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2014年6月12日(木)

『LET IT DIE』は『リリィ・ベルガモ』が昇華したタイトル!! ガンホー森下一喜氏とグラスホッパー須田剛一氏にインタビュー【E3 2014】

文:電撃オンライン

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントとグラスホッパー・マニファクチュアが共同制作するPS4用タイトルとして、先日行われた“プレイステーション E3 2014 プレスカンファレンス”にてトレーラーが公開された『LET IT DIE』。本作のキーマンであるガンホーの森下一喜氏とグラスホッパーの須田剛一氏にインタビューを行ったので、その模様をお届けしよう。

『LET IT DIE』
▲実写のようなリアルなグラフィックで会場を沸かせた『LET IT DIE』。発売日は2015年予定。

 ガンホー×グラスホッパーのPS4タイトルといえば、昨年発表された『リリィ・ベルガモ』が思い出されるが、この『LET IT DIE』は共同制作タイトルの2本目という位置づけなのか? インタビューでは驚きの内容が明かされたので、ぜひ最後までチェックしてほしい。

『LET IT DIE』
▲『LET IT DIE』のTシャツを着てガッチリ肩を組む須田剛一氏(左)と森下一喜氏(右)。背中にはロゴにも登場する死神らしきプリントが。

■『LET IT DIE』は『リリィ・ベルガモ』の生まれ変わり!

──いろいろと驚いたんですが、まず『LET IT DIE』は、『リリィ・ベルガモ』に続く2本目のPS4タイトルですか?

須田剛一氏(以下、敬称略):『LET IT DIE』は『リリィ・ベルガモ』が昇華した作品なんですよ。

森下一喜氏(以下、敬称略):端的に言ってしまうと『リリィ・ベルガモ』が『LET IT DIE』に生まれ変わりました。だけど、別のゲームになったわけではありません。元々『リリィ・ベルガモ』として作っていた“ド”アクションのコンセプトや、非同期のオンラインシステムといった基本的な内容やゲーム性は継承しているんです。

──驚きました、同じ作品なんですね。では、なぜ『リリィ・ベルガモ』が『LET IT DIE』に生まれ変わったのでしょうか?

森下:昨年の9月に、SCEのプレスカンファンレスで『リリィ・ベルガモ』を発表させていただいたあと、グラスホッパーと一緒に物作りをしていくなかで互いのよいところがより理解できたんです。その後、PS4が発売されてから実際に触れてみたところ、もっとチャレンジしてもいいのではないか、というところが見えてきました。もちろん、最初に発表した“ド”アクションとしての『リリィ・ベルガモ』は、コザキユースケさんのキャラクターやビジュアルなども含めて、方向性としては間違っていなかったと思っています。ですが、次世代機であるPS4の機能を生かして、より尖ったものを作ろうという結論に至り、今の形になりました。

『LET IT DIE』

須田:“ド”アクションだけではなくて“革新的なゲーム性”を考えたときに、自然な流れでサバイバル“ド”アクションに昇華しましたね。

森下:サバイバル“ド”アクションにプラスアルファするものとして突き詰めたものが、非同期オンラインでのおもしろさと、シェアで投稿していく楽しさなんですよ。それを最大限に生かそうとディスカッションを重ねた結果、今の方向性に変わって行きました。タイトル自体も、“死”を突き詰めた『LET IT DIE』。“死にやがれ”という意味ですが、直接的なものになっています。

須田:イメージ的には“死ねばいいのに”くらいの訳かな。タイトルを『リリィ・ベルガモ』から変えましたので、本作には五百蔵多恵(いおろいたえ)ちゃんも登場しません。彼女は旅に出たということで……。最初に『昇華』という言葉を使いましたが、むしろ進化ですね。『リリィ・ベルガモ』から究極進化したのが、今回の『LET IT DIE』なんですよ。

──カンファレンスでは、このタイトルが出た時点で周囲から「また須田がやった!」という雰囲気になっていました。

須田:誤解されそうなので最初に言っておきますが、タイトルは“Let It Go”(『アナと雪の女王』の主題歌)と被せたわけじゃないですからね(笑)。

森下:『LET IT DIE』で元々考えていたので、“Let It Go”が流行ってしまって逆に困っちゃったんですよ。E3までタイトルをずっと伏せていて、続報も出していなかったので、タイトルを変えようかという話も出ました。

