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2014年7月18日(金)

『センクロ』スマホ史上最高の戦国ゲームを目指す開発スタッフに武将好き声優が突撃インタビュー! 今話題の黒田官兵衛は!?

文:滑川けいと

 リアルスタイルが配信中の軍勢RPG『戦国X(センクロ)』の開発スタッフに、戦国武将が大好きな声優の土谷麻貴さんが直撃インタビュー。本作の制作意図やゲームシステム、サウンドへのこだわり、今後のアップデート内容など、存分に語ってもらった。

『戦国X』

⇒『戦国X』攻略wikiはこちら

『戦国X』 『戦国X』
▲個性豊かな武将を操作して迫力の軍勢バトルを楽しめる軍勢RPG。武将育成や城下町の発展など、やり込み要素も満載です!

■『センクロ』開発スタッフのみなさん

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杉山芳樹さん

 ゼネラルプロデューサー。商品やコンセプトを会社に提案して、その後予算やスケジュールなど細かな部分を決め、開発にゴーサインを出すのがお仕事。コンシューマーで数々の戦国ゲームを手掛けてきた敏腕プロデューサー。

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牛草信寿さん

 開発ディレクター。仕様書の作成から調整まで開発全般を担当。好きな声優さんは、水樹奈々さん。

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中條謙自さん

 ATTIC INC.の代表取締役にして『戦国X』のサウンドディレクター。音楽、効果音、音声など、本作の“音”に関するおよそすべての進行管理や制作を手がける。代表作はPS Vita/PSP『討鬼伝』など。

■スマホになかった新しい戦国ゲームを目指して

『戦国X』
▲自分のことをオイサと呼ぶ個性派声優。

 こんにちは、声優の土谷麻貴です。以前、オイサ(私)がプレイレポートをお送りした『戦国X』が、ついに配信スタートしました! 体験版から大きく進化を遂げた正式版の魅力や攻略アドバイス、気になる今後のアップデートなど、いろいろ聞きにリアルスタイルさんへやってきました。これ以外に“とある野望”もあったりしますが……。それはおいといて、早速インタビューへいってみましょう。

――リアルスタイル第1弾を『戦国X』に決めた経緯をお聞かせください。

杉山:リアルスタイルは3年前に立ち上がった会社で、当初は受託をメインでやっていました。牛草と企画をたてて、外の会社さんに提案するといった感じですね。それで去年の10月、社長の小松から自社タイトルを作ろうという打診があって、『戦国X』の企画を立ち上げたのが経緯ですね。機が熟したといいますか、ちょうどいい時期なのでやってみようかと。

――戦国ゲームに強いこだわりがあるとお聞きしました。

杉山:単純に私が戦国ゲームが好きなんですよ。牛草も戦国に詳しかったので、以前から「戦国ゲームでいきたいね」と話をしていました。実際にポジショニングマップを作ってみたら、戦国をテーマにしていて、ゲーム性が高くソーシャル性が多少あるといったタイトルが無かったんですよ。リアルスタイルとしては、きちんとした“ゲーム”を作りたいと思っていたので、戦国ゲームでチャレンジする価値があると判断しました。

 ただ、長年、コンシューマーゲームの開発に携わってきて感じていたことが、電源を入れるまでの敷居が高いということ。電源を入れたら2~3時間はプレイしてしまうというイメージが、個人的にあって。もっと手軽に遊んでもらいたいので、簡単お手軽リアルタイムストラテジー(RTS)をひとつテーマにしました。

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▲熱く語る杉山さんです!

――確かにお手軽ですよね。

杉山:そうですね。ただ、もし『センクロ』がシリーズ化していく場合、確実にRTSというゲームシステムはより複雑になっていくんですよ。なので、簡単お手軽というのが根本にあることを植え付けたいと。

牛草:本作の商品コンセプトも、一文で“戦国武将が織りなす軍勢同士の熱きバトル”と例えています。

杉山:一文で例えるのは、開発が迷ったときに、そこに立ち返ることができるんです。その一文にゲームのウリが全部集約されていますから。具体的には、“戦国武将が織りなす”は“キャラゲー”であることを表し、“軍勢同士の熱きバトル”は軍勢が入り乱れて戦う様子を表現しています。軍勢同士のバトルは一番こだわった部分ですね。どうしても私の特性から、わらわらが好きと言いますか……、わらわらしていると落ち着くんですよね(笑)。

