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2014年6月13日(金)

『Bloodborne(ブラッドボーン)』宮崎英高氏インタビュー。剣と盾のバトルは“銃”の採用でどのように進化する?【E3 2014】

文:電撃オンライン

 現地時間6月10日にアメリカ・ロサンゼルスで開催された“プレイステーション E3 2014 プレスカンファレンス”。そこで公開されたPS4の完全新作『Bloodborne(ブラッドボーン)』は、『デモンズソウル』と同じSCE×フロム・ソフトウェアのタッグで開発が進められているということで、大きな話題となっている。

 今回、『Bloodborne』の開発を指揮するフロム・ソフトウェアの宮崎英高氏にインタビューを実施。6月12日発売の『電撃PlayStation Vol.568』に未収録の話題を含めた、ロングバージョンとしてお届けする。

『Bloodborne』
▲宮崎英高氏。『アーマード・コア』シリーズや、『デモンズソウル』『ダークソウル』などを手掛け、2014年5月より株式会社フロム・ソフトウェア取締役社長に就任。

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■『Bloodborne』は『ソウル』シリーズとは異なる系譜の作品

――まず、いつぐらいから開発がスタートしたのかなど、本作の制作に至った経緯をお聞かせください。

『Bloodborne』

 企画がスタートしたのは2012年ですね。まだPS4が発表される前だったかと思いますが、「新しいハードで、また新しいゲームを作りませんか」というお話をSCEさんからいただいたのが最初です。私としても、ちょうと『ダークソウル2』のアルトリウス版の開発が一段落したところでしたし、新しいハードにも、またSCEさんとの再度の協働にも興味がありましたので、「ぜひやらせてください」という返事をさせていただきました。

――最初からPS4で作ることは決まっていたんですね。

 そうですね。そこは最初からです。

――SCEさんと宮崎さんがタッグを組むというと、真っ先に思い出されるのは『デモンズソウル』なんですが、本作はその系譜に連なる作品という認識でよろしいでしょうか?

 別の作品ですね。先にも話しましたが、もともと「新しいゲームを作りませんか」という話でしたので。とくに『デモンズソウル』の続編などを検討したことはありません。本作も『デモンズソウル』もディレクターは私なので、そういう意味で似てしまう部分があるとは思いますが、両者ははっきりと別の作品です。

――まったく新しい作品を作ろうと思ったときに、最初に“こういった作品を目指そう”と考えたことはなんでしょうか?

 まずはゲーム性です。とくにバトルの部分と、オンラインで何か新しいことを、という話ですね。それと、それらに適した新しい世界観です。最初の企画段階からそれらはあって、SCEさんからもお任せいただけましたので、あとはそのまま進んでいます。コンセプトの段階で揉めなくてよかったです(笑)。

――本作のキーワードとなる言葉を教えてください。

 キーワードはさまざまあるのですが、いくつかあげるとすると……まず1つは“未知を探索する楽しさ”ですね。これは、当然マップを探索する楽しさですし、世界観や物語についてミステリアスで謎に満ちたモノにしたい、ということもあります。ゲーム性についても新しいゲーム要素や、戦術の幅などを“探索する楽しさ”も含んでいます。せっかくの新作ですし、そういった部分は重視したいですね。

 もう1つのキーワードとしては“死闘感”でしょうか。これは、とくにバトルにフォーカスしたキーワードなんですが、ゲーム性から演出まで含め、バトルをより凄惨で恐ろしいものとして描き、ユーザーさんにそれを感じて欲しい、ということです。それがあってこそ、死闘を乗り越えた快感もよりあるのだろうと。最後のキーワードは、やはりオンラインですね。我々は“探索の自由な共有”と言っていますが、この詳細な内容は今はまだ言えません。ただ、オンラインで何か新しいことを、とは思っていますので、続報をお待ちいただければと思います。

――これまでの作品でもボス戦や対人戦で得られる緊張感とか死闘感というのはかなりのものでしたが、今作でもその感覚は引き継がれていますか。

 そうですね。テーマとして意識し、より強調しようと思っています。世界であれ敵であれ、より暗く恐ろしいものとして感じて欲しいし、バトルについては、より凄惨な死闘として感じて欲しいです。必ずしもホラーゲームを作りたいわけではないのですが、それでも本作にはそうした感情が相応しいと思っています。例えでいうなら『デモンズソウル』の“塔のラトリア”ですね。

――『Bloodborne』というタイトルに込められた意味を教えてください。

 タイトル名については、本作の世界観を定義する重要なキーワードの1つなんです。でも、できればユーザーさんの探索要素というか、プレイの過程で見出すものにしたいと考えていますので、ここでの詳細な説明は避けさせてください。

