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2014年6月18日(水)

【電撃PS 20周年】スクウェアが『FFVII』を引っ提げてPSに参入。業界が騒然となったあの時――【1995年10月~1996年3月】

文:電撃PlayStation

『電撃プレイステーション』

 電撃PlayStationの20周年を記念し、バックナンバーを振り返りながら当時のPSタイトルやPSの歴史をひも解く特別連載企画『電撃プレイステーション バックナンバークロニクル』。

 今回は、1995年10月から1996年3月にかけて発売されたVol.11~Vol.20を振り返る。PlayStationのローンチからソフトラインナップも少しずつ充実し、Vol.15で電撃PSとPlayStationは1周年を迎えた。直後、Vol.17ではスクウェアのPS参入と『ファイナルファンタジーVII』が発表され、PSにとって大きな転機となった。

『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.11 発売日:1995年10月30日(表紙:エンジェルグラフィティ あなたへのプロフィール)●電撃PlayStation R Vol.12 発売日:1995年11月15日(表紙:戦国サイバー 藤丸地獄変)
『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.13 発売日:1995年11月30日(表紙:天地無用! 登校無用)●電撃PlayStation Z Vol.14 発売日:1995年12月13日(表紙:イラスト/七瀬葵)
『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation Vol.15 発売日:1995年12月27日(表紙:闘神伝2)●電撃PlayStation Vol.16 発売日:1996年1月30日(表紙:ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォーリアーズ)
『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation S Vol.17 発売日:1996年2月14日(表紙:NOeL ノエル)●電撃PlayStation Vol.18 発売日:1996年2月29日(表紙:無敵鋼人ダイターン3)
『電撃プレイステーション』
●電撃PlayStation F2 Vol.19 発売日:1996年3月15日(表紙:ギルティギア)●電撃PlayStation Vol.20 発売日:1996年3月30日(表紙:女神異聞録ペルソナ)

 『ペルソナ』シリーズが電撃PSの表紙を初めて飾ったのはVol.20。ちなみにこれまでの電撃PSで『ペルソナ』シリーズが表紙を飾ったのは11回(Vol.20、27、112、147、148、425、458、493、518、520、555)ある。また、Vol.18は電撃PSの歴史で唯一の閏日(2月29日)発売となっている。


■■■■■この頃に発売された主なPSゲームタイトル■■■■■

◆1995年11月22日:『ナムコミュージアムVol.1』(バンダイナムコゲームス)
 アーケードの往年の名作、『パックマン』『ラリーX』『ニューラリーX』『ギャラガ』『ボスコニアン』『トイポップ』『ポールポジション』を収録。他メーカーを含め現代まで続く、レトロゲーム集のあり方を示した作品。

◆1995年12月3日:『リッジレーサー レボリューション』(バンダイナムコゲームス)
 『リッジレーサー』シリーズの2作目。付属品の対戦ケーブルで2台のPSをつなぐことで通信対戦を楽しめたのが、当時は画期的だった。

◆1995年12月15日:『幻想水滸伝』(KONAMI)
 RPGが不足気味なPS黎明期に登場したシリーズ第1作。悲劇を乗り越えて前に進んでいく主人公の姿が感動的だった。

◆1996年3月22日:『バイオハザード』(カプコン)
 “サバイバルホラー”と銘打たれてリリースされた、アクションアドベンチャーの名作シリーズ第1弾。

◆1996年1月19日:『ポリスノーツ』(KONAMI)
 『メタルギア』シリーズの小島秀夫監督が手がけた、ハードボイルドなアドベンチャーゲーム。

◆1996年3月29日:『アンジェリークSpecial』(コーエーテクモゲームス)
 スーファミからの移植作。女性ユーザー向けの恋愛シミュレーションの先駆けとして知られる。

◆1996年3月29日:『ヴァンパイア ~ザ ナイト ウォーリアーズ~』(カプコン)
 アーケードで人気を博していた対戦格闘アクションシリーズの1作目が、ついに初代PSに移植化。

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 ここからはVol.11~Vol.20のなかから、注目の記事をピックアップしていこう。

【ナビゲーター】

城イドム:ベテランライター。Vol.1から電撃PSの仕事に携わっており、本誌の裏話やゲーム史にも精通。レビューなどでもおなじみ。

リカ:編集部の新人スタッフ。最新のトレンドには敏感だが、ゲームや昔のことにはあんまり興味がない。セリフが棒読みちっくなのはご愛嬌。


■■■■■Vol.13『リッジレーサー レボリューション』■■■■■

リカ:イドムさん、なんか変わった記事を見つけちゃったんですけど。バックナンバーの『リッジレーサー レボリューション』の紹介で“本誌タイムアタック1位を迎え~”ってなんなんですか?