牛草:“わらわら感”は、かなり試行錯誤した部分ですね。開発当初、杉山さんが言う数をなかなか実現できなくて……。苦労の甲斐あって理想の“わらわら感”を出せるようになりました。

『戦国X』
▲合戦では、たくさんの武将や兵士が登場して、わらわらとしています。

――戦国を舞台にしたアプリが数多くリリースされているなか、『戦国X』を出す勝算をお聞かせください。

杉山:ひとつは、先ほども言いましたけど、ゲーム性が高くてソーシャル性が多少ある戦国ものがなかったこと。もうひとつは市場でみたときに、スマホでも骨のあるゲームがたくさん出てきたこと。遊び応えを求めるコンシューマーのユーザーさんも、徐々にスマホゲームを許容してくれているな、というのが自分の肌感としてあるんです。そういったユーザーさんにも『センクロ』をプレイしてもらえるんじゃないかと。だからこそ、私はメディアさんに協力してもらってゲームユーザーに届けたい、といのが強くありました。

 『戦国X』が弊社の初タイトルですから、リアルスタイルも『戦国X』も知らないという人が多いですからね。いくつか自社タイトルを持っていれば、各タイトルのユーザーさんにアピールするだけで、何十万というダウンロードが望めます。リアルスタイルはそれができないので、まずは『戦国X』がおもしろそうというイメージを広げていくことに力を入れました。ゲームユーザーさんから「おもしろいね!」という評価をいただきたい、ゲーマーの方々に振り向いてほしいというのがあって、体験版『戦国X ~ 序章』を配信しました。

――ファンがゼロのところからプロモーションを始めたんですね。

杉山:やりがいはありましたが、すごく心配したというのが本音ですね……。会社の承認はもらったけど、本当にユーザーの方々に振り向いてもらえるのかなと。とにかく自分たちが作るゲームを信じて、ユーザーさんに届けようと今までやってきました。おかげで、体験版はダウンロード数が好調でした。心配していただけに感慨深かったですね。

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■ユーザーの声を受け止め、よりよい正式版へ

――公式Twitterを拝見しますと、ユーザーさんの心をがっつり掴んでいると思います。みなさんの反響を受けてのお気持ちをお聞かせください。

牛草:素直に嬉しかったですね。期待してもらえているんだなと。体験版と正式版は、仕様の変更点も多いので、そこも楽しんでもらいたいですね。

杉山:体験版を出すということは、ユーザーさんの意見や反響がダイレクトに返ってくるということ。それを開発現場が真摯に受け止めて、よりよいゲームにしていこうという思いが強かったと思います。だから、仕様を変更したいと開発現場に言われた時、「いいじゃない、応援するよ」と。体験版も正式版もプレイされた方は、その進化っぷりに驚いた方が多いと思います。

牛草:ユーザーさんに喜んでもらうにはどうすればいいか? チームで常に考えながら開発していました。私がちょっとでも守りに入ろうとすると、「やるべきだ!」と意見が出るぐらい、スタッフのモチベーションは高かったですね。

――体験版と正式版の大きな違いを教えてください。

牛草:すでにプレイされている方も多いと思いますが、ゲームシステムが分かりにくいと言われた部分は、きちんと調整しています。他にも、体験版のバトルでは特定の位置からしか武将を出せませんでしたが、正式版では敵陣の施設を壊すと、そこからも武将を出せるように変更しました。施設を制圧するとそこに旗が立つなどの演出も強化しましたので、敵陣をドンドン侵略している感覚を楽しめます。ほかにも、特定の条件で獲得できる戦功やフィニッシュ時の演出など、細部まで変更しました。

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▲とくに合戦の進化っぷりがスゴイです!

杉山:深く考えなくてもプレイできるゲームですが、いろいろ工夫すると効率よく敵を倒せるようになるなど、より戦略的なバトルを楽しむことができます。兵科ごとの特徴を学べるチュートリアルを序盤に導入しましたので、初心者にも優しくなったと思います。

牛草:体験版をプレイされた方はすでに実感されていると思いますが、ローディングがかなり短くなっています。開発中は最適化できないのでローディングを短くするのが大変なんです。正式版では、1/3くらいに短縮されています。

――そういえばローディング画面中に騎兵をタッチすると、いろいろなセリフが表示されますが、「牛Dはアニメや声優さんが好きだ」というのを発見しました。

牛草:見ちゃいましたか(笑)。私はアニメが好きなんですが、お気に入りは映画『たまこラブストーリー』ですね。しっかり青春ドラマをしていて、かなり忙しい時期でしたが、5~6回リピートしました。