■近接武器と銃で定義される、より能動的なバトル

――19世紀ビクトリア時代という時代設定は、どういった意図で決められたのかを教えてください。

『Bloodborne』

 意図していたゲーム性に対して、最適な世界観を選びました。『デモンズソウル』がそうなんですが、剣と盾で定義される、どちらかといえば受動的なバトルに対して、今作ではより能動的なバトルを採用したいという意図がありました。その要素として銃を考えていたのですが、一方でいわゆるシューターにしたいとは思いませんでしたので、そうした要件を満たすような世界観です。この流れで、まだ古い銃のイメージが残っている、ヴィクトリア時代をベースに世界観を構築していきました。またヴィクトリア時代は金属鎧のイメージが薄く、布製の装備が基本になるようなところも、よく動く能動的なバトル、あるいは血塗れの死闘感と相性がよく、うまく当てはまってくれたと思っています。

 もう一方の意図としては、PS4のパワーを生かして我々が作りたい世界観としても、ヴィクトリア時代は都合がよかったですね。今作の舞台となる“古都ヤーナム”は、ゴシックの古い街並みにヴィクトリア時代のモチーフを重ねたものですが、ゴシック、あるいはヴィクトリアの凝った装飾の情報量、あるいは時代性を重ねた重層的な表現などは、これまでやりたくてもなかなかできなかったもので、デザインであれグラフィックの制作であれ、とても楽しくやらせてもらっています。

――いわゆるハイファンタジー的なものとはまったく違う方向でイメージの広がる世界観ですよね。パッと思いつくイメージとしては“切り裂きジャックの時代”といった感じですが。

 そうですね。わかりやすいところでは、そういう雰囲気です。ゴシックなりヴィクトリアなりには、ファンタジーとはまた違った暗さがあり、そうした部分をうまく表現したいと思っています。

――そのあたりの時代のイメージは海外と日本では共通しているのでしょうか?

 どうでしょうか? 正直よくわからないのですが、ファンタジーあるいはダークファンタジーでも同様の懸念はあったと思いますし、結局我々独特の癖のある世界観になっていくというか、なっていますので。あまり気にしないようにしています。それに、あまりにも酷ければ、SCEさんが突っ込んでくれるかなと(笑)。

――先ほどのお話にありました“PS4ならではの表現”は、描写の細かさもそうですが、街並み全体や、街の広さなどもそうでしょうか?

 そうですね。街のスケール感はあると思います。

――RPGなどでメジャーな中世ファンタジー世界観と比較し、今回の世界観だからこそできるゲーム性や楽しめる魅力などがありましたら教えてください。

 繰り返しになりますが、まずは銃の登場ですね。近接武器と銃で定義される、より能動的なバトルのゲーム性は、新しい戦術と駆け引きのある魅力的なものだと思います。それ以外ですと、先にも触れた“暗さ”ですね。ファンタジーでも、とくにダークファンタジーですと、世界は暗く恐ろしいものですが、本作の世界観におけるそれは、より“人の中”にあるイメージなんです。時代が進むほど、世界の中心は人になっていきますから、そういった意味で、人に由来する暗さと恐ろしさは、あるいは秘密は、1つのテーマになると思います。もちろん、そればかりではありません。世界の中心が人であるからこそ、また人外のものがより暗く恐ろしい、ということもありますから。

 あとは、これは比較的小さな話なのですが、ギミック感です。本作の世界観と機械仕掛けの魅力は、とても相性がよいと思いますので、積極的に採用していきたいです。公開されたCGムービーの主人公が変形する武器を持っていたと思いますが、ああいう仕掛け武器もその1つですね。

――今後いろいろな武器のバリエーションが公開されていくと思いますが、かなり自由な発想でデザインされているんですか?

 はい。いずれも独特なギミックを有する、特徴的な武器になると思います。

■プレイヤー(主人公)は怪しげな医療行為を求めてやってきた“異邦人”

――ゲームの舞台となる古都ヤーナムという街ですが、ここでは敵のほかに、街で生活している人なども登場するのでしょうか?

『Bloodborne』

 ゲーム中に“まともな”人が登場することは、あまりないと思います。“ヤーナム”の風土病である“獣の病”が蔓延し、街では獣狩りが行われて、まともな人は扉を閉ざして籠っている、というのが初期状況ですからね。また、そもそも“ヤーナム”の住人自体が、どこかまともではありませんし。

――街以外のフィールドもあるのでしょうか。

 ゲームの舞台となるのは、“ヤーナム”とその周辺ということになりますが、いわゆる街中以外にもさまざまなフィールドを用意しています。物語展開に関わるので詳細はいえないのですが、かなり独特なものもいくつかあります。

――プロローグでは“獣の病”と“狩人”といった単語が気になりますが……。

 そうですね。それらは、まず最初に世界観を理解するキーワードです。“ヤーナム”の風土病である“獣の病”。その病によって正気を失って獣になる人々。そして、そうした獣を夜な夜な狩る“狩人”たち。たびたび出ている仕掛け武器や銃も、“狩人”が用いる“獣狩り”のための専用武器になります。

――そのなかでのプレイヤーキャラクターは、どちらにも与さない存在なのでしょうか?

