズファンも気持ちいい新生アクションについて熱弁

文:えまぬえる

 カプコンから発売されるPS4/PS3/Xbox One/Xbox 360/PC用アクションゲーム『ストライダー飛竜』。その開発を手掛けたアンドリュー・サマンスキープロデューサーにインタビューを実施した。

『ストライダー飛竜』

 『ストライダー飛竜』は、1989年にアーケードタイトルとして誕生したアクションゲーム。本作は、そのゲーム性を継承しつつ、最新の描写技術を注いだ“ハイスピード探索アクション”として再解釈されている。光剣サイファーを携えた主人公の飛竜は、“冥王の暗殺”という指令を受け、戦いを繰り広げていく。飛竜がさまざまな“プラズマの力”を手に入れることで、探索できるエリアは拡大する。PS4版/PS3版は2月22日に、Xbox 360版は2月26日に発売され、Xbox One版とPC版は2014年発売予定。

 インタビューでは、開発の経緯から始まり、本作の世界観にアクション、伝説的ゲームとして、今なお語り継がれる『ストライダー飛竜』への挑戦など、さまざまなことを語っていただいた。シリーズが好きな人だけでなく、探索型アクションゲームとして興味を持っている人もぜひご覧いただきたい。

『ストライダー飛竜』
▲ゲームデザイナーを経て、カプコンのプロデューサーとなったアンドリュー・サマンスキー氏。来日して15年目になり、日本人以上に日本語が堪能。また、無類のカプコンゲーム好きでもある。

■ウケるという確信が持てた『飛竜』の復活

――今回のプロジェクトの成り立ちについて教えてください。

 約2年ほど前、自分たちの新たなプロジェクトを立ち上げる際に横スクロールアクションで何かできないかと考えていました。というのも、海外インディーズ系デベロッパーでは、横スクロールアクションという昔ながらの手法を使った新しいゲーム体験が流行しています。

 ならば、そういったゲームの先駆者で、今までに数多くの名作横スクロールアクションを生んできたカプコンであれば、この時代に合った作品を生み出せるだろうということで、今回のプロジェクトが始動したんです。

――数あるカプコン作品の中で『ストライダー飛竜』を選んだポイントはなんでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 プレイすれば誰もが感じると思うのですが、『ストライダー飛竜』の世界感やキャラクター設定は「なんじゃこりゃ?」って思うくらい奇抜でエキセントリックなんですよ。僕のゲーム人生の中で、特にインパクトの強い作品として印象に残っていたのですが、それは他のスタッフも同じで『ストライダー飛竜』に影響を受けた人も多かったんです。

 飛竜は主演作が2本しかないうえに、前作が発売されてから15年以上経っているのですが、『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズをはじめとした他のゲームにも登場していることで知名度が高い。特に海外では飛竜の人気はいまだに高いので、何かおもしろいことができるのではないかと思ったのがきっかけでした。

――やはりご自身も『ストライダー飛竜』のファンだったんですね。

 もちろんです! 学生のころにはメガドライブ版を遊んでいました。ただ、当時の僕には難しくてまったくクリアできませんでしたが(笑)。

――従来のステージクリアタイプから探索型のアクションゲームになりましたが、変更した経緯について教えてください。

 『1』と『2』は、元々が業務用の作品ということもあって難易度が高い設定でした。コンティニューすることを前提に作られているので、慣れてきて1コインでクリアできるようになると少し短く感じるんですよね。

 さすがに、それは今の時代にマッチしていない。では、どうやったらボリュームとプレイ時間を両立できるか。そんなことを考えていた時、探索型アクションゲームのシステムと、飛竜の豊富なアクションの親和性が高いということに気づきました。

――たしかに、クライムシクルでの移動アクションは自由度が高いです。

『ストライダー飛竜』

 はい。そこで、『ストライダー飛竜』ならではの精密な動きやスピード感に探索要素を加えた“ハイスピード探索アクション”というコンセプトに落ち着いたんです。このコンセプトが自分の中でできあがった時に、この『ストライダー飛竜』は絶対にウケるという確信を持てました。

 カプコンの中には「なぜ今さら『ストライダー飛竜』なんだ?」という声もあったのですが、このコンセプトを形にして伝えたら、すんなりと意見は通りました。

――いまだに人気があるという海外のファンの反応はいかがでしたか?

