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2014年9月22日(月)

『テラバトル』の坂口博信氏と藤坂公彦氏が語る開発秘話とは!? 本作の元となったバレエゲームの資料もいくつか公開!

文:ハヤチくん

 ミストウォーカーコーポレーション(以下、ミストウォーカー)より配信予定のスマートフォン用RPG『テラバトル』。『ファイナルファンタジー』の生みの親として世界的に有名なクリエイター・坂口博信氏と、『ドラッグ オン ドラグーン3』などのキャラクターデザインを担当した藤坂公彦氏が手掛ける本作についてインタビューを行うべく、9-Bit報道部の工藤夢さんとミストウォーカーを訪ねた。

『テラバトル』
▲本作の制作を指揮する坂口博信氏。
『テラバトル』
▲キャラクターデザインを担当した藤坂公彦氏。『テラバトル』でのインタビューは初めてのこと。
『テラバトル』
▲9-Bit報道部の“ゆめてん”こと工藤夢さん。

■『テラバトル』の原型はバレエゲーム!?

工藤夢さん(以下、工藤):本日はよろしくお願いします。坂口さんが手掛ける久しぶりの新作ということで、多くの人から注目を集めている『テラバトル』ですが、スマホアプリを出そうと思った経緯はなんでしょうか?

坂口博信氏(以下、坂口):スクウェア(現スクウェア・エニックス)にいたころ、『FFVII』などを一緒に作った橋本という者がいまして。その橋本に紹介してもらったプログラマーの大野やゲームデザイナーの西村と出会い、スマホアプリを作ろうという話になったのが最初のきっかけです。その時に作ったのが『Party Wave』というサーフィンを題材にしたゲームでした。これがあまり売れなかったんですけど(笑)。でも、せっかくだから継続的に作っていこうと意気投合したんです。

工藤:『テラバトル』とはだいぶ違うスポーツ系のゲームを出していたんですね。

坂口:『テラバトル』の元を辿っていくと、最初バレエを題材にしたゲームだったんですよ。それで、「作るなら本物を見ないとダメだろ!」となって、バレエの本場、パリまで取材へ行きました。実機で動いていた時期もあったんですよ。ダンスしている最中に、おばけが現れてダンスを邪魔したり、そのおばけをダンスで撃退したりとゲームシステムはわりと固まっていました。バレエは踊るものということで、音ゲー要素だったり衣装の課金だったりも考えていたんですが、最終的にあまりしっくりこなかったので表舞台には出しませんでした(笑)

『テラバトル』
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『テラバトル』
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▲『テラバトル』の元となったバレエゲームの企画書。ボツになったわりに、しっかりしたゲームシステムが見て取れる。

工藤:まさか『テラバトル』の元はバレエゲームとは思いませんでした。でも、クラシックバレエをやっていた私としては、そのゲームにすごく興味があります!

坂口:バレエゲームを作っていたころ、たまたま『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』のプロデューサーである山本大介さんとお話する機会があり、『パズドラ』ならではのこだわりや工夫点を聞かせていただきました。その後、自分で実際に『パズドラ』をプレイしてみたら、RPGとしての要素もしっかり盛り込んだうえでゲームバランスも素晴らしく、「スマホアプリでもこういうことができちゃうのね」と頭を殴られたような気がしました。初めて『ドラゴンクエスト』を見て『FF』を作った時と似た感覚を味わいましたね。それをきっかけに、本格的なRPG要素のあるものを作ろうとして生まれたのが『テラバトル』です。

工藤:本格的なRPGとのことですが、ストーリーや世界観はどのようなものでしょうか?

坂口:ボリュームについては全30章の構成になっていて、1章あたりに10ステージが用意されています。内容は、私がプロットを書いた後に、最終的な仕上げを『ラストストーリー』のシナリオを担当した波多野というものが今回も担当してくれています。また、本作の表現方法は『ロストオデッセイ』の『千年の夢』と同様に、背景絵とBGM、アニメーションする文字で演出しています。『千年の夢』は当時、ラジオドラマ風や紙芝居風にしてみたりと、いろいろ試行錯誤を繰り返したのですが、結果的に今の形がゲームになじんだ経験があったので、バトルに重点を置いた『テラバトル』でも、同じ表現方法にしようと決まりました。最初はファンタジー的な感じですが、最終的には宇宙まで行っちゃいますよ(笑)

『テラバトル』
▲ステージとステージの合間には画像のようなシーンが挿入され、物語が語られる。

工藤:インパクトのあるストーリー展開が期待できそうですね! 続いて、本作のコンセプトやゲームシステムの細かい部分をお聞かせください。

坂口:スマホアプリの手軽さを大事にしたかったので、縦画面かつ片手でプレイできるようなシンプルさを重視しました。今まで横画面でゲームを作ることしか考えたことがなかったので、養ってきた知識や方程式が成り立たない部分が多い縦画面での制作はとても苦労した分、逆に新鮮さを感じさせてくれて、制作するうえでとてもおもしろかったです。

工藤:手軽にプレイできそうなので、私にも簡単にできそう! では、実際どのようなゲームシステムなのでしょうか?

