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2016年6月14日(火)

【スパロボ クロスオメガ】開発者インタビュー。大型アップデートの真相に迫る(前編)

文:うどん

 バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』。本記事では、本作のプロデューサーを務めるオオチ ヒロアキ氏へ、大型アップデートの情報などをインタビューした様子を掲載。

 (株)バンダイナムコエンターテインメントが贈る、スマホ用ゲームアプリケーション『スーパーロボット大戦X-Ω』(以下、『スパクロ』)。

 先日開催された“スーパーロボット大戦 鋼の超感謝祭2016”(以下”超感謝祭”)では、本作の大型アップデートの情報も公開され、その実装を心待ちにしている方も多いことだろう。

 そこで今回は、本作のプロデューサーであるオオチ ヒロアキ氏に、大型アップデートの展望や現在公開できる限りの詳細を語ってもらった。

 “征覇モード”、”VSバトルモード”の”アリーナ”といった新システムはもとより、3タイプ間のバランス調整、新タイプなど気になるアレコレも直撃。

 都合2時間半を越えるロングインタビューとなったので、前後編の2回に分けてお届けしていこう!

●動画:『スーパーロボット大戦X-Ω』 大型アップデートイメージムービー

『スパクロ』

バンダイナムコエンターテインメント

『スーパーロボット大戦X-Ω』プロデューサー

オオチ ヒロアキ氏

 本作開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。今回のインタビューではさまざまな疑問にお答えいただいた。

『スパクロ』

インタビュアー

うどん

 攻略wikiでコラム執筆中のプレイヤーで、インタビューの聞き手。今回は攻略wiki班に頼まれて、リリース当初からのプレイ経験を活かしてインタビューしてみたでござる。お気にのアレはハマーン様。

好きなロボットで遊ぼう! “レアリティ覚醒”

――”超感謝祭”で大型アップデートの最新情報が紹介されましたが、まずはいつ実装されるのかを教えてください。

  近日中を予定しています。お待たせしてしまい申し訳ありませんが、現在鋭意調整中ですので、期待しながらお待ち頂けるとうれしいです。

――数々の新要素が加わりますが、実装は順次という形なんでしょうか? それともすべて一括でしょうか?

 順次開放していく形になります。予定としては、まずは”レアリティ覚醒”と”パイロットパーツ”、次に”征覇モード”、そして”VSバトルモード”の”アリーナ”を遊んで頂こうと考えています。

――ありがとうございます。では、さっそく大型アップデートの各要素をお聞きしていくとして……まずは”レアリティ覚醒”。こちらの内容から改めてご紹介いただければ。

 これは新レアリティ”R+”を入手したあと、最大レベルまで育てて、さらに覚醒アイテムを揃えることで”R++”、”SR+”、”SR++”と覚醒し、最終的に”SSR”まで覚醒させられるというものです。このSSRはガシャで手に入るものと同じものなので、時間はかかりますが”R+”を手に入れれば課金をしなくてもSSRを手に入れることが可能になります。もちろん限界突破に使うことも可能です。

――R+の入手方法を教えてください。

 新規プレイヤーのみなさんにはチュートリアルクリア時、すでにプレイされているみなさんにはアップデート後に無条件でR+と交換できる専用の”R+チップ”を1枚配布予定です。また、R+からSSRまで覚醒させると、次の”R+チップ”が手に入ります。なおR+はガシャやSチップ交換などでは入手できません。

――交換ユニットのラインナップはどんな感じでしょうか?