 海外では米国・サンディエゴで開かれる“コミコン(コミコン・インターナショナル)”で発表しました。毎年“The World of Capcom”というゲーム関連のパネルを出展しているのですが、そこにこの新作の冒頭のシーンを流した途端「Oh! Strider!!」という歓声があがり、一気にヒートアップしました(笑)。飛竜の人気を改めて実感することができたイベントでしたね。

――昨年の東京ゲームショウ2013ではプレイアブル出展され、かなり好評だったと伺っています。

 おかげさまで、皆様から温かい言葉をたくさんいただきました。ゲームショウという場所柄、コアなファンが多いので現代の『ストライダー飛竜』が受け入れられるのか心配でしたが、それが伝わっていたのがうれしかったです。

 出展する前からファンの方々の間で話題になっていたのですが、やはり直接遊んでいただかないと不安でした。完全新作でありながら、この作品が『ストライダー飛竜』であることをユーザーの方に認めていただけたので、コンセプトが間違っていないと確信できたことを覚えています。

■細部のディティールにこだわった新たな飛竜のデザイン

――ジャケットやポスターなどを見ていると、これまでのシリーズの懐かしさがありつつ、現代的な印象も受けました。

『ストライダー飛竜』
▲英語のロゴにも、デザイン化された“飛竜”という漢字が使われているのがわかる。

 開発のコンセプトともかぶるのですが、本作は『ストライダー飛竜』の続編ではなく、あくまで再構築したものになります。単に過去作を継承するわけでは新作の意味がない。かといって全部を新しくしてしまうとそれははたして『ストライダー飛竜』と呼べる作品なのか……。過去シリーズや、それ以外に飛竜が出演した作品から、思いつく限りの飛竜らしいアイデアを吸い上げていき、2014年で作れるベストな飛竜を再構築しました。

――飛竜のデザインも、よく見ると細部のディティールが異なっていますね。

 『ストライダー飛竜2』や『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズに登場した飛竜にしようかという話も出たのですが、せっかくの新作なのでデザインを新しくすることになりました。ただ“スカーフ”、“マスク”、“サイファー”、このシルエットだけは変えたくなかったので、他のディティールを変更していくことで落ち着きました。

 普通にプレイしている画面では違いがわからないと思いますが、カメラが寄った時に細部が変わっていることがわかるはずです。過去シリーズの飛竜は忍び装束のようでしたが、今作の飛竜の衣装はウェットスーツのような硬くて丈夫な材質になっています。この形に変更したのは、単にデザインのためだけではなく設定的なものも含まれています。布でできた忍び装束では、カザフシティでの長期間のミッションには耐えられないでしょうから、耐えられる材質であるべき。細かいことなんですが、そういった設定は重要ですからね。

『ストライダー飛竜』

――他にもサイファーのプラズマ属性を変更するとスカーフの色が変更されるという要素もあります。

『ストライダー飛竜』

 あのスカーフはプラズマで実体を持っていないんです。そうした理由は2つあります。1つ目は単なる格好付けです。飛竜の体内には膨大なプラズマエネルギーが宿っていて、それをサイファーに伝わせることで攻撃しているんです。飛竜は、その力が強すぎてプラズマがつねにあふれてしまうので、そのプラズマの逃げ道として、首の後ろにある排出口からプラズマエネルギーを放出しています。それがまるでスカーフのようになびいているという設定です。

 2つ目はゲームで生きる設定にすること。体内のプラズマ属性を変えることでサイファーの攻撃方法が変化するのですが、属性によってプラズマの色も変化するため現在のサイファーの属性をひと目でわかるようになっています。属性をアイコンで表示させることも考えたのですが、パッと見ただけでわかるようにしたかったんです。こういったゲーム内で生きる設定は、プレイにおいてとても大事なことですからね。

■目指したのは“誰がさわっても気持ちのいいアクション”

――アクションを作るうえで気をつけたことはなんでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 他の探索型アクションゲームには、最初の2~3分はとても強い状態でスタートするけど、なんらかのハプニングによってその状態が解除されてしまうものがあります。その後の展開の中で解除された力を回収してパワーアップしていくんですが、それはやりたくなかった。

 過去シリーズの飛竜ができたことは最初の段階ですべてできる。そんな、最初から強い飛竜がストーリーを進めるとさらに強くなっていくわけです。終盤までストーリーを進めてパワーアップした飛竜は、歴代最強の飛竜になりますよ。それは断言できます。

――他にも、こだわった点は?

