2014年5月13日(火)
MAGES.のゲーム&音楽ブランド5pb.から5月29日に発売予定のXbox 360用シューティングゲーム『バレットソウル -インフィニットバースト-』。特集企画の第3回となる今回は、編集部のシューターによる座談会をお届けします。
前作から3年の時を経て登場する『バレットソウル -インフィニットバースト-』は、スコアの獲得方法やパワーアップの形式がノーマルモードとは異なる“バーストモード”の追加に加え、敵配置が一新されていて、すべてのモードを新鮮な気持ちでプレイできるところが特徴です。攻めまくれる設計や個性的なキャラクターなどの魅力を持つ本作のリアルな感想を、3人のシューターが語ります。
【座談会参加メンバー】
megane:古き時代からシューティングを愛する生粋のコアシューター。実績集めも大好き。
ごえモン:“3日間で『ケツイ』をどこまで進められるようになるのか?”企画で一気に腕前を上げた自称シューティングゲーム初級者。
ユート:遊びの範囲でシューティングを楽しむカジュアルシューター。某同人シューティングゲームファン。
▲左からユート、ごえモン、megane。 |
ごえモン:『インフィニットバースト』の話をする前にmeganeさんに聞きたいんですけど、そもそも、前作の『バレットソウル -弾魂-』が発表された当時の空気感って、どんな感じだったんですか?
megane:当時はまだXbox 360でいろんなシューティングが出ていたんだけど、弾幕系が主流で、シューターの間では『バレットソウル -弾魂-』もそうだろうと思われていた気がする。でも、ゲームショウなんかで発売前の試遊版をプレイするとちょっと違ったんだよね。
ごえモン:プレイしたユーザーからの評価はどうでした?
megane:完全オリジナルタイトルっていう性質上、あまり認知されていなかった関係で、シューターの間で大きな盛り上がりには残念ながらならなかった。でも、決してつまらないゲームではなかったんだよ。プレイした人からは「おもしろい!」って声が聞こえてきたし、ケイブのシューティングが好きな人にもそこそこ好評で。少し盛り返したのは、発売2カ月後に“キャラバンモード”がDLCとして配信された後かな。公式サイトで行われた“オンラインキャラバン”のスコアアタックがすごく盛り上がったんだよね。
ごえモン:“キャラバンモード”は十数年ぶりの復活になるんですかね?
megane:たぶんそうだと思う。
ユート:それは盛り上がりそうですね。
megane:俺とか、当時のキャラバンに出場していたからね(笑)。小学生だったし、何もわからずやっていたけど。シューティングは自分との戦いが主だと思うけど、自分と戦い続けるってきついじゃん? そこで、友だちやネット上の見知らぬ他のプレイヤーを仮想敵として考えると、一気におもしろくなる。そういう意味でも、“キャラバンモード”はすごくいいモードなんだよね。
あと、俺としては実績がすごくよく考えられていたところが印象的だったかな。難しいことをすればOKっていう仕様じゃなくて、普通に遊び続けているうちに自然と実績を解除できる設計になっていたんだよね。
ごえモン:そこは、盛プロデューサーらしいところですね。
megane:盛さん自身が実績が大好きなだけに、気持ちよく解除できる部分にもこだわっているんだろうね。
ユート:そういうゲームって珍しいんですか?
megane:珍しい。日本のタイトルで、ちゃんと実績を解除するための流れを考えて作られているものはほとんどないと思う。
ごえモン:そんな『バレットソウル -弾魂-』の新作を遊んだ感想はいかがでした?
megane:前作からそうだったけど、前に出たくなる設計がいいよね。
ユート:自分は消極的というか、基本は画面下で戦うプレイヤーだったんで、本作のプレイスタイルはすごく新鮮でした。敵を倒したらその敵の攻撃がすべて消えるし、避けているわけじゃないけど避けている感覚が味わえて、「自分うまいかも!」って思えるゲームですね。
ごえモン:基本設計として攻めるゲームですけど、こういったスタイルのシューティングって多いんですか?