 各作品を代表する主人公機をラインナップしようと考えています。例えば『機動戦士Zガンダム』であればZガンダム、『マジンガーZ』であればマジンガーZといった形ですね。ちなみに1度交換したユニットは、現状もう一度選ぶことができません。何度でも交換可能だったら、たぶんみなさん真っ直ぐ特定のユニットの4凸を目指しちゃうと思うんですよ(笑)。

――好きな機体を選べるのは楽しみですね。

 そうですね……スマホアプリをプレイしている方は「とにかく最上位レアリティの強いユニットが欲しい」というモチベーションを持っている方が多いと思います。でも、本作のユーザーのみなさんの実態を調べたところ、そうでもない。SSRが欲しいんじゃなくて、例えばマジンガーZのSSRであるとか、νガンダムのSSRであるとか、好きなロボットの最上位レアリティが欲しいんです。強ければなんでもいいって方は案外少ないんです。そういう方に、素直に好きなロボットを実際手に取って遊んで欲しい……そういう意図で今回のレアリティ覚醒が生まれました。

――僕は強ければそれでいいッスよ。力さえあればいいんだ。

 そういう方は、強さを基準で選んでいただくとして(笑)。ちなみに複数のタイプがあるユニットに関しては、いずれかのタイプになります。マジンガーZであればディフェンダー、νガンダムであればアタッカーです。

――νガンダムはアタッカーの方なんですか?

 タイプに関しては、覚醒ユニットのタイプが偏らないよう、全体のバランスを見てというところがあります。ただ、この大型アップデートで別タイプのユニットで強化しても限界突破するようになるので、他タイプが欲しい方にも使い道はありますよ。

――先ほど覚醒素材の話が出ましたが、こちらの入手方法を教えてください。

 大型アップデートのタイミングで曜日クエストに追加します。各タイプと覚醒レアリティによって必要素材が違いますので、クエストで集めていただく形です。無理なくプレイして1ヵ月くらいがんばればSSRまで覚醒できるくらいのバランスを目指しています。

『スパクロ』
▲SSRまで育てたユニットは、育てて使うもよし、限界突破に使うもよし!

別タイプで限界突破! 報酬ユニットの扱いは?

――限界突破、いわゆる限凸の話が出ましたが、大型アップデートで別タイプを使った限凸も可能になるんですよね。

 そうですね。対象となるのは同一レアリティ、同一ユニット、同一パイロットのもの。例えば、アタッカーのSSR νガンダムを、シューターのSSR νガンダムの限界突破に使えるようになるわけです。ただし、ユニットは同一でないといけませんので、マジンガーZの限凸にマジンガーZ(JS)を使うようなことはできません。また、キラのエールストライクとムウのエールストライクはパイロット違いですので、これも限凸には使えません。

――武器違いはどうなんでしょうか? SSR ジャスティスガンダム(ルプス・ビームライフル)とSSR ジャスティスガンダム(ケルフス旋回砲塔機関砲)とか。

 武器違いは限凸に使用できます。

――では、衣装違いはどうなんでしょうか? ノリコのSR ガンバスターとノリコ(正月)のSR ガンバスター、バレンタインのSSR エヴァ零号機と通常のSSR エヴァ零号機、あとは3種類のシャッテが乗るSSR ヴァンアインとか。

 衣装違いは特別な記念品ということで、こちらは例外的に同一ユニット、同一パイロットでも限凸ができません。要望が多いようなら検討しますが、現状は記念品ということでご理解いただければと考えています。

――ではでは、イベントの報酬ユニットはどうなんでしょうか? SSR ランスロット、SSRガンバスター、SSR サザビー、SSR キングジェイダーの4機は、イベントで手に入るものとガシャで手に入るものの2種類がありますよね。

 こちらは限凸可能です。ただし、SSR サザビーの場合、SSRサザビー【強】では限凸できません。SSR サザビーは限凸素材に使えます。

――あふれるほどのSSR サザビーがあったのに、残しておけばよかったッ! ……ということが今後も考えられるわけですが、イベントで手に入るSSRは凸らず、1体ずつ残しておけばよいということになりませんか? 例えば先日のイベントでシューターのSSR トールギスⅢが入手できましたが、後日、ガシャにアタッカーやディフェンダーのトールギスⅢが追加されるかもしれない。じゃあ合成しないでおけばよかった、と。

 これはまだハッキリとは言えませんが、今後イベント報酬として出たユニットに関しては、提供の仕方を検討中です。少なくとも他のタイプを直ぐにガシャユニットとして出していくのは控える形にしたいと思います。なぜなら、そうしないとせっかく手に入れた報酬のユニットを限凸せずにユニットを持ち続けることになってしまい、いつまでたってもチームに組み込めないので、好きなユニットが自由に使えない遊びになってしまうためです。

――もう少し具体的に教えてもらえますでしょうか?

