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2015年11月20日(金)

『ディシディアFF』制作キーマンに聞くライフゲージを3本にした理由。やわらかエンジンの導入は?

文:ゴロー

 11月26日より順次稼働を開始するアーケード版『ディシディア ファイナルファンタジー』。その制作キーマンにインタビューを行った。

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『ディシディア ファイナルファンタジー』

 インタビューに応じていただいたのは、スクウェア・エニックスの間一朗プロデューサーと鯨岡武生ディレクター、コーエーテクモゲームスの早矢仕洋介プロデューサーの3名。

『ディシディア ファイナルファンタジー』
▲左から、鯨岡武生ディレクター、間一朗プロデューサー、早矢仕洋介プロデューサー。

 正式稼働目前ということで、ライフゲージを5本から3本にした理由や“やわらかエンジン”は導入されるのか? など、ユーザー目線で気になったことをぶつけてみた。すべての質問へ丁寧にお答えしているので、ぜひ最後まで読んでほしい。

※インタビュー中は敬称略

ロケテストで得た高評価がプレッシャーに

――4月に発表会やロケテストが行われ、あっという間に稼働日を迎えたわけですが、改めてロケテストでの手応えはどうでしたか?

間一朗:ロケテストに関しては、総合的な意味で手応えはバッチリだったと思います。

早矢仕洋介:ユーザーさんに「こう感じてほしい」という我々の考えも含めれば、狙ったとおりに進んだロケテストでした。

:ただ、相当な不安もありました。ロケテストの当日は、秋葉原に向かう電車の中から子どもみたいに、ちゃんとお客さんが来てくれてるか眺めていました(笑)。

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 早矢仕さんや鯨岡とも話したんですが、ロケテストだからあそこまでの評価をいただけたということもあったと思うんですよ。好評をいただいたぶん、そこからのプレッシャーのかかり具合もかなりのものでしたね。

鯨岡武生:あのロケテストで好評をいただき、筐体の受注が増えるたびにプレッシャーもどんどんデカくなりました。「この期待値は半端なものじゃないな」って。

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:その期待に応えるものを作らないといけないというプレッシャーは三者三様だと思うんですが、早矢仕さんもプレッシャーはありました?(笑)

早矢仕:ありましたよ! だって『FF』ですよ(笑)。特にロケテストはファーストインプレッションでもありましたし。

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 ロケテストはいい反応を得られると確信して作っていましたが、そこから先、長く遊んでいただけるかどうかという部分で、まだ不安はありました。少なくともロケテストの段階では、このままでは長続きしないのではないかと感じる部分があったのも確かです。

:最終的には、3人ともロケテストで手応えを感じつつも、稼働に向けてプレッシャーのほうが大きくなった感じでしたね。

――ロケテストが終わってからは、本稼働に向けてひたすら作り込んでいたわけですよね?

鯨岡:ロケテスト後にレポート番組で配信しましたが、それからは黙々と開発を続けていました。コーエーテクモゲームスさんのところにすごい頻度で通い、俗世間からも離れた生活を送っていましたね。

:ロケテストに出したものはあくまでロケテスト用であり、ほとんどの部分は作り直しました。

鯨岡:キャラは当然のこととして、召喚獣などもあったので、実際の開発量は相当なものでした。

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――ロケテストにいたキャラは、どのような部分が変わりましたか?

鯨岡:全体の話になりますが、EXスキルに“範囲”という概念を取り入れたのが一番大きいですね。とくに、ウォーリア オブ ライトのホーリーチェーンがその例です。キャラに関してはすべてテコ入れをしたので、爽快感は間違いなくロケテストから増してると思います。

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 他には、シュートタイプの魔法の性能を上げていて、ティナやヤ・シュトラなどの魔法の弾速も上がっています。タイプごとの違いをより出しつつ、そこにキャラごとの個性を掛け算で足していった形です。ロケテストで操作できた6人について、使用感が変わっていないキャラは1人もいないと思います。

――基本的なシステム面では変わったりしていませんか?