『戦国X』 『戦国X』
▲ローディング画面で暴露された!? アニメ好きという情報に対して、照れながらもしっかり質問に答えてくださる牛草さん。

牛草:話を元に戻しますが、戦技を発動するために必要な“士気”の仕様も変わっています。合戦中にゲージが溜まっていく仕様でしたが、最初からMAX状態で始まります。1回のステージで使える士気が限られているので、どの戦技をどのタイミングで使うかが重要になるんですよ。“ねね”とか、士気を増やせる軍技を持つ武将は、使い勝手がいいですよね。

――ねねがオススメなんですね。武将の名がでたところで、みなさんの好きな『センクロ』武将と歴史上の武将を教えてください。

牛草:私は、紹介特典で手に入る“まつ”です。回復系の戦技を持っていて、めちゃくちゃ強いんですよ。こう言うとあざといかもしれませんが、友達招待で手に入るまつを強化していただけると、ゲームがより楽しくなると思います。歴史上では、毛利元就が一番好きですね。三本の矢のエピソードは有名ですけど、それ以外にも内政に秀でていて、カリスマもあって魅力的な武将です。長生きですし(笑)。

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杉山:『センクロ』では、お市ですね。歴史上では真田幸村です。生き方とか共感できるので。じつは私、某パズルRPGにすごくハマっていたのですが、そのゲームのキャラクターイラストを描いていたのが、日野慎之助さんなんです。『センクロ』の企画が動き出したとき、真っ先に日野さんにお仕事のご相談をさせていただきました。ちなみに、『センクロ』のサウンドは、最初から中條に依頼すると決めていました。過去の作品で何度も一緒に仕事をしてきて、彼のサウンドには絶対的な信頼を寄せていますから。

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▲杉山さんが一目惚れしたという、日野慎之助さんデザインのお市。

中條:ありがとうございます(笑)。僕のお気に入りの武将は、レギュラーで使っている尼子か、特攻隊長の鬼小島ですね。このふたりは絶対外せません。どちらかを選ぶとしたら、地味だけど回復できる尼子ですね。このゲームのバトルでは、回復が重要になると思いますので。歴史上では、浅井長政ですね。僕自身、歴史ゲームの制作に携わる機会がすごく多かったので、気が付くと武将に詳しくなっていて、中でもドラマチックな武将が好きです。人生は決断の連続だと思いますが、浅井長政は歴史を動かす大きな決断を迫られて、そして悲劇のヒーローになってしまう……。そんな彼のドラマが好きなんですよね。サウンドクリエイターの観点から、どんな音楽表現で情景描写をするか、つねに考えていますが、一番心に響いてくる演出しがいのある武将が浅井長政です。

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――大河ドラマで話題の黒田勘兵衛さんはいつ登場しますか?

牛草:黒田勘兵衛が登場するのは、だいぶ先になると思います。と言いますのも、ゲーム内にキャラクターを登場させる順番は、歴史の時系列にそっているんです。その時々で旬な武将をどんどん出していきたいですし、時系列にあわせて同じ武将でもイラストを変えて登場させたいと思っています。現在は、戦国の始期になりますので、黒田勘兵衛が登場するのは当分先になりますね。武将は続々登場するので、好きな武将を楽しみに待っていただきながら、長期的にプレイしてほしいですね。

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▲武将は150人以上も登場。今後も続々登場するので長く遊べそうです。

■どんな人でも手軽に楽しめるスマホゲーム

――コンシューマーとアプリの開発環境における違いや、アプリを意識して開発した部分をお聞かせください。

杉山:コンシューマのゲーム開発において、コンセプトがぶれないように提唱しています。それはアプリでも変わらないですね。でもひとつだけ変わった点がありまして。コンシューマーのアクションゲームって、ボタン操作を楽しむ設計にできているんですよ。アクションゲームは、じつはボタン操作を楽しむゲームなんです。それがないのがスマホ。だから、手触りの部分だけは、最後までこだわりましたね。

牛草:そうですね。UIの位置とデザインは最初とまどいましたね。スマホは画面をタッチしなければならないので、指で隠れる部分があったり、押しやすいようにアイコンを大きく作る必要があるんですよ。コンシューマーは、デザインにこだわって配置すればカッコよくなるんですけど、スマホゲームはそうはいかない。とくにアイコンは大きいと野暮ったくなるので、あまりかっこよくない。そこのレイアウト調整は、コンシューマーに比べてかなり難しかったですね。考えに考えた末、今の配置やデザインになりました。