 現状でははっきり申し上げられないです。ただ限凸仕様が変わったことで、イベント報酬に関する運営の考え方も変わってきています。先ほどおっしゃった過去の4機に関しては、そのイベントで頑張った方へのケアとして問題なくガシャから入手したユニットへの限凸に利用できる形にしていますが・・・。少なくとも「イベントで手に入るユニットを4凸してしまって損をした」とユーザーの皆様に思われないような形で運営を行いたいと考えています。

『スパクロ』
▲各イベントで入手できる報酬SSR。今後登場するものは、ガシャの登場有無を気にせず4凸してしまっていい様子。

●限界突破の例

『スパクロ』

ついにボイスも実装! “パイロットパーツ”

――新要素の1つ”パイロットパーツ”について、まずは導入の意図から教えてください。

 先ほどの話にもありましたが、本作では特定のユニットへの思い入れが強いプレイヤーが多いんです。でもユニットごとに特徴がありますから、そのユニットに向かないクエストって絶対出てくるんですよね。そこで、自分の好きなユニットにいろんな性能を持たせたい、いろんな場面に適応させたい……そういった意図で”パイロットパーツ”は追加されました。

――では改めて”パイロットパーツ”の内容について教えてください。

 これは特定のユニットに装備させるもので、パイロットの見た目が変わるほか、リーダースキルが追加されたり、精神スキルが変わったりするんです。リーダースキルは、装備ユニットをリーダーに配置することでのみ発動するというもので、例えば新要素の”征覇モード”でのみ味方全体の攻撃力を上げるなどの効果があります。

――精神スキルは上書きされるわけですか?

 装備中はパイロットパーツの精神スキルに替わりますが、資金を消費することでパイロットパーツを取り外して精神スキルを元に戻すことができます。例えば、現在のアムロには、”集中”、”魂”、”覚醒”が付与されていますよね。これが、パーツをセットすることで、まったく違う精神スキル……あくまで一例ですけど、”直感”、”直撃”、”熱血”などにガラリと変わるというわけです。必ずしも強くなるというわけではないので、攻略する場所に応じて使い分けてほしいですね。とくにプレイヤー同士で対戦する”VSバトルモード”の”アリーナ”では精神スキルの比重がすごく大きいですから、重要な選択のひとつになると思いますよ。

――”パイロットパーツ”の装備に制限などはありますか?

 装備できるユニットとレアリティが限定されています。今回用意したものに、兜甲児のマジンガーZ(JS)用”パイロットパーツ”があるんですが、これはマジンガーZ(JS)限定。マジンガーZやマジンカイザーには使えません。また、レアリティもSSR限定となります。

――ボイスが追加されたのは驚きました。

 ここは要望が多かったところなので(笑)。大型アップデート実装直後には7種類の”パイロットパーツ”を用意しました。でもすべてのパーツにボイスが入っているわけではありません。ボイス入りは2つ。兜甲児とシン・アスカ(※)の2体になります。

※ご存じ『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公。現在のところ同作のユニットは未登場なので、大型アップデートのタイミングで、なんらかの形で参戦する様子

――ボイスは何パターンくらい用意されているんですか?

 ボイスは、必殺スキルか精神スキルを使った際に流れます。精神スキルはパイロットパーツに固定で3つですが、必殺スキルはタイプによって違うので……ボイスは合計で最大10種くらいですね。

――”パイロットパーツ”の入手方法を教えてください。

 イベント報酬で入手できるもの、ストーリークエストの進行で手に入るもの、パイロットパーツ交換所で手に入るものなど、入手方法は複数ご用意します。ボイスつきのものに関しては、基本的にイベント報酬として考えています。

――イベント報酬というと、入手難易度は高めなんでしょうか?