『電撃プレイステーション』
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
▲『リッジレーサー レボリューション』の発売直前となるVol.13では、前作『リッジレーサー』の達人を迎えた特別企画を掲載。電撃主催のタイムアタックで全国1位を獲得したトッププレイヤーに、『リッジレーサー レボリューション』の見どころを語ってもらった。

イドム:ああ、これは昔、電撃PSでは『電撃タイム&スコアアタック』という名の“読者がゲームで出した記録を募集して、電撃PS誌上で日本一を決めよう!”という誌面連載企画があったんだよ。

リカ:なんで、わざわざ誌面で開催してたんですか? インターネットを使ったほうが早いのに。

イドム:この企画を連載していたのは、インターネットが普及するずっと前の時代だぞ。Vol.13発売の1995年11月といえば、『新世紀エヴァンゲリオン』放映開始の頃だが、その頃は“インターネット”って言葉すら普通の人には耳慣れなかったぐらいだ。ちなみに電撃オンラインがグランドオープンを迎えたのが、シドニー五輪開幕ちょい前の2000年7月3日なんだが、だいたいこの頃が一般社会に広くインターネットが普及し始めた時期だと思っておけば、およそ間違いない。

リカ:えー、嘘みたい。じゃあ、1995年のときはどうやって記録を受けつけてたんですか?

イドム:簡単に説明すると、こんな流れかな。

『電撃タイム&スコアアタック』登録の流れ

【ステップ1】編集部で“初代PS版『リッジレーサー レボリューション』の上級タイムトライアルで3周トータルタイムを競う。カラーリングが黒か白の車(特別な隠しカー)は使用禁止”って感じで、統一ルールを決めて誌面で記録募集開始。

【ステップ2】参加希望の読者は、郵便ハガキに“住所・氏名・参加種目・タイム”などを書いて、編集部の同コーナーに送ってエントリー。

【ステップ3】編集部でハガキを手作業で集計して、優勝者(上位入賞者)を決定。

【ステップ4】優勝者(上位入賞者)に連絡して、証拠となるセーブデータが記録されたメモリーカードを編集部に郵送してもらう(もちろん後日返却)。

【ステップ5】後日、誌面で結果発表。優勝者には賞品を贈呈! おめでとう!

リカ:なんか、アナログですね。あと“メモリーカード”ってなんですか?

イドム:これがジェネレーションギャップか……。今の据え置き機は内蔵ハードディスクにデータを記録できるけど、昔はカード型の記録媒体をハードに差してデータを保存していたので、それを直接送ってもらっていたんだよ。これでも当時は画期的な運営システムで、参加者には好評だったもんだ。

リカ:でも、記録を送ってから早くても1カ月以上たたないと結果が出ないんですよね? むしろ、“読者さんの人間ができていた”っていうエピソードなんじゃないですか?

イドム:当時はネットが普及してないから、タイムアタックでいい記録を出しても、せいぜい学校とか職場のゲーム仲間に自慢するのが関の山だったんだよ。全国規模のハイレベルなベスト記録を比べっこできる機会なんてないに等しくて、「そういう場所がほしい!」っていう読者は多かった。当時の環境で、できる限りそれに応えたのが、このコーナーだったんだ。

リカ:でも、電撃PSでトップになった人って、本当にスゴかったんですか?

イドム:そりゃそうさ、記録もズバ抜けてたよ。『R4 RIDGE RACER TYPE4』の“タイムアタック(コース:ヘルタースケルター/ノーマルカー)”で2分05秒749とか、『ファイナルファンタジーVII』の“スノーボードゲーム(初級)”で51秒297とか、『XI[sai]』の“タイムリミテッド”で303,486点とか!

リカ:……。うーん、そういわれても、本当にスゴいのか、ピンときません。

イドム:入賞クラスの読者さんは、日本最高クラスのスゴい人ばかりだったんだ。ゲームアーカイブスで同じゲームを遊び直せば、異次元の記録ということが痛感できると思う。過去の映像はyoutubeやニコニコ動画で“電撃PS超人ビデオ”としてアップされているので、それを見てみなよ。

リカ:……本当だ。よく酔わずにこんな運転ができますね。

イドム:それでさ、これだけハイレベルな超人とつながりを持てたんだから、知識を借りない手はないよねって話になって、記事の監修役(臨時スタッフ)として協力を仰いだ例がいくつかあったんだよ。