 プレイヤーキャラクターは、いってしまえば“異邦人”です。辺境の“ヤーナム”から遠く離れた場所からやってきた旅人です。この時代の中心地、現実でいえばロンドンあたりから、というイメージでしょうか。“ヤーナム”では、独特な古い医療行為を行っている設定があり、その怪しげな医療行為を求めてやってきたわけです。

――“怪しげな医療行為”とは、祈祷的なものなのでしょうか、それとも技術的なものなのでしょうか?

 詳細はまだいえませんが、少なくとも祈祷的なイメージではありませんね。

――先ほど、例としてイギリスのロンドンが出ましたが、舞台として想定している国のイメージはあるのでしょうか。

 なんとなく東欧あたりをイメージしていますが、明確なものではありません。ゲーム中で明言もしないと思います。いずれにしても“ヤーナム”は、中央から遠く離れた辺境です。古く陰気で、偏見と秘密に満ちた場所ですね。

――実際に東欧へロケなども行ったのですか?

 ロケではないのですが、取材のためにチェコとルーマニアに行きました。恐ろしい弾丸ツアーでしたが、刺激的で得るものはとても多く、当然そのままではありませんが、それらは本作の独特な雰囲気、空気感に生かされていると思います。

■さまざまなギミックをもった独特な武器が登場

――キーアートに描かれたプレイヤーキャラクターを見ると、兜や鎧などではない“軽装の帽子やコスチューム”や、“異形な形状の武器”、そして“銃”が印象的です。これらはおそらくゲーム性にも反映されていると思いますが、それぞれに関して可能な範囲でお聞かせください。

 バトルのゲーム性については、何度か繰り返されているとおりです。より能動的なバトルというなかで、銃を生かした接近戦の立ち回り、動き重視の戦術、そして死闘感。そういったものが実現、あるいは演出されると思います。

――ガーっと攻めていったほうが結果的には突破口が開けるようなプレイイメージでしょうか?

 うーん、少し違いますかね。敵は強く、恐ろしいものが大半で、受動的なままではすぐに飲み込まれ、殺されてしまう。だから、恐ろしくとも能動的に仕掛け、必死で状況を切り開いていかなければならないというのが基本イメージです。ガチャガチャと適当に攻めていればなんとかなる、というイメージはまったくありません。

――今回の武器は変形すると聞きましたが、武器にもそういった面が反映されているのでしょうか?

『Bloodborne』

 武器の変形については、先に触れたギミック感もありますし、“狩人の使う獣狩りの専用武器”のイメージ提示ということもありますが、これもまずはゲーム性ですね。1本の武器を使いこなす、といったときに、通常の武器とは違う選択肢、戦術性を用意したかったということが大きいです。さまざまなギミックをもった独特な武器が出てきますが、それらをどう使いこなすのか? ということを、魅力的な探索空間にしたかったんです。

――武器が折りたたんであるときには振りが速くなって、伸ばすと振りは遅くなるけれど、一撃は強くなるような感じですか?

 そうですね。スピードや一撃の強さのほかにも、攻撃範囲や衝撃力などに差が出てきます。攻撃中に変形させることで、違った攻撃が出たりもしますし。公開されているノコギリ鉈以外にも、さまざまな武器が用意されていますので、これらを駆使して武器を使いこなす楽しさを感じてもらえれば、と思っています。

――あと武器で印象的なのは銃ですが、コレについてもう少し詳しくお聞かせください。

 銃については、近接戦闘のなかで有効活用するイメージですね。現状の銃が、まずはショットガンとして提示されているのも、そういう理由です。遠距離からの狙撃というのは可能ではありますがあまり有効ではありません。敵を怯ませてスキを作ったり、カウンター的に使ったり、集団で迫る敵をばらけさせたりといったように近接戦闘で、もっといえば仕掛け武器を生かす方向で使用することで真価を発揮する。そういった方向性で調整していきたいと考えています。

――銃のイメージ的に、近接武器の届かない相手に使うと想像していましたが、根本的に違いますね。

 もちろん、そういう使い方も可能な選択肢の1つですが、メインとしては考えていません。世界観を選ぶところでも触れましたが、いわゆるシューターにするつもりはありませんし、どうせなら本作独特のバトルイメージを提示したいかなと。

――モーションのバリエーションも豊富に用意されているんですか?