megane:攻めないと避けられないから攻める、っていうロジックはよくあるけど、これほど攻めを重視した作品ってほとんどないと思う。
ごえモン:ないんですね。僕は『バレットソウル』みたいなスタイルのシューティングって、すごくいいなと思うんです。システム的に攻めよう攻めようって考えるし、攻めたほうがラクだから上達が早まるじゃないですか。
弾幕系のシューティングって、じっくり見て、耐えて、弾の軌道を見切ってから避けるって感じもありますけど、僕はそれがだんだんストレスになってくるんです。たまに自分の腕前では絶対に避けられない弾幕もあって、自分のせいなんだけどむかつくんですよ。ボムでの回避が前提、みたいなシーン。『バレットソウル』の場合はそういったことがないから、すごく気楽にプレイできました。
megane:弾幕自体もそこまで複雑なものがないというか、いい意味でなじみのある弾幕が増えた印象だね。だからシューティングをやったことがある人なら、すぐに突破口を見つけられるんだと思う。
ユート:“ノーマルモード”は敵配置も結構変わりましたよね。自分はまず前作を遊んでから『インフィニットバースト』をプレイしたんですけど、敵の数がすげー増えていてビックリしました。あと、いやらしい出現の仕方をするやつも増えていて(笑)。
ごえモン:絶妙なタイミングで、突然横から出てくるやつですよね。僕も「前はいなかったのに!」っておどろきました。『インフィニットバースト』では全体的に敵の数が増えている印象で、忙しく動き回れるようになった部分はいいなと感じましたね。
megane:そのぶん、「こんな動きをしても大丈夫なんだ」ってプレイするたびに新たな発見もあるし、前作の“ノーマルモード”よりもかなり遊び込める内容になっているね。
ごえモン:新モードの“バーストモード”はどうでした?
megane:“ノーマルモード”とは雰囲気がガラッと変わるよね。コインを取ってスコアを稼いだり、合体バーストでパワーアップしたり。
ごえモン:システムの元ネタはなんでしたっけ?
megane:『弾銃フィーバロン』。ケイブの、どちらかというとバカに属するシューティングだね。ステージをクリアするとミラーボールが光っている中で人型が踊ったり、「フィーバローン!」っていう音声が入ったりとか(笑)。
ごえモン:そのゲームでもコインが落ちてくるんですか?
megane:『弾銃フィーバロン』では人。設定的には、人を救出していくってノリ。ワーワーいいながら人が落ちていって、画面下で跳ね返るのが結構シュール(笑)。あと、自機のスピードを切り替えて速くできるんだけど、それは今回の合体バーストに生かされているね。
ユート:『弾銃フィーバロン』の知名度はどうなんですか?
megane:名前を知っている人は多いけど、好きってなると……その人はマニアックかな(笑)。移植してほしいアンケートで上位になるぐらい人気は高いんだけど。
ごえモン:じゃあ、その『弾銃フィーバロン』がオマージュされたシステムを遊べるのは、シューターとしてはうれしいんですか?
megane:……どうだろうなぁ。システムをオマージュしてはいるけど、さっき言ったみたいに『弾銃フィーバロン』はバカゲーで、雰囲気は全然違うからね。でも懐かしいシステムが今の時代に蘇るのは、新旧問わずシューターにはいい知らせだと思う。昔を知っている人は懐かしく感じられるし、知らない人は新鮮な気持ちで遊べると思うしね。
ごえモン:確かに。僕は『弾銃フィーバロン』をプレイしたことはないんですけど、コインを取りに行く感覚は結構好きです。番長コインを取った時に、キャラが「番長番長」言うのもおもしろい(笑)。
ユート:“ノーマルモード”とは差別化できていていいですよね。自分も遊んでいて爽快なのは“バーストモード”でした。
megane:“バーストモード”で個人的に好きなところは、最初からショットのレベルが最大なところ。最初から全力で行きたい派だから。
ごえモン:個人的には、段階的に強くなっていくのも好きですが、そういうモードもあると楽しいです。
megane:あとは体力制なところもいいね。弾に当たっても大丈夫だから気持ち的にラクになる。
ユート:体力が減っている時に出る回復アイテムもすげーうれしいんですよね。
megane:スコアでランキング入りを狙わなければ、カジュアルに遊べて楽しいってところがいいよね。
ごえモン:2人はどのキャラをよく使っていますか? ちなみに僕はユンです。
megane:俺も使っていたのはユン。安定しているというか、わかりやすいよね。
ごえモン:あとはゼンイチも好きです。
megane:あ、そこは合わないな(笑)。
ごえモン:横に弾が出るから前に出やすくて、攻めやすいんですよ。
megane:ゼンイチは攻撃力が低いのがつらいんだよ……。弾が横に出る分、正面に対する攻撃がイマイチなんだよね。合体バーストを使うとさらに横に強くなるし、どういうことやねん(笑)。
ごえモン:え、位置取りをしっかり考えれば強いじゃないですか。
(ごえモンのゼンイチプレイを視聴中)
megane:ああ、なるほど。前に出ながら横にも対処できるんだ。人のプレイを見ていると考えも変わってくるね(笑)。
ユート:ゼンイチとサダハールはおもしろいキャラではあるんですよね。サダハールに関しては、見た目と声優のインパクトは一番だと思います。
megane:名前も王貞治が元ネタなのを隠そうともしないところがいいよね(笑)。実は、前作の最初のころはサダハールを使っていたんだよね。攻撃力が高いところが好きで……。
ユート:それわかります。自分の場合、弾を避けるのが苦手で長引くと集中力が切れるんで、なるべく速くボスが沈んでほしいから、最初はサダハールを選んだんですけど……きつい! 敵に近づいてドリル部分を当ててなんぼなキャラなんで、ボス戦とかはマジで無理(笑)。でも使っていておもしろいキャラではあるんで、極めると一番楽しく感じるのはサダハールかな、とは思います。ただ好きってなると、自分はループですね。ロリかわいいよロリ。
megane:そこなんだ(笑)。
ユート:はい。まあそこもあるんですけど、やっぱり一番は性能っすね。攻撃力が高いわ接近戦にも強いわ遠距離でも攻撃範囲が広いわでもう。一度使ったら抜けられなくなる麻薬的な魅力を持ってますもん。
ごえモン:ループは強いけど、紫の弾が敵の弾に見えてわけがわからなくなる(笑)。形も『ガン○ムF91』に出てくるバグっぽいし。「ビル○ットだけを殺す機械かよ!」って心の中でツッコミながら操作しないといけないから、プレイがおざなりになるんですよ!