 兜甲児に関しては、初心者でも入手できるよう、難易度を調整しています。ただし、以降のものに関しては、ちょっとがんばる必要があるかもしれません。今までで言うと、だいたい2凸くらいまでは確定報酬としてイベントユニットを入手できたと思うんですよ。その先に配置する感じですね。簡単ではありませんが、少し難易度の高いイベントに挑戦して頂きたいと考えています。

――大型アップデートと同じタイミングで7種類ということですが、今後も追加はされていくんでしょうか?

 もちろん順次追加していく予定です。そちらは、今後をお楽しみにしていただければ幸いです。

『スパクロ』
▲見た目の変化もパイロットパーツの楽しみのひとつ!
『スパクロ』
▲パイロットパーツ装備のユニットは、編成画面でも一目でわかるように。

報酬は新タイプ&限凸素材! “アリーナ”

――ついにプレイヤー同士の対戦が実装されるわけですが、まず実装の意図から教えてください。

 これまでのプレイで、手に入ったユニットを披露する場所を提供したかったんです。半年以上のサービスでみなさんの編成がある程度均一化するなかで「俺のこの編成を見てくれ!」とか「このユニットはこういう風に使うんだ!」という自慢の場所ですね(笑)。そうやって、みなさんでユニットや編成の良さ、工夫を再確認していただければと思っています。

――冒頭でおっしゃっていましたが”アリーナ”はいつから開催なんでしょう?

 アップデート後になるべく間をおかず、”アリーナ”のテスト版をオープンする予定です。テスト版ではみなさんに実際に触っていただいて、その上でバランス調整をした正式版を後日リリース予定です。

――では、基本的なルールを改めて教えてください。

 コストに関係なく編成できる5vs5のバトルです。自分から対戦を申し込む場合は、攻撃側として対戦相手を選択し、自分で操作して相手と戦います。逆に相手から対戦を申し込まれた場合は防御側として、事前に用意した防御用の編成がAIとして登場します。勝利条件は相手のユニットの全滅です。

――公開された動画では、普段の戦闘とはまるで違うシステムで戦っていましたね。

 はい。戦闘はターン制になってます。運動性が高いほど行動力がたまりやすく、ゲージが満タンになった順番に行動を入力していきます。自分の手番になったら、通常攻撃か必殺スキルかを選び、攻撃相手を選択する形です。また、同時に精神スキルを使うこともできます。攻撃対象は基本的に敵の最前列のなかから選び、前列を倒して穴を開けたら、後列に配置された真後ろの敵もターゲットに選べるようになります。

――これは、どのタイプをどこに配置しても、敵の前列が攻撃対象なんですか?

 そうですね。一番後ろの3列目からでも相手の前列を攻撃することができます。なので、防御に長けたユニットを前列、攻撃に長けたユニットを後列に置くなど、配置がすごく重要になってきます。また、配置場所によっても攻撃力や防御力に補正値がかかるようになっています。

――そうなると、これまでイマイチ使いにくかった防御特化のシューターなんかも、最前列の壁役として役に立ちそうですよね。

 そうですね。編成に対する考え方は、通常のバトルと大きく変わってくるはずです。

――コアの入手頻度はどうなるんでしょうか?

 行動終了ごとに、そのユニットと同タイプのコアを入手できます。必殺スキルはかなり多用することになるはずです。

――”アリーナ”では必殺スキルの効果が違うんでしょうか?

 はい。必殺スキルは範囲、ダメージ倍率ともにアリーナ専用のものに変更されます。必殺スキルって通常のバトルでは主に敵を一掃することに使いますよね。でも”アリーナ”では普段からガンガン使っていきやすくなります。通常のバトルよりもダメージ倍率が下がりますので、一撃の威力よりも暗闇や燃焼といった特殊効果の方が重要になるかもしれませんね。これはアビリティや精神スキルも同じで、どちらも通常のバトルと”アリーナ”とでは違う効果になっています。なので、普段あまり使わないユニットが”アリーナ”で日の目を見る可能性もあるかもしれません。

――特殊効果といえば、対戦ではスタンが強そうに思えるんですが!