 はい。そこはPS4のメリットの1つで、以前に比べメモリにある程度の余裕がありますから、できるだけ丁寧に作っていきたいと思います。

――ゲームシステム面のことで少しお聞きしたいのですが、消費アイテム的なことを少し教えていただけますか。

 まだお話しできることは少ないのですが、大きなところでは、HP回復をワンボタンに割り当てることを検討中です。これは、動きのある能動的なバトルのなかで、HP回復をよりスムーズに行いたいという意図もあります。また、多くの人にとって、やはりHP回復がもっとも重要になってしまうので、アイテム選択のデフォルトがHP回復に固定されやすく、その結果、使用アイテムによる戦術の個性が出難いという部分も解消していきたいと思っているんです。

■先に進むモチベーションを維持するためのバランス調整

――本作における“死”のデメリットはどのようなものになりそうですか?

『Bloodborne』

 デスペナルティは、まだ最終検討中です。ただ、方針としてそんなに重いものにするつもりはありません。本作も“よく死ぬ”ゲームになるとは思いますが、ここで重要なのは、死を罰しストレスを与えることではなく、死んでも「もう一度チャレンジしてやろう」と思わせることで、デスペナルティもそのために調整されるべきだと考えているからです。

 少しずれますが、「もう一度チャレンジしてやろう」と思えるためには、バトルの選択肢、工夫の幅も重要ですので、こうしたところを銃なり仕掛け武器なりで厚くしていきたい、ということも意図としてはあります。あと、今“よく死ぬ”といいましたが、厳密には“死にそうだった”“死ぬかと思った”ということも重要ですから、バランス調整については、そうしたところも意識して進めていくことになると思います。

――キャラクターの成長要素のバリエーションもありますか?

 あります。とくに武器強化は本作独特のものになるかと思いますが、そこはまだ秘密にさせてください。

――イメージイラストのキャラは男性ですが、プレイヤーキャラを女性にすることもできるのですか? また、キャラメイクについても教えてください。

 主人公は女性キャラクターも選択可能ですし、フェイスメイクなどもあります。これは個人的に、RPGに限らずTRPGでも、もっとも楽しい部分の1つがキャラクターメイクかと思いますので。そこは外さずに用意しようと思っています。

――キャラクターメイキングですが、どんなことができるのでしょうか?

 『デモンズソウル』と同等のフェイスメイクはできるとお考えください。いくつかの追加要素も検討中ですが、これはまだお話しするタイミングではありませんね。

――本作における新たなオンライン体験のテーマは“探索の自由な共有”とのことですが、どのようになるのでしょうか?

 これは、基本的に続報をお待ちください、ということになってしまうのですが……。オンラインの負荷を不要に高めるつもりはありませんので、それはお伝えしておこうと思います。

――PS4のハード面でいうとSHARE機能がありますが、この機能による“共有”についてはいかがですか?

 SHARE機能は、非常に興味深い機能だと思っています。PS4の新しさというか、ゲームプレイ体験の新しさにつながる1つの要素だと思いますので、これをどのように本作で活用していくかSCEさんと前向きに検討しているところです。

――ハードがPS4になることで、PS3よりもネットワークに繋げている人が多いというか、オンラインが前提になっている印象もあると思いますが、オフラインでもプレイはできるのでしょうか?

 はい。オフラインでも楽しめるように作っています。当然、オンラインフィーチャーを楽しんでいただくことはできませんが、オフラインのユーザーさんを切り捨てるようなことは考えていません。ただ、これは時代の流れかと思うのですが、一般論として、DLCなど含め、だんだんとオンラインフィーチャーの割合は高くなってくると思います。そうしたときに、我々の負荷の低いオンラインが、よい入口になるようならうれしいですね。

――本作のリリースとしては、世界同時に展開する予定でしょうか?

 はい。あくまでも現状の予定としてはそうですね。

――最後の質問を。今回まったく新しい作品として『Bloodborne』が発表されましたが、この新しいグラフィックを見て、やってみたいと思う新しいファンの方や、またこれまで宮崎さんが手掛けた『ソウル』シリーズのファンの方、それぞれに対して“ここに期待してほしい”という部分がありましたらお答えください。

『Bloodborne』

 PS4という新しいハード、また完全新作ということで、我々にとっても挑戦の多いタイトルですが、一方で『デモンズソウル』のころから変わらず“ゲーム好きのための本格ゲーム”として、しっかりと作っています。『Bloodborne』の新しい世界も、すべてそこに没入し、未知を探り、考え、恐怖をおして死闘をくぐり抜ける、そうしたゲームならではの体験や楽しみのために用意されています。ですから、ゲーム好きな方には、ぜひ遊んでほしい、期待してほしいと思っていますし、『デモンズソウル』や『ダークソウル』のファンの皆さまにとっても、決して期待を裏切るものにはならないと思っています。ぜひ、ご期待ください。

(C)Sony Computer Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.

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