須田:今回のタイトルは“死にやがれ”なんていう直接的な言い方をしていますが、逆説的には「生き残れ」という意味です。サバイバルの過酷な状況で生き残っていくなかで、“死”というものをゲーム的に片づけるのではなく、“死”そのものに意味を持たせました。そういう意味で、このタイトルはゲームのテーマ性を踏まえたものなので、ボクたちのポリシーとして変えないほうがいいだろう、と考えました。

『LET IT DIE』

──なるほど。カンファレンスでのトレーラーでもいろいろな要素が見えていますが、現在、お話できる範囲でいいですので、具体的な内容について教えてください。

須田:まずは、トレーラーでも断片的にお見せしていますが、タイトルにも込められている“死の構築”ですね。じつは、この要素は元々『リリィ・ベルガモ』だった頃から、非同期のオンラインシステムとして存在していたものなんですよ。具体的には、死んだプレイヤーのデータが、自分が遊んでいるゲームのNPC(=エネミー)として登場します。そして、それがプレイヤーに襲いかかってくる。世界中のプレイヤーたちのデッドデータによって、自分の遊びが構築されていくんですよ。だから、遊ぶたびに毎回見た目やAIが違うエネミーが出てくる。その要素を拡大解釈して、より強く押し出して作っているのが『LET IT DIE』なんです。

──例えば、実際に長く生き残っていたプレイヤーのデータほど、より強いNPCのエネミーとして登場するということでしょうか?

須田:その通りです。死のビッグデータが蓄積されるんですよ。何回もトレーラーを見ていただければ、ゲージや死の回数が表示されているなど、他にも情報を散りばめています。

森下:本作のコンセプトとして、自分のゲーム中に、他のプレイヤーの死んだデータが非同期データとして出てくるようになっています。このエリアには、どのエネミーが出てくるといった決まりこともなくて、毎回、毎回、違うキャラクターが敵として出てくるんですよ。

須田:最初は、みんなパンイチ(パンツ1枚)とガスマスクだけの状態からスタートするんです。

『LET IT DIE』

森下:その状態で、例えば須田のキャラクターが出てきたら、そのNPCを倒して装備を奪っていくんです。必要なものは、そうやって“現地調達”で手に入れるようになっています。じつは、手に入るのは武器や装備だけではないんですよ。他にもサバイバルとして生き残るための要素があるのですが……それは、まだ秘密です(笑)。

──トレーラーを見ると、砂をかけるといった戦うこと以外のアクションをしている場面もありました。本作は、どちらかというとアクション性の高いゲームになるのでしょうか?

須田:“ド”アクションが基本コンセプトなので、アクション性は高いです。サバイバルにフォーカスしているので、当然戦うだけではないサバイバルアクションも用意していますし、戦いの中にもサバイバルというキーワードをしっかり入れたいと考えています。

森下:パラメータだけではなく、自分が上手になっていくことが実感できるような要素を、基本的なシステムの根本として考えています。

──須田さんの作品としては『ロリポップチェーンソー』や『KILLER IS DEAD』がありましたが、久々に見た目のイメージからもリアル系の“ド”アクションが来ましたね。

須田:もちろん、完全なリアル寄りにするつもりはなくて、どこかグラスホッパーのゲームらしいニオイを出そうとは思っています。そもそも、なぜこの世界観でサバイバルをしなければならないのか? という入口の部分もまだまだ秘密ですが、ちゃんと意味があるんですよ。そのうち、お話できると思います。

森下:今回のトレーラーを見ると1対1で戦っている場面が多いですが、エンカウントして1対1で戦うゲームではないです。

『LET IT DIE』

■『LET IT DIE』はF2Pタイトルとしてリリース

──さらにビックリしたのが、このゲームはF2P(Free to Play)で、基本プレイ無料のタイトルになるんですね。

須田:はい。まさにチャレンジですよ。とはいえ、本当は『リリィ・ベルガモ』の時から、パッケージゲームではなくF2Pにする予定でした。

──F2Pとなるとプレイヤーとしても課金の形態が気になってくると思います。まだお聞きするのは早いですが、いわゆる一般的なアイテム課金になるのでしょうか?