リカ:それがあの“本誌タイムアタック1位を迎え~”って記事だったんですね。でも最近の電撃PSでは、この企画を見かけませんね。

イドム:『電撃タイム&スコアアタック』はリニューアルごとにコーナー名を変えて数年間連載が続いたんだけど、インターネットの普及とともに、記事の存在意義が薄れてしまったんだ。その後、Vol.145(2000年5月26日発売号)で規模を大幅縮小して、いろいろ可能性を模索したんだけど、最終的には「もう役割は終えたよね」って結論になって電撃PSから卒業していった。それでも、90年代という時代が求めた記事を提供できたことは、編集部として今でもうれしく思っている。その当時はさ、あのコーナーが全国に散らばるストイックな読者同士を結ぶ、夢の架け橋だったんだよ。


■■■■■Vol.17『ファイナルファンタジーVII』■■■■■

リカ:この記事って、『ファイナルファンタジーVII』の初報ですよね。

『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
▲Vol.17はSLG、SRPGをフィーチャーした『電撃PlayStation S』(※“S”はシミュレーションのS)。にもかかわらず、RPGの『ファイナルファンタジーVII』を緊急特報として巻頭で掲載しているのは、当時の衝撃がいかに大きかったかを物語っている。

イドム:私もその記事はよく覚えているよ。Vol.17が発売されたのは1996年のバレンタインデー、ちょうどTVアニメ『名探偵コナン』が始まった頃だったな。でもね、この記事には、それ以上の意味があったんだよ。なにしろスクウェア(現スクウェア・エニックス)が、このとき初めてPlayStationに参入を表明したんだから。

リカ:スクウェアって、PSに最初から参入してたんじゃないんですか?

イドム:違う、違う。昔のスクウェアは初代『FF』(1987年・ファミコン)のヒット以来、エニックス(現スクウェア・エニックス)と並んで、RPGの2大巨頭と目されていた。それもあって一般には“任天堂ハードのメーカー”というイメージが強くってね。PS参入はセンセーショナルなニュースとして、業界を駆けめぐったもんだ。

リカ:へー、やっぱり『FF』ってスゴイんですね! どれくらいのインパクトがあったんですか?

イドム:(しばし思案中)……うーん、比較する対象がちょっと見当たらないな。スクウェアの参入は予想外だったから、とにかく強烈だったんだ。

リカ:ほえー。その頃はまだ小さかったから、当時のことをよく覚えていないのが残念です。でも、この記事を読み返すと、なんというか、せっかくの初報なのに説明(文章)が少なくないですか?

イドム:とにかく発表が急で、素材が届いてからすぐにレイアウトを組まなければ間に合わなかったんだ。本来ならデザイナーにページデザインをお願いするところを、時間がないから編集部員が直接レイアウトを組んでいたぐらいだしね。文字が少ないのは初報で情報量が少なかったこともあるけど、スケジュール的な都合もあったね。

リカ:記事の反響はどうでしたか?

イドム:そりゃもう、スゴかったよ! 読者の前評判も(集計が最初に反映された)Vol.20で早速『FFVII』がトップになって、以降の号でもぶっちぎりだった。これまた今では想像しにくいけど、PS初期は当時最も人気があったジャンルのRPGが枯渇気味だったんだ。RPGを欲する読者の渇望感に、タイミングよくこの超大作が刺激を与えたからこそ、あれだけフィーバーしたんだろうなー。

リカ:そう聞くと、歴史的な記事って感じですね。

イドム:まさにそう。PSは時を同じくして登場したライバルのハードと熾烈な市場争いを続けてきていた。一般のユーザーも編集部の私たちも「PSが一歩リードしたかも?」って認識し始めた時期に、スクウェアの参入が発表されてユーザーも業界も勢いづいたように思う。


■■■■■Vol.17『アクアノートの休日』■■■■■

イドム:これもまた懐かしい攻略記事だなー。『アクアノートの休日』もすっごく人気があったんだ。攻略記事はVol.10やVol.11ですでに掲載ずみだったんだけど、このVol.17で改めて総まとめ攻略をお届けしていたぐらいだからな。リカはプレイしたことある?

『電撃プレイステーション』
▲『アクアノートの休日』は1995年6月30日発売。Vol.17は1996年2月14日発売なので、ゲーム発売から約8カ月後の記事掲載に。当時はいいゲームが遊ばれる期間も長く、ロングヒットを飛ばすタイトルも多かったので、電撃PSでも発売後しばらくたってからの総まとめ攻略が頻繁に行われていた。

リカ:ぜんぜん知らないゲームですね。自機が潜水艇の3Dシューティングですか?

イドム:いやいや、戦闘要素はいっさいないよ。海底を舞台にした、潜水艇のゲームっていうのはたしかだけど。

リカ:えっと、それじゃ、何をするゲームなんですか?

イドム:何って、潜水艇に乗り込んでだな、海中を散策するんだよ。

リカ:どんな物語が展開するんですか?