鯨岡:ゲームの根幹は変わっていませんが、ライフゲージは5本から3本にしました。これはロケテストが終わってすぐに修正した箇所です。

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▲画面左上に表示された青や赤のバーがライフゲージ。3分割されているのがわかる。

――それはどういった理由からでしょうか?

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鯨岡:ブレイブシステムとの相性が悪いなと感じたからです。元々ブレイブシステムは残り体力が少なくても逆転できるというのがウリなんですが、ロケテストの時は制限時間内に相手を5回倒さないといけない関係から、一度ブレイクしたら相手を一撃で倒せる量のブレイブが手に入りました。

 こうなるとブレイク即HP攻撃という、そもそも逆転が起きにくいバトルになっていたんです。5落ち制にすれば、2人までは2落ちが許されるのでバランスがいいかなと思ったのですが、ブレイブシステムとの相性を優先して3落ちまでに変えました。

 実際に試してみても違和感なく楽しめますし、ブレイブシステムもより生きるのではないでしょうか。

早矢仕:そこはロケテスト後に最初に手をつけました。

:その結果、ブレイブのやり取りが今まで以上に楽しめるようになりました。

鯨岡:今回はEXスキルという要素もあるので、これまでの『ディシディアFF』+EXスキルという新たな読み合いが成り立ったと思います。

――ボタンの表記も変更されていますよね?

:4月のロケテストの時のものは、あくまでも“開発中”のものですので、ご容赦していただきたいと思います。

ロケテストにはいなかった戦士8人の個性を聞く!

――ロケテストにはいなかった8人のキャラについて、特徴や性能を簡単に教えてください。まずはフリオニールから。

鯨岡:フリオニールは地上特化であるとか、攻撃時にその場から動かないというところはPSP版から引き継ぎつつ、個性をより強めていったキャラです。

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 PSP版で皆さんの印象に残った性能を変えるつもりはなかったので、多人数の戦いに強みを持たせたり、広いステージで止まった状態でもちゃんと戦えるようにしたり、横やりを入れられたときにも対応できるようにしたりして調整しました。

 フリオニールは近・中・遠でバランスよく戦えますし、攻撃がヒットしなくても次の攻撃が出せるので、技が空振りしたときにどう動くかがポイントかと。あと、ダッシュ攻撃の“チェインムーブ”を移動手段として使うと、戦い方もだいぶん変わってくると思います。使いこなせば強いですが、マニアックなキャラなのは否めませんね(笑)。

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――セシルはどうでしょう。

鯨岡:セシルはパラディンと暗黒騎士をなるべく切り替えて戦ってほしかったので、切り替えをEXスキルに割り当て、チェンジのときに攻撃や防御にバフが付くようにしました。そのバフ効果は少しづつ薄れていくので、EXゲージがたまったらすぐに切り替えていくのが効率のよい戦い方になっています。

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 PSP版だとパラディンは速くて暗黒騎士は遅いという感じでしたが、今回は両方ヘヴィータイプとしての性能で作っています。そのうえで、暗黒騎士ならさらに重い動きで遠距離寄りの性能になっていたり。

 EXスキルだけでなく、HP攻撃でもジョブチェンジできるものがあるので、EXスキルでチェンジしてバフ効果を付けたら、すぐにHP攻撃を使って元のジョブに戻るといったことも可能です。

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――バッツはPSP版のものまねキャラから、1技1ジョブキャラになりましたね。

鯨岡:ものまね要素は捨てて1技1ジョブというコンセプトにして、各ジョブの技を何度も使うと“マスター”するようになっています。技(ジョブ)をマスターすると、そのジョブにちなんだ永続的なバフを得られるので、いかに効率よく技をマスターしていくかが大事ですね。

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 EXスキルを使えば、マスター時に得たバフを味方にも配れます。スタート時の性能が若干抑えめなぶん、使い手を選ぶかもしれません。

 技を空振りしてもマスターに必要なポイントはたまっていきます。極めた技を使い続けるのか、他の技をマスターするのかはプレイヤーさんしだいです。

――技をヒットさせたほうが、より早くマスターできるのでしょか?