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中條:先ほど杉山さんがおっしゃっていたボタンを押すゲームって、カチカチとボタンを押したときの音も気持ちいいんですよ。でも、タッチパネルってカチカチ言わないから気持ちよくない(笑)。その願望を、サウンドの観点からも作り出さないとおもしろくないっていうのが、どうしてもあるんです。ほとんどのスマホゲームって、ボタンから指を放すときに音がなるようになっていて、それだと気持ちよさが足りないんですよ。なので、本作ではアイコンを押したときは“カチ”、放したときは“ポン”と音がするなど、特徴的な効果音を作りました。

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――中條さんは音楽全般を担当されていますが、苦労された部分や制作の流れを教えてください。

中條:苦労した部分はないですね。本当に楽しくやらせていただきました。サウンドディレクターとして育ててくれた杉山さんにまた声をかけてもらえたことはとても嬉しい反面、プレッシャーが大きかったですね。中條だったらやってくれるという期待からスタートしているので、ハードルが高かったんですよ(笑)。

 制作の流れですが、まず最初に牛草ディレクターから2つのコンセプトを提示していただきました。1つめは、往年のゲームミュージックにあったキャッチィなメロディーを絶対入れてほしいと。2つめはハードロック系の音楽性でいきたいと。そこに、戦国らしさや僕にしかできないものを混ぜて音楽を作りました。ほかの戦国ゲームにはない本物の音色をユーザーさんに届けようと思い、過去にお世話になった尺八奏者の渡辺峨山さん、箏(そう)の演奏者である石田真奈美さんに参加していただきました。和楽器の本物の音を生でレコーディングしたのが、最大のこだわりですね。メロディーもキャッチーで、音の響きもちゃんと戦国時代のゲームに仕上がったと自負します。メロディーがしっかりした曲で口ずさめるようになっているので、ぜひ聞いて欲しいですね。メインの作曲家は山田玄紀にお願いしていますが、僕自身も作曲家として浅井・朝倉軍のテーマ(“快刀、乱麻を断つ!”)を泣きのメロディーで書きました。

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▲城下町の“項目”→“設定”で対戦BGMを変更したり、視聴することができます。視聴できるBGMは全6曲です。

――私は戦技の曲がすごく好きです!

中條:戦技の発動シーンって、武将の名前や戦技名が表示されたてから画面がクローズして、戦場に戻るじゃないですか。あそこも曲のテンポやタイミングを全部合わせて作っています。戦技の発動曲は2つありまして、イントロと同時に画面演出が入り、メロディーに変わるところで戦場に戻る感じです。この部分は、プロトタイプのときから牛草ディレクターがこだわっていて、それにあわせて作曲しました。本気でやりましたので、どんどん曲を聞いてやってください。

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※記事の最後に『センクロ』のBGMが聴ける
視聴ページを公開中! 必見です!

――これから始めるユーザーさんに、序盤の攻略ポイントを教えてください。

牛草:バトルも重要ですが、城下町の発展もバトルと同じくらい重要なんです。序盤はとにかく“水田”や“銀山”といった資源の採れる施設を強化してください。そして十分な量の資源を確保できるようになったら、本丸や兵舎のレベルを上げていく。特に兵舎のレベル上げは重要で、この施設はレベルを上げることによって軍団の最大コストが上昇するんです。ですので、レアリティの高い武将をたくさん軍団に入れたいユーザーさんは、箱庭も重視して育ててください。また、いろいろな人に対戦で狙われるようになったら、壁や防衛施設を建てて防衛すると。

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▲序盤は、防衛施設よりも資源がとれる内部施設を優先して強化していくのがコツ。1~2日で本丸をレベル3まで上げることも可能。

――メインの合戦で使いやすい兵科を教えてください。

牛草:兵科であれば騎兵が使いやすいですね。大筒や弓兵櫓といった防衛施設を優先的に攻撃してくれるので心強いです。壁で囲まれている場合は、重足軽と鉄砲がオススメですね。ちなみに、弓兵は矢が曲線状に飛んでいくので、壁を越えて施設を攻撃することができます。壁を壊すなら軌道がまっすぐな鉄砲が有効ですね。

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▲合成以外に、合戦終了後に経験値を獲得できるのもうれしいですね。

――武将と兵士って、どちらを先に出せばよいでしょうか?