イドム:ゲームの導入部分で“とある海域の調査を任された”って程度の設定はあるけど、ゲーム中にはストーリー描写がいっさいないんだ。主人公を含めて、登場人物も出てこないし。

リカ:じゃあ、何かアイテムを集めたりとか?

イドム:ノルマは何もない。音を発して海生生物とコミュニケーションを取るとか、漁礁(仲よくなった海生生物が遊びに来てくれる海底施設)を作るという要素もあるにはあるんだけど、やらなくてもいいし、試したからって特別なイベントとかが起こるワケでもない。

リカ:へー、おもしろいゲーム! じゃあじゃあ、どうやったらゲームオーバーになるんですか?

イドム:ゲームオーバーなんか存在しない。つけ加えると、何かしらクリアを目指すという概念もない。

リカ:ますますおもしろいですね。当時はこんなタイトルが多かったんですか?

イドム:このゲームを世に送り出したアートディンクは、元々PCゲームを開発していたこともあって、シミュレーションゲームにすごく強い老舗メーカーなんだ。それが本作でディレクターを務めた鬼才・飯田和敏氏の発想と相まって、こんなユニークなゲームが生まれたんだな。ちょっとゲームアーカイブスで遊んでみようか。こうして、海底に出かけてだな、散策していると……あ、ホラ、エンゼルフィッシュの群れがいるでしょ? じゃ、今度はもっと深海に潜ってみようか。

リカ:帆船ですね。大昔に沈んだのかな? 財宝とかありそうですね。どうやったら回収できるんですか?

イドム:いや、そういうのはとくにない。“沈没船を発見!”っていう喜び、それがこのゲームのすべてだ。

リカ:はー、“男のロマン”ってやつですね。もしかしてイドムさん、海が好きなんですか?

イドム:海はたしかに好きだけど、ポイントはそこじゃないんだ。このゲームが発売された1995年6月は、PSが発売されてからまだ半年の時期だったのがカギだ。当時は、ポリゴンで描かれたグラフィックは、スッゴク新鮮だったんだよ。いわば、グラフィックが観賞レベルで十分に評価されて、エンターテインメントとして成立していたんだな。当時、ワクワクして遊んだ気持ちを私は覚えているから、今でもこのゲーム画面に海底探索のロマンを感じちゃうんだよね、やっぱり。

リカ:なんとなく、このゲームの魅力がわかりました。Vol.17の攻略ページで、沈没船とか化石とか、おもしろい景色を鑑賞できるポイントを散策ガイドっぽく紹介しているのも、そういう遊び方に熱中していた読者さんのニーズに合わせたものだったんですね?

イドム:そう、読者はこの記事を片手に、未知の海域を求めて海中散策を楽しんでいたってワケだ。この『アクアノートの休日』は、当時は戦ったりするだけのゲームが多かったなかで、ゲームの枠を広げたものだったんだ。バックナンバーってのはさ、その当時の読者の気持ちを封じ込めた、いわばタイムカプセルでもあるんだよ。

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 以上、Vol.11からVol.20のプレイバックをお届けした。次回はついに隔月刊化を迎えたVol.23を含むVol.21~Vol.30を紹介予定。どうぞお楽しみに。

(C)アストロビジョン (C)1995 COCONUTS JAPAN ENTERTAINMENT CO., LTD. (C)SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. / 制作 パンドラボックス (C)AIC・PIONEER LDC / XING (C)イラスト:七瀬葵 (C)TAKARA 1995 PROGRAMMED (C)TAMSOFT 1995 (C)1996 SUNSOFT (C)1996 PIONEER LDC, INC. (C)サンライズ (C) ARC SYSTEM WORKS (C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved. (C)1997 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN : TETSUYA NOMURA llustration : (C) 1997 YOSHITAKA AMANO (C)1995 Artdink (C)BANDAI NAMCO Games Inc.

データ

▼『電撃PlayStation Vol.11』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1995年10月30日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation R Vol.12』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1995年11月15日
■定価:本体534円+税
▼『電撃PlayStation Vol.13』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1995年11月30日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Z Vol.14』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1995年12月13日
■定価:本体534円+税
▼『電撃PlayStation Vol.15』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1995年12月27日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation Vol.16』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1996年1月30日
■定価:本体534円+税
▼『電撃PlayStation S Vol.17』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1996年2月14日
■定価:本体534円+税
▼『電撃PlayStation Vol.18』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1996年2月29日
■定価:本体476円+税
▼『電撃PlayStation F2 Vol.19』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1996年3月15日
■定価:本体534円+税
▼『電撃PlayStation Vol.20』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:1996年3月30日
■定価:本体476円+税

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