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2014年10月2日(木)

『FFXV』のバトルの詳細が判明。ボタンは押しっぱなしだけではなく、テクニカルな操作も存在

文:ごえモン

 スクウェア・エニックスが発売するPS4/Xbox One用RPG『ファイナルファンタジーXV』。その最新情報が本日10月2日に配信された番組“FF零式HD緊急トークショウ ロング版”で明らかとなった。

『ファイナルファンタジーXV』

 番組では、ディレクター・田畑端氏への質疑応答という形で、バトルシステムの最新情報が公開。その内容をまとめて紹介する。

●“FF零式HD緊急トークショウ ロング版”アーカイブ動画

■番組で明らかとなった『FFXV』最新情報まとめ

Q:結局、2013年のE3トレーラーは嘘なの? あんなふうにプレイできないの?

A:戦えます。実機プレイではいくつかの技や機能がかけているように見えたと思いますが、去年のE3でゲームを動かしていた環境は仮の環境でした。TGS 2014でお見せしたのは本番の環境で、仮環境で実装していた機能を移行している最中だったんです。すべてを移行するにはまだ時間がかかります。一刻も早く動いているものを見せたかったので、移行途中のものをお見せしました。あの動画は理想形ではなくて基本形です。今後さらに発展させていきます。

『FF15』
▲最新版のプレイ動画では、ノクトの周囲を浮遊する複数の剣“ファントムソード”の存在が確認できた。

Q:ボタン押しっぱ問題の詳細は? ボタンを押しているだけでいいのか?

A:そんなわけないです(笑)。防御ボタンを押し続けていると、基本的に自動でガードしたり回避できたりしますが、MPを消費します。無限には回避できません。どのタイミングで攻撃をするか、回避をするかを考える必要があります。また、無敵ではなく、よけられない攻撃もあります。その場合に必要なテクニカルな回避方法もあります。

Q:攻撃は?

A:攻撃ボタンを押していると基本のコンボが出ます。方向ボタンとの組み合わせで出るアクションが変わり、ガード中のあるタイミングで、とある入力の方向で、味方の位置などでアクションは変わっていきます。

Q:キャラの切り替えは?

A:現在の仕様ではできません。攻撃、防御、連携を駆使していくアクティブクロスバトルを開発チームの皆で突き詰めた結果、キャラの切り替えがあると難しいという結論にいたりました。新しく、かつおもしろいバトルを作り出すために、キャラの切り替えを入れないことにしました。

Q:ジャンプは?

A:ありますよ。PS4はボタンも豊富にありますので、独立したジャンプボタンがあります。

Q:フリーランは?

A:あります。E3でやっていたことは、キャラの切り替え以外すべて実装されています。ベヒーモスに対して行っていたショートワープ(ショートシフト)やジャンプ、自分の周囲に出現する剣のバリア“ファントムソード”、パリィを駆使したカッコいいアクションも実際はあります。追って情報を公開していくので、楽しみにしていてください。

『FF15』
▲E3のプレイ動画と同様、スピーディなショートワープ(ショートシフト)を繰り返しながらのバトルも実演。TGS 2014バージョンよりも、かなり軽快な印象だ。

Q:武器の選択は?

A:バトルの前に自分で設定します。武器ごとに、どのアクションにどの武器を使用するのかをセッティングします。装備している武器の中から1つだけメイン武器を決めるのですが、その武器には技がついていて、バトル中にいつでも任意に発動できます。基本のアサルトボタン(攻撃)とは別に、技ボタンで技を発動できます。

Q:『キングダム ハーツ』風とか『零式』風とかよくわからない。結局どっち?

A:ボタンを押していると、基本の攻撃が連続で出るところが『零式』と似ているために用いた説明でした。バトルシステム全体で考えると『零式』とも『KH』とも違います。

Q:カジュアルユーザ向けに簡単になったのでは? もうアクションRPGじゃないの?

A:間口を広げるため、誰もがすぐに遊べることを意識して開発していますが、ゲーム全体はカジュアルではありません。コアなゲームになっているからこそ、操作はカジュアルにしています。シナリオクリアに関しては、いい武器を入手して、レベルを上げていけば心配ありません。

Q:体験版が出たら意見をフィードバックしてくれるのか?

A:開発の参考にしたいと思っていますが、まだフィードバックの方法は検討中です。

Q:情報の出し方が下手なんじゃないか?