坂口:操作方法に関しては、8×6の盤上に配置してあるキャラクターを4秒間のあいだ自由に動かし、仲間と位置を入れ替えながら敵を挟んで攻撃していくというものです。挟んでいるキャラクターの直線上に仲間がいれば“連鎖”が発動して離れていても一緒に攻撃してくれたり、スキルを使ってくれます。また、こういったパズル系のゲームシステムの4秒間だけ自由にコマを動かせるシステムは世界標準だと思うんです。『テラバトル』は“連鎖”や“パワードスポット”などの要素だったり、障害物や地形効果もある分、戦略性が高いので、従来のパズルゲームとは違ったプレイ感覚になるはずです。

工藤:いろいろな要素がてんこもりですごくおもしろそうですね!

坂口:“敵を挟む”という部分は、将棋がとても強かった父親に、はさみ将棋でなら対等に勝負をできていたことを思い出しながら発案しました。その他にも、毒やマヒなどの状態異常だったり火、水、雷といった属性の強弱関係など、RPGらしい部分はしっかりと作りこんであります。

『テラバトル』
『テラバトル』

工藤:ゲーム初心者な女の子でも安心してプレイできそうですね。

坂口:ただ、ゲーム序盤こそは意図的に難易度を下げていますが、中盤以降はしっかりとキャラクター育てないと苦しくなりはじめ、終盤ではコンシューマーゲームを意識した手堅さにしてあります。あまり簡単にしすぎるよりも育成に時間を割いたり、属性を加味してしっかりとパーティを構成をして進めていくほうが、ゲームとしては楽しいと考えています。ただ、育成や属性などを加味したパーティ編成をしっかりすれば、先へ進められるようには作ってありますので安心してください(笑)。

工藤:他のゲームでは、レベルを上げればある程度進められますが、本作のしっかりと戦略を考えなければ勝てないといった部分は、コアなゲーマーさん向けになっていてうれしいポイントですね。

坂口:ボスは、かなり強力な攻撃を仕掛けてくるので何も考えずに戦うとあっさり全滅すると思います。ただ、しっかり動きを観察すれば特定の行動パターンになっていることに気づくはずです。そこを見抜ければわりとあっさり勝てるように設定しています。

■キャラクター1人につき3種類のイラストが存在

『テラバトル』

工藤:今回はキャラクターデザインを担当された藤坂さんにもご同席いただいているので、キャラクターに関するお話をお聞かせください。

藤坂公彦氏(以下、藤坂):とにかく数が多いです。キャラクター1人につき3つのジョブが用意されてあるのですが、それぞれでイラストが変化する仕組みになっているので、1人3枚のイラストを用意する必要がありました。最終的に3つ目のジョブは他の人にお願いしましたが、なかなか大変でしたね。最初はバストアップだけでいいと言われたんですが、個人的にやりづらいところもあったので全身で描いたんですけど、結果的にそれが自分の首を絞めてしまうことになりました(笑)。でも、簡単な描き方をしたら、坂口さんのファンだったり、僕の絵を知っている人をがっかりさせてしまうと思うので、そこはしっかりやりつつも、1人でメインキャラクターをすべて描くことにチャレンジしてみたかったですね。

『テラバトル』
▲インタビュー中は用意されたキャラクターの資料を見ながら話が進んだ。

工藤:これだけのキャラクター数を描き終えるのにどれくらいの期間がかかりましたか?

藤坂:去年の10月くらいから着手したので、だいたい10カ月くらいですね。実は、描くこと自体はあまり苦労をしていなかったのですが、容姿や特徴が被らないようにするのがとても苦労しました。どのキャラクターにも愛着を持ってもらいたいし、レア度の高いキャラクターにだけ、見た目に力を入れて人気を偏らせるようなこともしたくありませんでしたから。

工藤:キャラクター1人あたりどれくらいのスピードで描けるんでしょうか?

藤坂:単純に1人ずつ描くというやり方はしていません。最初は各種族ごとに20~30人くらい描き、そこから線画だけだったり、塗りだけを集中的にやっています。線画だけでかかる時間で言うと1日で5~6人は描いていましたね。

工藤:キャラクターと一緒にいるぬいぐるみみたいなのはなんでしょうか?