 スタンは強いと思いますよ。まだ調整中なので断言はできませんが……(笑)。逆にスタン耐性を持ったユニットに脚光が当たる可能性もありますよね。ほかにも、攻撃力アップや攻撃力ダウンといった、パラメータ変動も効果が高いと思います。ただパラメータが高いだけのユニットを並べるんじゃなくて、おもしろい必殺スキルやアビリティを持つ、特定ユニットを軸にしたコンセプトデッキを組めるような形にしたいとは思っています。

――アビリティの変更といえば、サポートユニットはどうなるんでしょうか?

 ”アリーナ”ではサポートユニットの効果は発揮されず、編成したユニット同士の実力勝負となります。強化パーツもアリーナ専用の強化パーツを今後用意していきます。

――強化パーツの所持枠がいっぱいいっぱいなんですが!

 アリーナ用の強化パーツが増えることに伴って、枠の拡張を検討しています。

――了解です! では、先ほど行動順の話がありましたが、”アリーナ”では運動性がすごく重要になりますよね。初手で”閃き”や”感応”入れたいですし。となると、今までのユニットのフル改造ボーナスに、攻撃力を選んだことをすごく後悔しそうなんですが……。

 フル改造ボーナスに関しては振り直しを検討しています。ほかにも”アリーナ”が増えたことによる様々な見直しを行っているところです。

――ちなみに戦艦の扱いはどうなるんですか?

 ”アリーナ”には戦艦は登場しません。代わりに、防御側の編成を行う際に、編成するユニットとは別に”ガーディアン”を選択できます。”ガーディアン”は助っ人のようなもので、一定ターンが経過すると敵を攻撃してくれます。ターンが経てば経つほど威力が上がるので、防御側は粘れば粘るほど有利になりますね。これは、手詰まりの膠着状態を防ぐ意味もあって用意したシステムです。

――そもそもの話なんですが、”アリーナ”はどういう形式で開催されるんでしょうか?

 ”アリーナ”ではランキングが近い相手とマッチングされ、勝利時に得られるポイント数=ランキングの順位を競います。ランキングは攻撃側や防御側としての勝敗でポイントが変動して常に上下します。ちなみに、バトルを仕掛ける際には”EN”という新しいポイントが消費されます。

――強敵イベントのBPのようなものですね。

 そうですね。まだ調整中ですが、1時間に1EN回復程度で、10ENまで貯められるようにするつもりです。ちなみに攻撃相手を選ぶ際には、敵の編成を見ることができます。勝てそうな相手に挑んでください(笑)。

――防御用の編成を事前に見られるとなると、単色編成に勝ち目はなさそうですね。赤単編成組んでる人を見つけたら、黄単編成でいけばいいわけですし。防御編成はバランスタイプが基本になりそうですね。

 そうかもしれませんね。編成を考えて是非上位を目指してください。

――ちなみにアリーナの報酬はどんな感じでしょうか?

 毎週ランキングが集計され、ランキング上位のユーザーは”アリーナ”報酬として、新タイプ”ファイター”が高確率で獲得できる限定ガシャチケが手に入ります。

それともう一つの報酬として、攻撃側でも防御側でも戦えば”アリーナメダル”というものが手に入ります。これはSチップと同じように、貯めて交換するもので、交換制限つきではありますが、交換ラインナップに限界突破素材が用意されています。

――限界突破素材!!!!