 アクションを作るうえでの根幹に、飛竜を操作するだけで気持ちいいと感じられるものを目指しました。ジャンプやスライディング、クライムシクルなどの基礎アクションは、操作して気持ちいいレスポンスをひたすらに求めて調整をしました。この要素が固まらないとマップ製作にも取り掛かれないので、数カ月以上の長い時間をかけて、納得いくものに仕上げてあります。

――マップ製作ができないというのは、どういうことでしょうか?

 仮にマップ製作を先に行ったとします。その後にアクションを調整すると、本来ジャンプでは越えられなかった場所を飛び越えられてしまうという事態も起こり得ます。そうなると、マップの形状をすべて見直さなければならなくなってしまうんですよ。敵キャラクターやマップに配置するギミックのアイデアなどは最初から出していましたが、本格的に製作したのはアクションの根幹ができあがった後になります。

――数々の新アクションが追加されていますが、その中でも注目してほしいものはなんでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 今作の飛竜の中で象徴的なアクションと言えば、やはりプラズマカタパルトですね。プレイヤーに求める横スクロールの移動概念を別次元に発展させる移動方法です。プラズマエネルギーを噴射することで、指定した方向に高速移動するというもので、ダブルジャンプから使えばより遠くまで跳躍できますし、落下中も任意のタイミングで使えるため、移動の幅がグッと広がります。

 シンプルなアイデアでそこまで派手ではないのですが、このプラズマカタパルトがアクションに加わることで、飛竜の移動がさらに別次元のものに発展するわけです。自由自在に使えるようになるととても気持ちいいので、個人的に気に入っています。

――すべてのグラフィックを3Dにするにあたって、とくに苦労したことはなんでしょうか?

 今の3Dグラフィックは、光源や視点の操作によっての雰囲気作りができます。ゲームシステムとしては昔ながらの横スクロールアクションですが、カメラという概念を付け加えることで、視点を引いて周辺を見渡したり、視点を寄せてボス戦やイベントシーンに迫力を出したりという演出ができます。

 これらの演出が映えるマップデザインにすることは苦労しました。ただ、3Dグラフィックにする一番のメリットとなるので、妥協なく作りましたね。

――広大なカザフシティですが、このマップはすべてつながっているのでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 都市部、居住区、軍事地区、地下世界などエリアで大きく区切られていて、エリア間の移動ではロードが発生しますが、一部の場所を除いてデザインとしては1枚となっています。もちろん、すべてつながっているため、ある程度のショートカットも可能ですよ。

――他にも、制作上のこぼれ話があれば教えてください。

 こぼれ話というか、自慢話になってしまうのですが……。どのゲームでも作っていく過程で実現できなくなる、没になってしまうネタやアイデアがあるんですよね。今作ではボスキャラクターの制作が、まさにそれでした。スタッフから多くの案が出されたのですが、ちょっと多すぎたんです。

 さすがに、全部実現させることは不可能だろうと言ったのですが「ぜひやらせてください!」と聞かなかったんです。あまりにも折れなかったので「やれるもんならやってみろ!」と傍観していたのですが、それが見事に全部収まってしまいまして(笑)。これには、このプロジェクトチームの底力を感じましたね。とにかく、今作のボス戦は種類が多いので、注意して見てほしいです。

――ちなみに、ご自身が一番気に入っているボスキャラクターは?

『ストライダー飛竜』

 個人的に好きなのはジュロングですね。水の力を使って攻撃してくるのですが、デザインはもちろん、攻撃手段がカッコいいんですよ。答えておきながら申し訳ないのですが……どれも甲乙つけがたいですね(笑)。ちなみに、東風三姉妹やソロなんかもそうですが、ファンが登場してほしいと思っているだろうボスはほとんど出てきますので、安心してください!