森下:一般的とは違うシステムにしようと考えています。ただ、1つだけ言えるのは武器や装備を買って強くする課金ではありません。私は、前々から課金は“塾”のシステムと同じだと考えているので、裏口入学をさせるつもりはないんです。ゲームをプレイするモチベーションや各プレイヤーの努力が失われるような課金は絶対にさせない、というのがモットーですから。

──『パズドラ』などでも、そこは終始一貫して強調されていますね。須田さんは、F2Pのゲームを作られるのは初めてですか?

須田:はい。グラスホッパーではこれまで経験がない分野でしたが、ガンホーにはF2Pのノウハウがあるので、一緒に作るのは非常に相性がいいですね。ボクは、ずっとコンシューマーでパッケージゲームしか作ってこなかったのですが、運営に対する興味は前々からあったんですよ。ちょうどガンホーグループに入った時に『ラグナロクオンライン』の10周年イベントがあって、そこでファンの人が盛り上がっている風景がすごくよかった。それを見て、こういうゲームをいつか作りたいな、という思いがずっとあったんです。本作はF2Pで非同期のオンラインシステムですが、それに近づけるものが創れたんじゃないかな、と。

──『ラグナロクオンライン』は、キャラクター設定や世界観も受けていますし、コスプレなども盛り上がっていますね。

須田:そうですね。本作でも、ぜひそういうコスプレをしてもらえればな、と。来年は、ガスマスクをつけてパンツ1丁でE3会場をうろつきまわっているコスプレイヤーを見たいです!

森下:あー、それは素晴らしい夢だと思うのですけど、たぶん会場に来る前に捕まりますね(笑)。

──ゲームだとパンツとガスマスクの状態から始まるようですが、自分のキャラクターをカスタマイズできるんですよね?

須田:そうです。パンイチで始まりますが、すぐに服を奪って着ることになると思います。あ、でもパンツ自体を変えられるようにするかもしれません。ブリーフやトランクスなども選べるように。

──意外と大事ですよねパンツ(笑)。生き方を表しているかのような。自分はトランクス派です。アレが自由な感じが好きなんですよ。

須田:そこは男の生き方にかかわってくるから大事な部分ですよね。ボクはボクサーブリーフ派なんですよ。アレがちょっとだけ自由な感じがいい。

──わかります。トレーラーではいろいろな衣装が出ていましたが、現地調達での装備バリエーションも期待できそうですね。

須田:ゲームのシーンが数カット入っていますが、ちょこちょこ衣装が違っています。そこはぜひ注目していただきたいですね。武器だけじゃなくて、他の装備も現地調達できるので、どんどんスタイルが変わっていくんですよ。

『LET IT DIE』

森下:今回のトレーラーは、ゲームスタートまでのイメージを実写とゲーム画面で構成しています。このインタビューを読んでもらったあとに、もう1度トレーラーを見ていただくと気づくことが多いと思いますよ。

──今回、日本のファンにとってもいろいろと衝撃的な発表でしたが、最後に日本で待っているユーザーに向けてひと言お願いします。

須田:作品としては、2015年には確実に遊べると思います。本作は、最初に『リリィ・ベルガモ』として発表しましたが、ボクらのなかでPS4というハードの性能をもっと引き出すために、中途半端なものではなく、攻めるならとことん攻めたゲームにしていこうと考えました。現地調達で装備などを手に入れていく要素や、死のデータが積みあがる要素など、他のゲームにはないチャレンジを強く押し出すために『リリィ・ベルガモ』から『LET IT DIE』に昇華しましたが、“ド”アクションの神髄は変えることなく、継承して作っています。

 E3では、AAAタイトルやナンバリングタイトルがすごく注目されていますが、ルーキータイトルとしてよきお披露目ができたと思っていますし、みなさんが驚かれた部分をポジティブな方向に持っていって、遊んでもらって絶対おもしろいものにするつもりです。タイトルの『LET IT DIE』のように、スタッフ一同死ぬ気で作っているので、ぜひ、期待して応援していただけるとありがたいですね。

森下:『LET IT DIE』は、それ自体が今までにないチャレンジャブルなタイトルです。グラスホッパーらしさとガンホーのオンライン的な特長が連携し、世界観だけではなくゲームシステムの新しさも含めて『リリィ・ベルガモ』から昇華した姿を見ていただきたいですね。

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