鯨岡:そうですね。1試合で全ジョブをマスターするのは理論上は可能ですが、かなり難しいと思います。だいたい4つくらいマスターしてわたり合うのが基本になるのではないでしょうか。

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――スコールはどうでしょうか?

鯨岡:タイミングよく攻撃ボタンを押すことでガンブレードが振動し、ダメージが爆発的に上がるのが最大の特徴です。

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 誤解してる方がいるかもしれませんが、『FFVIII』のように攻撃に合わせてR1ボタンを押すわけではありません(笑)。PSP版のジェクトと同じように、ジャスト入力でエフェクトが派手になって、攻撃の威力が上がるという内容です。

 ジェクトを使いこなしていた人なら、スコールのジャスト入力もカンタンだと思います。スコールには他にも“サンダーバレット”や“ビートファング”など、おなじみの技がありますし、今回は空中版“サンダーバレット”のようなブレイブ攻撃も。もちろんそこから“ビートファング”につなげられます。

――専用EXスキルの“ドロー&ジャンクション”も、原作を再現していてインパクトの強い技ですね。

鯨岡:あのスキルは、ドローした敵のタイプによって得られるパラメータが変わります。欲しいパラメータのタイプの敵をロックオンしてから使うことで、任意のバフを獲得することもできます。

 あと“ドロー&ジャンクション”は敵との距離が近いほどバフの効果時間が大きくなりますよ。

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――ジタンはどうでしょう。

鯨岡:スピードタイプの中でも、一番スタンダードで使いやすい性能だと思っています。

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 盗賊らしい“ぬすむ”という要素を軸にしていて、ダッシュ攻撃の“ぬすむ”を当てると相手に攻撃・防御・スピードのデバフを与え、自分に同じ効果のバフを付与します。

 敵3人に“ぬすむ”を当ててもバフの効果は重複しませんが、デバフはそれぞれにかけることができるので、相手パーティ全員を弱体化させることもできます。一応、HP攻撃の“フリーエナジー”でも同様にパラメータを盗めます。

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――次にティーダをお願いします。

鯨岡:ティーダは、コマンド表を見ると、戸惑うくらい変わったキャラだと思うと思います。

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 基本ブレイブ攻撃が地上・空中で1つしかないですが、そのぶんダッシュブレイブ攻撃が多くて、トータルの技の数は他のキャラと同じくらいになっています。

 ダッシュ攻撃に個性を割り振っていて、とにかく走るキャラに仕上げました。ブレイブ攻撃には相手をかく乱するような動きの技もあるので、相手にすると面倒かもしれません。ただ猪突猛進タイプなので、そんな動きに慣れてくると、対処は十分できると思います。

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――シャントットもPSP版からの変更が大きいキャラですね。

鯨岡:PSP版にあった、HP攻撃でコンボをつなげるという要素は一切ないですね。以前はブレイブ攻撃にウェポンスキルだったり補助系の魔法があったりしたと思うんですが、今回は攻撃魔法を全部ブレイブ攻撃に持たせています。

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 HPが減ると“ブチ切れ”が発動し、それまでの古代魔法から一変、ファイアやエアロといった精霊魔法を連発できるようになります。

 専用EXスキルの“コロッサル・シャントット”は、『シャントット帝国の陰謀』や『FFXIV: 新生エオルゼア』にゲスト出演した際の巨大シャントットが元ネタですね。

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――最後はヴァンですね。

鯨岡:ヴァンもまるっきりPSP版の面影がないですね。ミストナックをしっかりと際立たせたかったので、必殺技を撃ちまくるというコンセプトにして、融合技もバッチリ発動するようにしました。

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 全キャラのなかで唯一、HP攻撃を2つセットして戦えるのが特徴で、HP攻撃だけで1試合戦うことも十分可能です。