■2014年という時代に合わせた『ストライダー飛竜』の再構築

――新しい『ストライダー飛竜』を提案する一方で、“冥王暦”や“カザフシティ”、“空中要塞バルログ”などといった設定は『1』に近い印象を受けました。これは、本作が『1』のパラレルワールドという設定と考えていいのでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 いえ、あくまでも再構築されたものになります。“任務を受けた特A級のストライダーである飛竜が冥王を倒す”というテーマは過去のシリーズですべて共通しているんです。某スパイ映画で例えると、エージェントを演じている役者さんは変わっても、ファンはそこには触れないじゃないですか。それは、あくまで今の時代で一番おもしろいものにしてあるからだと思うんです。

 あまり時代設定は意識せず、“飛竜 VS. 冥王”というテーマを踏まえたうえで、新作にあった世界感を演出できるのがいいだろうと考えました。今作を“ストライダー飛竜3”とナンバリングせず、『ストライダー飛竜』というタイトルにしたのはそういう意味合いもあります。

――入り口を知っていなくても楽しめるが、ファンの人はさらに楽しめるということですね。

 はい。世界設定をはじめ、キャラクターやボスにも過去作のオマージュを「これでもか!」というくらい入れ込みました。過去シリーズを遊んでいただいてくれる方なら、そういったネタを汲み取って楽しんでいただけると思います。そのうえで、完全新規の要素ももちろんたくさんありますよ(笑)。

――オマージュと言えば、今作と『1』でオープニングの飛竜登場シーンの演出を比較したところ、共通点が多いことに驚きました。

『ストライダー飛竜』

 グライダーを使って登場するところはこだわりのオマージュです。カメラ操作による演出は付け足していますが……。ちなみに、グライダーはこのオマージュのために作ったもので、それ以降は1回しか登場しないんです(笑)。ほぼ使い捨てにはなってしまいましたが、それだけこの演出は重要だと考えました。とにかくカッコいいですからね!

――過去のシリーズから数多くのオマージュがされていますが、一見するとわからないような細かいオマージュがあれば教えてください。

 少し突き放した言い方になるかもしれませんが、そこは気づいた人だけが楽しめばいいと思うんですよ。無理矢理押し付けると、予備知識がないとダメということにつながりかねませんから。先ほどのグライダーの話でも、それがオマージュであることを知らない人は、あれはあれでカッコいいという新しい認識をできると思っていますから。

――ちなみに今作の開発にあたり、それまでのシリーズに携わったスタッフに意見を伺ったのでしょうか?

『ストライダー飛竜』

 細かい設定やデザインは意見を伺いました。とはいえ、モーションをそのまま流用するわけではありません。過去作や他の出演作でのモーションは、使っているシステムそのものが違うのでそのまま流用しても今作には合わないんですよ。

 過去作のアクションよりインスピレーションを受けた動きを“見よう見まね”で作り、それを横スクロールアクションとして機能させるために再構築していきました。

――他にはどういう作業が行われましたか?

 社内のベテランの方々に意見を聞いたり、『魔界村』シリーズを手がけた小田ディレクターをチームに迎え、業(わざ)を伝授していただいたりしました。僕は3DアクションやTPSを中心に製作していたので、実はゲーム業界に入ってから横スクロールアクションを作ったことがなかったんですよ。自分自身、たくさんの横スクロールアクションをプレイしてきましたが、横スクロールの微妙な操作感やステージの組み方、敵の配置の仕方などは経験者の知恵が必要になってきますからね。

 他にも、僕同様に横スクロールアクションは作ったことがないけど『ストライダー飛竜』という作品が大好きな若手も一緒になって作っていきました。“ベテランの知恵と若手のパワーが一緒になって完成した”ところが、今回のプロジェクトで一番好きなところですね。

――ちなみに『ストライダー飛竜』以外で、アンドリューさんが遊んでいたカプコンのアクションゲームはなんでしょうか?

 ほぼ全部です。僕のカプコンへの愛はすごいですよ!?(笑) 『ストライダー飛竜』はもちろんですが、横スクロールアクションで言ったら『ロックマン』や『魔界村』シリーズも外せませんし、とにかくいっぱいあるので1つ1つ挙げていったらきりがないですね。……少しマイナーですが、『戦場の狼II』とかもすごく好きだったりしますよ(笑)。

■ファンの要望、時代の流れに合わせた販売方法と価格設定

――隠し要素としてサバイバルモードやタイムアタックモードなどがありますが、こちらを入れた経緯を教えてください。

『ストライダー飛竜』

 今作は探索型アクションゲームにしたことで、かなりのボリュームになりました。本編のタイムアタック要素もありますが、総プレイ時間はかなり長くなってしまいます。そこで、短時間で気軽に楽しめるように、サバイバルモードやタイムアタックモードを作りました。『ストライダー飛竜』のおもしろさを凝縮したものをたくさん用意して、しかもそれぞれが数分間で楽しめるのはおもしろいのではないかと考えたのです。

 また、せっかくの探索型アクションゲームなので、隅々まで到達した証は欲しいじゃないですか。飛竜がパワーアップするアイテムだけでなく、取ったらデザインやコンセプトアートが見られるようなオマケアイテムも欲しかったので、その一環として追加しました。

――豊富なステージが用意されていますが、ダウンロードコンテンツ(DLC)として新しく配信される予定はありますか?