A:情報を出したことでファンが不安になったのなら、僕らのやり方が下手だったのかもしれません。短い時間でも、今の状況を知ってもらいたかったんです。今後も情報出しは下手かもしれませんが、お付き合いいただければと思います。

●連携の詳細やパリィ(受け流し)について

 質疑応答だけでなく、我々からもお伝えしたいシステムがあります。それがこちらです。

『ファイナルファンタジーXV』
▲“連携は連鎖・発展する”

 連携はワンショットのアクションに見えていたかと思いますが、実際は単発攻撃ではなく、もっと継続して進化していく要素を備えています。

 そもそも連携にはオートで出るものと任意で出るものがあり、オートの場合もある程度自分で狙う形です。例えば、武器や仲間選びなどと関係してきます。

『ファイナルファンタジーXV』
▲“受け流し=パリィの概念”

 また、防御には受け流し=パリィの概念もあります。E3でノクトがテツキョジンの攻撃を受け流して反撃をするシーンがありましたが、ああいう形です。

 パリィはボタンを押しっぱなしにするわけではなく、任意でアクションを行う必要があります。失敗するとダメージを受けるリスクを負うことになるので、アクションゲーム寄りですね。パリィが決まると気持ちいいですよ。

 ちなみに、防御用のボタンとパリィ用のボタンが個別に存在するのか気になると思いますが、防御系のボタンはちょっと特殊な仕様になっています。体験版の前にはちゃんと説明したいと思います。

●プレイ動画を見ながらの紹介

 昨日の夜に作ったばかりのプレイ動画です(笑)。TGSからわずか2週間ですが、ちょうどシステム実装に向けた移行中だったため、今回お見せすることができました。

 ファントムソード状態は高速で行動できるので、かなり爽快です。ジャンプなどの空中の挙動はまだ仮のものなので、今回はあくまで“ジャンプができること”を見せるぐらいだと考えてください。

 バトルのデザインは『KH』などにも携わったベテランのプランナーが参加しています。このベヒーモスもそうですけど、バトルがより楽しくなるようにデザインがされているので、ご期待ください。

『ファイナルファンタジーXV』

●55%という開発状況について

 数字だけを見て誤解が生じている部分もありますが、開発全体で見て、物量を作っていくフェイズに入ると50%を超えているんですね。『FFXV』の開発も、もうその段階まで進んでいます。

 だから、今は物量と時間との戦いで、毎日しんどい思いをしています。近いうちに人事のページに募集要項が乗ると思いますが、我々といっしょに『FFXV』を作ってくれる仲間をリクルートしたいと思いますので、よろしくお願いいたします(笑)。

●公式のコラボ素材について

 ノクトたちが車から何かを見るシーンですが、ネットでコラージュがされているのを見て、スタッフから意見があったんですよ。「あれは低解像度の画像が使われているので、どうせなら高解像度の素材を用意しましょうよ」って(笑)。いつの間にか、スタッフがその素材を作成していました。

『ファイナルファンタジーXV』

 確かにこの素材を使ってコラージュをするのはおもしろそうだなと思いますので、なんらかの形で皆さんに配布したいと思いまして。さすがに公式サイトで配布すると悪ふざけになってしまうかもしれないので、番組終了後にモーグリのtwitterで配布します(3種類のコラ用テンプレートを配布中)。

●次回の生放送について

 月1でできるかどうかはわかりませんが、ネタがあればぜひやっていきたいと思います。次は11月に放送できればと思いますので、その際もよろしくお願いします。

 『ヴェルサス』から『FFXV』になるにあたって、開発全員で頑張っています。以前の仕様を気に入っていただいた方には申し訳ない部分はありますが、我々としてはよりおもしろい要素を加えていき、ベストゲームにしていきたいと思っていますので、ご期待してください。


■『零式HD』と『アギト プラス』の最新情報も公開

●『ファイナルファンタジー零式HD』

・キャラをカメラに近くした結果、カメラを調整する必要が出てきた。東京ゲームショウ2014でプレイした人の意見をフィードバックして、現在調整中とのこと。

・11月1日に行われるパリのゲームイベントで新しい情報を発表?


●『ファイナルファンタジー アギト プラス』

・パッケージ版特典となる特別アバターのデザイン画が公開に。

『FF15』
▲SR 軍神衣(氷の女王)とSR 玄武甲冑(王の鎧)のデザイン画。
『FF15』
▲R クラススーツ(朱)デザイン画。

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