megane:なんのこっちゃ。
ごえモン:これまでの内容をまとめると、『インフィニットバースト』は良作ってことでOKだと思うのですが、最後にキャラバンモードをやってみませんか? 特集企画の第4回で掲載する編集部内スコアアタック大会の前哨戦ってことで、現時点で誰が一番高いスコアを出せるか勝負しましょう。
megane:まだ2、3回ぐらいしかプレイしていないんだけど(汗)。
ユート:自分もまだ全然っすよ。
ごえモン:まぁまぁ。とりあえず自機はみんなユンで。じゃんけんで負けた人からプレイしていきましょう。じゃんけんぽん。
megane→グー
ごえモン→パー
ユート→パー
megane:俺からか……。
ごえモン:敵の配置を確認できるから後のほうが有利なんですよね(笑)。
megane:ちぃ! まあやってみるか。
(megane挑戦中)
megane:横から来る敵がうぜえ(笑)。いやだねー、これ。
ユート:敵の数がめちゃくちゃ多いんですよね。
ごえモン:でも撃墜されてもOKなモードだから、気楽にプレイできますね。
(meganeプレイ終了)
megane:ん~、だめだな。イマイチ。
ユート:スコアは2億6千万点。でも、まあまあいいんじゃないですか?
megane:とりあえずの基準ってことで。
ごえモン:ふふ。それじゃ次ですね。じゃんけんぽん。
ごえモン→パー
ユート→グー
ユート:自分っすね。やってみます。
(ユート挑戦中)
megane:攻めるねぇ。ガンガン死んでいるけど。
ごえモン:本調子じゃないのかな?(笑)
ユート:元々こんなんっす。避けられないなら死んだ時の無敵時間を利用していくスタイル!
megane:なるほど。無敵時間中は好きなだけ攻められるのね。お~、けっこう倍率上がってる。
ユート:倍率は上がるけど、最終的に死ななかった時のボーナスが加算されないところが欠点です。
ごえモン:攻めつつ、最終的なボーナスも生かせばいいわけか……。見切った。
(ユートプレイ終了)
ユート:ごえモンさんのメガネが光ってはる。てーわけで自分は終了。meganeさんと一緒で2億6千万点ですね。
megane:あれだけ死にまくっていてもここまで伸びるんだ。やっぱり攻めて倍率を上げるのは大事だね。
ごえモン:2人のプレイを生かして僕がやっちゃいますよ。シューティング初級者の本気を見せてあげましょう!
(ごえモン挑戦中)
megane:お~、いい感じ。素晴らしい。
ユート:1回しか死んでへんうえに倍率も結構上がっていっていますし、これは体験会超えできるんじゃ!?
ごえモン:キてますね。あとは最後も攻めれば!
ユート:2億6千万点! でも1死だから最後のボーナスで……。
megane:ボーナス4千万点プラス3億点! 3億出た!!
ユート:すげー!
megane:ごえモン番長だね(笑)。
ごえモン:初級者でも番長になれるかもしれない、いいゲームです。今度やる編集部内キャラバンもこの調子でいけるよう頑張ります。
megane&ユート:次は負けねー!
ごえモン:次回は発売直前ということで、動画を交えてお届けしましょう。一番うまい人と、一番下手な人のプレイ動画をアップするということで(笑)。
megane&ユート:ひぇ~!?
→『バレットソウル IB』レビュー+変更点まとめ記事を掲載中!
→『バレットソウル IB』の開発スタッフインタビューはこちら!
(C)2011-2014 MAGES./5pb.
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