 現状はありません。あくまでオマケで、最初から遊べないけどゲームを進行すると解放されていくという、昔ながらの作りにしてあります。本作は、興味がある方にすぐ遊んでいただけるようにお手ごろな価格設定にしてありますので、そういったところで追加料金が発生するのは違うと思ったのです。

――国内ではPS4のローンチタイトルとして発売される本作ですが、PS4版の特徴を改めて教えていただけますか。

 PS4版では、主にグラフィックの強化が挙げられます。PS3版ではフレームレートが30フレームに対して、PS4は60フレームで、かなりヌルヌルと動きます。解像度も1080pのフルHDですから、比較すると画面のエフェクトや映りこみやパーティクルはかなり豪華になっていますね。

 ただ、ゲームの内容としてはすべて同じで、遊べるモードや違うボスが出てくるなどの差は一切ありませんので、他の機種で購入を検討されてる方はご安心ください。

――PS4版はダウンロード専売ですが、これはインディーズっぽさというところ意識されたのでしょうか?

 それもありますが、新しいハードのローンチタイトルとして、より手軽に購入できるようにしたかったことが一番の狙いです。無料体験版も用意していますので、本体を購入して何を遊ぼうか迷っていたら、ぜひ遊んでみてください。

――PS4とXbox 360では無料体験版がありますが、どれくらいまで遊べるのでしょうか?

 最初の大ボスであるウロボロスMk-III戦まで楽しめます。体験版を遊んで気に入れば、すぐにゲーム内から製品版を購入できる仕組みになっています。

――PS4版も魅力的ですが、過去シリーズのダウンロードコードが入ったPS3版も気になっているファンも多いと思います。

 PS3版については、環境やユーザー傾向の要望を我々なりに考え、これ1本で『ストライダー飛竜』シリーズのすべてがわかる、という意味合いを込めて作りました。シリーズすべてが遊べるうえに、カスタムテーマやスペシャル映像も付いてくる。しかも、お値段は3,990円とかなり頑張りました。

――美麗なグラフィックで遊べるPS4版を購入するか、過去作を遊べるPS3版にするか、迷ってしまいますね。

 そういう人は、ぜひどちらも購入してください!(笑)

――では、最後に発売を待ち望むファン、この記事を読んでいる読者にメッセージをお願いします。

『ストライダー飛竜』

 新作『ストライダー飛竜』がようやく発売となります。『ストライダー飛竜』が大好きなスタッフが愛情を込めて作りました。横スクロールアクションというゲーム表現は昔ながらの古い表現でなく、長いTVゲーム史の中で1つの究極的な表現だと考えています。このゲーム表現を、2014年で一番いいカタチになるように『ストライダー飛竜』を製作しました。カプコンがお届けする最新横スクロールアクションがどんなものか、ぜひ堪能していただければなとおもいます。よろしくおねがいします!

(C)モト企画 (C)CAPCOM CO., LTD. 2014 ALL RIGHTS RESERVED.

データ

▼『ストライダー飛竜』
■メーカー:カプコン
■対応機種:PS4(ダウンロード専用)
■ジャンル:ACT
■配信日:2014年2月22日
■価格:2,000円(税込)
▼『ストライダー飛竜』ダウンロード版
■メーカー:カプコン
■対応機種:PS3
■ジャンル:ACT
■配信日:2014年2月22日
■価格:3,990円(税込)
▼『ストライダー飛竜』
■メーカー:カプコン
■対応機種:Xbox 360(ダウンロード専用)
■ジャンル:ACT
■配信日:2014年2月26日
■価格:2,000円(税込)
▼『ストライダー飛竜』
■メーカー:カプコン
■対応機種:Xbox One
■ジャンル:ACT
■発売日:2014年
■希望小売価格:未定
▼『ストライダー飛竜』
■メーカー:カプコン
■対応機種:PC
■ジャンル:ACT
■発売日:2014年
■希望小売価格:未定

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