 HP攻撃を多く使えるぶん、ブレイブ攻撃は数が少なく、性能もスタンダードなもの。ブレイブ攻撃で敵をいなしつつ、ドンドンHP攻撃を出していくキャラですね。

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――1キャラの性能を把握するだけでも、かなり大変そうですね。

鯨岡:キャラの性能をつかむだけでも長時間楽しめると思います。それが14キャラもいますので、じっくり触れていってほしいですね。

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 前作までは家庭用で、多くの『FF』ファンに向けて作る必要性から、ヒーロー側のキャラはシンプルに、ライバル側のキャラはマニアックに、と作っていました。

 今回はアーケードで、かつ稼働時点ではカオス勢もいないので、とにかくキャラの性能を濃くしたかったんですよ。「あとのことは考えない! いま出せるもので最大限濃く!」という考えで調整しました。

――今後、カオス側のキャラも登場するのかは気になるところではありますが?

鯨岡:まだお見せできるレベルのものはないですが、カオス側に限らず追加キャラに関しての制作も始めているところです。

 とはいえ、1キャラごとにかかる労力はPSP版の頃をはるかに上回るものでもあるので、気長にお待ちいただけると助かります。

初心者のための講習会や強者のための大会も準備中!

――プレイヤーレベルとキャラクターレベルが存在し、それぞれのレベルが上がるとEXスキルやHP攻撃を修得できるようですが、どれくらいプレイすると修得できるのでしょうか?

鯨岡:どのくらいの頻度でプレイするかで変わりますが、週末しかお店に行けないユーザーの方でも、約2カ月ほどでEXスキルはひととおり覚えられると思います。新しいスキルを試しているうちに次を覚えるといったペースですね。

 HP攻撃は1キャラに絞れば修得は早いかと。ただ、新しいHP攻撃を持ってないと勝てないといったバランスではないので、修得すれば攻めのバリエーションが増えるという感じのものです。

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――試合で獲得できる経験値は、全国対戦とCOM戦で違いなどはありますか?

鯨岡:全国対戦のほうが多くもらいやすいですし、リザルトのスコアに応じてもポイントが高くなるように設定しています。

早矢仕:ちなみにリザルトは、クラスが一定以下であれば、3~6位は表示されないようになっています。リザルトをモチベーションにがんばる方もいれば、気にする方もいると思いますので。このあたりは、ロケテストを参考に調整した部分ですね。

鯨岡:『ディシディアFF』をきっかけに初めてゲームセンターを訪れるという方もいると思うので、できる限りのサポートや工夫を考えています。公式サイトで“アミューズメントガイド”を設けているのもそのためです。

――ゲームセンターに不慣れな人にとっては、とても助かるページですよね。

:『ディシディアFF』のマイスター制度もその一環ですね。店舗にいるマイスター店員に聞けば、ゲームの操作方法から各キャラの使い方、もっと言えばNESiCAの買い方なども教えてくれるはずです。

 ゲームセンターは敷居が高いと感じる人もいるかと思いますので、その敷居を下げるための取り組みを、ゲーム内外で積極的に行っていくつもりです。

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――本作は公式プレイヤーズサイトとの連携もあるようですが?

鯨岡:当初はアプリという形で予定していましたが、利用できる人を少しでも増やしたいと思い、Webサイト形態にシフトしました。

――ちなみに公式プレイヤーズサイトでは、具体的にどのようなことができるのでしょう?

鯨岡:まずはバトルカスタマイズですね。筐体でやるのと違い、時間制限がないのでゆっくり考えながらカスタマイズできます。1キャラ3セット枠で、拡張も可能です。

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▲筐体でキャラクターをカスタマイズする場合は制限時間が決まっている。

 あとは、ゲーム内ギルで購入したシンボルチャットやバトルBGMのカスタマイズもできます。プレイヤーの名前やコメント、称号にアイコンといったものも変えられますね。

――かなりいろいろなことができそうですね。

鯨岡:戦績に関しても、キャラの使用率や自分中心のランキング順位、キャラごとのHP攻撃の人気率など、こと細かに確認できます。ここまでの情報量が確認できるサイトはあまりないのではないかと自負しています。

――イベントや大会などにも期待が高まりますが?