 はい。各種レアリティの限凸素材ですね。この限凸素材が追加されたことと、別タイプ間の限凸が可能になったこと、それとレアリティ覚醒によりガシャで手に入るものと同じSSRを1枚は入手できることで、ユニットの4凸化はかなりラクになるんじゃないかと思っています。

――となると、いろんな意味でアリーナは重要な要素になりそうですが、対人のランキング戦は、簡単には上位に行けそうにないですね。

 ”アリーナ”においては”パラメータの総合力が大きい=単純に強い”という簡単な話にはならないと思っています。スキルやアビリティによるパラメータ変動や状態異常もありますからね。

『スパクロ』
▲バトル前の編成シーン。シューターを壁役にする選択肢が出てきたので、アリーナに使う場合はシューターもフル改造が必要になってきました。
『スパクロ』
▲戦う相手によってメダルの入手量が違う様子。上段の”ライバル”項では、オリーヴちゃんなどのNPCデッキと戦うことができるとか。

2つの新ユニットタイプ”ファイター”&”ブラスター”!

――大型アップデートの事前情報にも出てきていた2種類の新タイプについて教えてください。

 現状リリースしている3タイプに加え、遊びの幅を広げるために新タイプをご用意しました。これは旧タイプの3すくみの枠組みから外れたものです。

――それぞれの特徴を教えてください。

 ”ファイター”はアタッカーとディフェンダーのハイブリッドです。それぞれの特徴を持ったタイプですね。もう1つの”ブラスター”は、シューター同様に遠距離攻撃が可能なタイプで、通常攻撃で吹き飛ばし効果を持っています。

――ブラスターはディフェンダーも吹き飛ばせるんですよね。聞く限りは完全な上位タイプに感じるんですが……?

 既存タイプに対して有利な特徴は持っていると思います。ただし、3すくみのようなダメージ補正はありません。汎用的に使うことはできますが、例えばディフェンダーに対してはやっぱりダメージ補正のあるアタッカーの方が強いです。

――お互いに対するダメージも補正なしですか?

 そこは検討中です。

――コアはどうなるんでしょうか? 2色追加でしょうか?

  いえ、ファイターとブラスターは3色のうちどのコアも使用できます。コア消費の面でも、既存3タイプと比較して有利な特徴となっています。

――”ファイター”のみの編成、”ブラスター”のみの編成が流行りそうな気もしますが!

 入手方法が今のところ限定されているので、集めるのが相当難しいですよ。5体集まったとしても、組み合わせとして強いかどうかはわからないですしね(笑)。

※”ブラスター”の入手方法については後編で。

各タイプにダメージ補正が追加! 3すくみのバランス調整

――3すくみによるダメージ補正の話が出ましたが、各タイプ間のバランス調整も行われるとか。

 はい。まず大きなところで、有利に戦えるタイプに対してすべてダメージ補正がつくようになりました。現状はアタッカーからディフェンダーのみだったのが、ディフェンダーからシューター、シューターからアタッカーにも同じ倍率のダメージ補正が入ります。

――タイプ同士の優劣をハッキリさせたわけですね。

 それと、DPS(ダメージ効率)も調整します。現状DPSはアタッカー一強だったのを、ディフェンダーとシューターも底上げする予定です。具体的には攻撃間隔の調整、クリティカル発生率の調整を行います。

――ついにアタッカーのみの編成が最強の時代が終わりを迎えますか。

 実は、サービス開始前のバランスではディフェンダーがものすごく強かったんです。アタッカーなみのDPSがあったので、じゃあ全部ディフェンダーでいいよね……と(笑)。その反動もあって、正式リリースの際にディフェンダーが弱くなってしまったんです。今回改めてバランス調整することで、各タイプの特徴をより活かして戦う必要が出てくると思いますよ。

(後編に続く)

 いえいいえい。と、いうわけでインタビュー前編はここまでッス。

 後編では、大型アップデートの大きな要素のひとつ“征覇モード”についてお聞きしていきます。

 また、現状の『スパクロ』で気になるアレコレ……えーと、要するに大器とかチップ交換とか、そこらへんのことも聞いております。正座待機で後編を待たれよ!

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(C)カラー
(C)サンライズ
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(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C) 2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
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(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
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