牛草:戦況によりますが、武将は兵士よりも耐久値が高いので、オトリとして出すのもいいですね。戦技を使うなら、オトリの重足軽兵を1体だして敵をおびき寄せてからほかの兵士をだす。最後に武将をだして、戦技で一網打尽を狙うといいでしょう。とにかく、オトリが重要です。

――『戦国X』の今後の展開についてもお聞かせください。

牛草:ゲーム内に足りていない部分の追加やシステムの改善、新要素の実装を順次行います。具体的な新要素としては、ユーザー同士の対戦イベントやランキングを実施したいですね。また、長期的な展望になりますが、複数のデッキを使って連続で戦うバトルも入れたいですね。例えば、第一陣のデッキで野外戦、第二陣のデッキで攻城戦といった流れです。それをストーリー仕立てで展開していきたいと考えています。主力の武将を第何陣に置くかなど、戦略性が高まると思います。

 軍団によって得手不得手なステージがあってもおもしろいと思いますし、これらは比較的実装しやすいんです。最初から実装していないのは、たくさん要素がありすぎてもユーザーがついてこれないと判断したからです。今後の追加要素として楽しんでもらいたいですね。

――実はみなさんにお願いがあります! ぜひオイサも出演させてください!

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▲いろいろなお話を聞いて、みなさんとお近づきになったところで、リアルスタイルさんに乗り込んだ、オイサの“もうひとつの理由”解禁。願いよ、届け!

杉山:武将はこの先どんどん追加されるので検討させていただきます!

中條:土谷さんの声質にあわせてキャラクターを作ってみるのも、おもしろいかもしれないですね。

――おおおおお! ありがとうございます! それでは最後に、天下統一を目指すユーザーのみなさんに、ひと言ずつお願いします。

中條:僕自身、戦国時代がすごく好きで、これまでもたくさんのゲーム開発に携わってきましたが、本作はすごくわかりやすくて、とっつきやすいです。キャラクターも魅力的ですし、音楽担当としてうまく盛り上げることができたと思いますので、ぜひ気軽に遊んでほしいなと。スマホなので、場所や時間に制限されることなく遊べるのが最大の魅力ですし、小さな画面でも迫力抜群ですよ!

牛草:ここまで大変な道のりでしたが、その甲斐あって評価されるゲームになったと思います。ユーザーさんにもっと楽しんでもらえるように妥協せずに開発したいと思いますので、これからもよろしくお願いします。

杉山:たくさんの方々にプレイしていただきたいと思って開発してきたタイトルですので、戦国ゲームが好きな方はまずはちょっとだけでも遊んでほしいですね。それで気に入ってもらえたら、長く楽しんでいただけたら嬉しいです。

――天下をとれるようにオイサも頑張ります! 本日はありがとうございました!

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■和風ロックの真骨頂! 『センクロ』BGM視聴ページ

1.天下統一の夜明け ~織田軍のテーマ(作編曲:山田玄紀)
 織田軍との戦いで流れる戦闘曲です。織田軍のかっこよさが全面に出るよう意識した、尺八と箏とギターが絡む和楽器ロックです。
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2.うたかたの夢 ~浅井・朝倉軍のテーマ(作編曲:中條謙自)
 浅井・朝倉連合軍との戦いで流れる戦闘曲です。「美しく散る!」をコンセプトに、勇ましくも哀愁漂う楽曲に仕上げました。
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3.快刀、乱麻を断つ! ~群雄のテーマ(作編曲:中條謙自)
 その他様々な軍勢との戦いで流れる戦闘曲です。異国の軍勢に向かって意気揚々と行軍するさまをオリエンタル音階とポップなメロディで表現してみました。
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4.最後の一太刀 ~総大将登場のテーマ(作編曲:山田玄紀)
 総大将出現時に流れる戦闘曲です。前半の劣勢な曲調から、テーマ曲としても使われている後半のメロディへとドラマチックに展開する「魅せる」楽曲に仕上げました。
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5.絶技 〜戦技発動・壱(作編曲:山田玄紀)
 戦技発動時に流れる楽曲その1です。武将の能力アップに負けないように、軽やかで、終始ノリノリな楽曲にしました。
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●土谷麻貴 プロフィール

『タイトル』

 ベストポジション所属の女性声優。戦国武将が大好きで、プライベートでは日本各地のイベントにこっそり参加することも。趣味はお城めぐりで、自身のことを“オイサ”と呼ぶ、個性的な女性。代表作は、TVアニメ『喰霊‐零‐』(二階堂桐役)、ゲーム『アルカナハート』(春日舞織役)、ゲーム『戦国大戦』(ねね、浅井鶴千代役)など。


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