鯨岡:もちろんイベントや大会は実施するつもりです。ただ、いきなり賞金制の本格的な大会ではなく、まずは初心者講習会や交流会などを開いてから、徐々に大会へ……という流れを考えています。

 PSP版の大会で我々もすごく感動したので、あの興奮をもう一度皆さんと味わいたいですね。

:PSP版の大会は、今回アーケード版を作るに際し、強く影響をおよぼしていますね。あの時の熱気を夢見て、それ以上の盛り上がりをイベントや大会でお届けしていきたいと思っています。

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――本作はコーエーテクモゲームスさんとのタッグありきだったと思いますが、早矢仕さんは『FF』という作品を手掛け、いよいよ稼働というところまできました。ここまでの制作を振り返っていかがでしたか?

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早矢仕:私たち自身、やれることはすべてやりきりました。稼働前からスタッフと、どのゲームセンターに通うかなんて話をしていて、イチユーザーとして楽しむ気も満々です。

 私の世代だと、ゲームセンターはあこがれの場所であり、そこでしか遊べないゲームがたくさんありました。今のアーケードは、あの頃のときめきが少し足りないなと感じるところもあるので、この作品でアーケードに、かつての熱気を取り戻せたらなと思っています。現場としては100%やりきったので、ぜひ触ってみてほしいです。

――ちなみに“やわらかエンジン”は実装されたのでしょうか?

早矢仕:その話はよく聞かれますし、実際に現場でも議論になりました(笑)。

 結論としては、現時点では搭載していません。というのも、制作における優先順位が明らかに違いますから。『FF』は国民的タイトルで、男女問わず幅広い方々がプレイします。

 その中で、やわらかエンジンを使った演出が、稼働当初から必要なのかと……。女性ファンも多い『FF』シリーズですから、その方々が遊ぶことを躊躇する可能性が少しでもあるのであれば、稼働当初は必要ないと判断させていただきました。

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 とはいえ、将来的に入る可能性はあります。そこはせっかくのアーケードですから、今後の運営状況やプレイヤーの方々の実際の声を聞いて、判断していこうと思います。

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――最後に、それぞれの見てほしいポイントを教えてください。

鯨岡:大枠な答えになりますが、“トータルで見た時の『FF』感”です。

 『FF』といえば、召喚獣を見るだけでワクワクする気持ちがあると思います。そうした興奮を、このゲームではアクションとして落とし込めたと思います。

 本作のキャッチコピーにある“「たたかう」を選ぶ戦いでは物足りない”という言葉に込められた『ディシディア ファイナルファンタジー』ならではの『FF』感を、ぜひ体験してほしいですね。

早矢仕:アーケードという特別な空間で遊ぶワクワク感ですね。

 アーケードゲームの醍醐味は単純に“ゲームを遊ぶ”だけにとどまらないで、その筐体、演出、その場にいる同じファンの方との交流など、そこも含めた“体験”があることです。ぜひ現地で体感してみてください。

:やはり、アーケードになっても『FF』であることですね。

 本作にはオープニングがあるんですが、このオープニングの動画1つをとっても『FF』らしさが詰まっています。実際に見て遊んでもらうことで、我々が込めた『FF』感がより強く伝わると思います。

●動画:『ディシディアFF』稼働告知トレーラー

→『ディシディアFF』対戦動画を視聴する

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CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

データ

▼『DISSIDIA FINAL FANTASY』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■ジャンル:オンライン・パーティ対戦型アクションゲーム
■稼働日:2015年11月26日
■操作方法:専用コンパネ
■備考1:初回プレイ時にはスターターパック(500円・税込)が必要。
■プレイ人数:1~6人

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