藤坂:絵に変化をつけようとすると、どうしてもパーツの付け足しになりがちになると思うんです。もちろん、そういった描き分けをしているものもありますが、ワンパターンにならないように特定のキャラクターにはマスコットを付け足してあげて、ジョブチェンジをするとそちらの見た目も大きく変化していくようにしました。そうしてあげることでメインのキャラクターとマスコット、セットで愛着をもってもらえる可能性が生まれますからね。

『テラバトル』
『テラバトル』
▲特定のキャラクターとともにいるマスコットキャラクターは、最初のオーダーから藤坂氏がプラスした要素とのこと。

工藤:デザインするにあたって、「このキャラクターはこうしてくれ」のような注文はありましたか?

藤坂:具体的な注文というよりは、全体の雰囲気や絵柄をどうするかなどは、普段の会話の中でしていましたし、キャラクターそれぞれの簡単なプロフィールをいただけたので、そこから膨らませて描きました。その内容もざっくりとした指定じゃなく、そのキャラクターの経歴がちゃんと書いてあって、すごくイメージをつかみやすかったですね。そこから広げられたりもするので、大変ありがたかったです。ただ、リストがすごい量になっていてびっくりしましたが(笑)。

工藤:ゲーム内にも、各キャラクターにプロフィール文がありますが、驚いたのは仲間が増えていくとどんどん新しい文章が追加されていくことに驚きました!

坂口:最終的なプロフィール文は波多野が書いているのですが、その内容には藤坂の絵がフィードバックされているんです。最初に僕が書いたものに藤坂が足し、最後に波多野くんが完成させたうえに、キャラクター同士の人間関係も構築しています。

工藤:ちなみにボツになったイラストはありましたか?

坂口:ボツにしたものはありませんが、描き直しは結構してもらっています。チュートリアルで仲間になる“ヒーラー”というキャラクターは最初仮面をつけていたんですけど、最終的に顔を出してもらいました。

『テラバトル』
『テラバトル』
▲ゲーム序盤に仲間になる“ヒーラー(画像左)”。当初は画像右のキャラクターと同様、仮面をかぶっていたようだ。

工藤:プロモーション映像を観ている時にも気になったんですが、この宇宙人みたいなチビっ子はなんですか?

坂口:“ひそ星人”ですね。公式サイトに、このキャラクターの紹介が出ていますが、4年くらい前にNASAが「宇宙生命に関する大々的な発表がある」と言って「絶対宇宙人のことだ!」と騒いでいたのが、実際はリンの代わりにヒ素をDNA中に取り込む微生物が見つかったという内容で、ガクッとうなだれたんです(笑)。その際、僕が手書きで“ひそ”と書いた真っ白のLEGOを見せて「みんなが求めていたのはこれだよね!」というやりとりの中で生まれたのがこのキャラクターです。それからはミストウォーカーのマスコットキャラクター的な存在になっていますね。

『テラバトル』
▲『テラバトル』の公式サイトなどでも登場している“ひそ星人”。

工藤:いずれグッズ化されたりも!?

坂口:そこまでいきたいですね。そうなったら藤坂にデザインし直してもらおう。

藤坂:シンプルすぎてやりようがありません(笑)。

■コンシューマー版はプレイヤーが一列に並ぶMMORPGに!

『テラバトル』

工藤:植松信夫さんが『テラバトル』の楽曲を担当されていますが、どれくらいの曲数を作られましたか?

坂口:ジングルも合わせると約20曲くらいあります。世界観にもあるSF要素をしっかり汲んでくれていて、今回も素晴らしい曲をたくさん作ってくれました。曲に歌詞がついているものがいくつかありますが、その作詞は私が書きました。その中に、日本語で流れるものがあって、植松さんに「これじゃ欧米の人がわからないから英語バージョンも作ろう」って言われたんですけど、尺的に英語化が不可能だったんです(笑)。なので「欧米の人にも日本語で聴かせましょう」と言ってそのままにしました。

工藤:作曲に関してはスムーズだったんですか?

坂口:はい。植松さんは年末に『FF』のコンサートだったりで忙しかったんですが、それが落ち着いた年明けの1~2月くらいでやってくれました。

工藤:サントラ化も期待しています。

坂口:ダウンロードスターターという企画の中で90万ダウンロードに到達すれば無料で配布する予定です。ただ、植松さんにとっては「無料かぁ……」って感じだと思いますが(笑)。コンサートはものすごくやりたがっていましたね。

工藤:配信後はゲーム内イベントなどは行われる予定ですか?

坂口:もちろんやります。最初のイベントで早くもバハムートが登場する予定で、倒せば仲間になります。その他にもリヴァイアサンやオーディン、リッチ、クラーケン、マリリス、ティアマットといったモンスターが続々と登場させていきます。他にもいろいろやりたいんですが、開発チームの人数が少ないので「そんなにはできませんよ!」と言われています。

工藤:開発内の規模はどれくらいなんでしょう?

坂口:僕や藤坂を含めて社内では7人です。さっき言った大野がすごい人で、プログラミングをすべて1人でやっています。外部にいる人も含めると総勢15人くらいで、ちょうど『FF』の1作目と同じくらいの開発規模ですね。大野がとにかく優秀で、本来ならそこに3~4人はいるはずなんです。大変なのか最近よく怒っていますが、「自分でやるって言ったじゃん」となだめています(笑)。でも、プログラマーとしてはもし全部自分でやれるならそれが理想とのことでした。

工藤:藤坂さんは他の方が描いた絵のクオリティも監修されているんですか?

藤坂:そこは他の人に任せて、僕はキャラクターを描くことだけに専念させてもらいました。背景の枚数も最初の予定と全然違いますから。

坂口:最初はもっと気楽な企画だったんですけど、作っているうちにだんだん欲がでてきて「ここには挿絵欲しいよね」と言ってどんどん追加していったらかなり大きな企画になりました。昔は、こんなことしてたら開発費が高騰するといって怒られましたから、普通はあまりこういう展開にはならないと思います(笑)。

工藤:ダウンロードスターターもあって、イベントごともたくさん決まっていましたね。ちなみに、ダウンロードスターターの狙いはなんでしょうか?

坂口:自分で企画を立ち上げてお金を集める“キックスターター・ドットコム”を利用して、開発費じゃなく植松さんのコンサートにかかる費用や、フィギュア製作にあてようと思っていたんですけど、日本人に受け入れられるか迷ったんです。その時に考え付いたのがダウンロード数に合わせてユーザー還元ができるダウンロードスターターでした。この企画で、お祭り騒ぎにもなると思っていて、スマホアプリが2Dベースのゲームということもあり、いろいろな作家さんのイラストが混在してあまり変にならないんです。これが3Dできっちり作りこまれたゲームだとそうはいきませんからね。

工藤:70万ダウンロードに到達するとゲーム自体もさらに進化するようですね。

坂口:他のプレイヤーとの対戦モードを入れる予定です。専用のルールを追加する必要があるかもしれませんが、なかなかおもしろいものになるんじゃないかと考えています。

工藤:200万ダウンロードに到達すればコンシューマー化とのことでしたが、これはどういったものになる予定でしょうか?

坂口:3DのMMORPGにしようかと思っています。『テラバトル』のコンセプトが、挟んだり直線上に並ぶというものなので、例えばボスの周囲をプレイヤーがみんなで整列するんですよ。直線に並ぶと技や魔法がすごく強力になりますが、誰かが寝落ちしたりして列が乱れるとダメになります。なので司令塔をつけて「ちゃんと並んで!」といったやりとりが重要になると思います。

工藤:シュールな光景が目に浮かびます(笑)

坂口:ですね(笑)。谷や丘など地形が影響するシステムなんかもわりと本気で考えているので、ぜひ作ってみたいです。アプリ版の『テラバトル』を運営をしていく中で、スペシャルダンジョンの追加や、藤坂が描く新しいキャラクターの登場だったり、他の作家の方が描いたキャラクターを登場させたりという感じに盛り上がってもらい、最終的にコンシューマー版を開発できれば御の字です。

工藤:ゲーム内容はそのままに、別ハードへの移植というのは考えてはいないのでしょうか?

坂口:うちとしてはそのまま移植してもあまりインパクトがないような気もするのでまったくの別物で作ります。

工藤:コンシューマーで出る『テラバトル』に期待しつつ、最後に読者へメッセージをお願いします。

藤坂:スマホでガッツリとしたゲームをはじめて作ったので、ユーザーの方がどういう風に感じとってくれるか不安もありますが、たくさんのキャラクターが登場するのでぜひ手にとって遊んでいただければと思います。

坂口:まず、これだけの絵を描いてくれた藤坂にありがとうと伝えておきます。こういった場を借りないとあまり言えない人間なので(笑)。気軽にはじまった企画でしたが、最終的に中身がギュッと詰まった作品になりました。難易度をコンシューマー寄りにとりたかったこともあり、ガチャでレアキャラクターを引ける確率は高めしてあります。無課金でも、ストーリーをクリアできるのは私自身で確かめていますが“エナジー”(課金ポイント)の配布も頻繁に行いますので、藤坂も言っているようにキャラクターたちをそろえたうえで楽しんでほしいです。

工藤:本日はありがとうございました!

『テラバトル』

 インタビューを終えた後、ミストウォーカーコーポレーション社内を見学させてもらうことになりました! その際に写真撮影の許可をいただいたので、貴重な社内風景をご覧ください。

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▲お仕事中にもかかわらず撮影に応じてくれた開発スタッフさんたち。
▲設置されていたひと際大きなモニター。
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▲坂口氏のデスクにて。

※ゲーム画面は開発中のものです。
(C)MISTWALKER

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