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2016年6月30日(木)

『DDON』シーズン2.0のゲームバランスやバトルデザインとは!? 侵食魔や最強装備のコンセプトも判明

文:麦茶ん

 カプコンは、サービス中のPS4/PS3/PC用ソフト『ドラゴンズドグマ オンライン(DDON)』にて、本日6月30日にシーズン2.0アップデートを実施。その開発者インタビューを掲載する。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

 シーズン2.0では、新エリアが実装され、新キャラクターが登場。さらに、これまでにない侵食魔と呼ばれるモンスターの登場や、マイルーム機能“覚者の自室”、“戦技の継承”システムなどが用意されている。

 お話を伺ったのは、木下研人ディレクターと、竹内雄一運営ディレクター。アップデートで追加される要素について、細かく聞いているのでご覧いただきたい。

『ドラゴンズドグマ オンライン』
▲左が木下ディレクターで、右が竹内運営ディレクター。

 なお、インタビュー中は敬称略。

サービス開始から現在までを振り返る

――シーズン1.0が始まり、10カ月がすぎました。本作の世界を作る中で、何が大変でしたか?

木下:日々送られてくるプレイヤーの皆さまのご要望やゲームバランスの調整、サービス開始当初はログイン障害などもあり、組み手百本を行っているような10カ月でした。

 Free To Playで遊べるオンラインゲームとして、自分たちの作れるコンテンツ量や分布、長期的な目線でどう満足度を提供できるかなど、試行錯誤を重ねてきました。

 一例としては、シーズン1.3でメインシナリオがなくなったこと。“メインクエストがないゲームバージョン”を提供することはかなり苦悩しました。逆に、どうすれば楽しんでいただけるのかを試行錯誤したバージョンでした。

竹内:運営から見て1番不安だったのはサービス開始時に「どれだけのお客さんが遊んでくれるのだろうか?」という部分です。サービス開始直前までさまざまな意見を交わし、「オモシロいゲームができた!」という自信はありましたが、どうしたらそれがお客様に伝わるのか。

 クローズドベータテストなどを経て、実際ふたを開けたときにどれだけの人にプレイしていただけるのか不安は多かったです。サービスが開始してみれば多くのお客様にプレイしていただけてうれしく思う反面、そこから少しずつ人が減っていき、「どこが悪かったのか。事前に改善できた部分はなかったのか。」など、試行錯誤を重ねたシーズンでした。

――よかった部分はなんでしょうか?

木下:よかった部分はプレイヤーの皆さまが個人でファッションショーやイベントなどを開催してくださって、ゲームを盛り上げてくださったこと。あとは、ゲームに対して感想をいただけたことはうれしかったです。

――現在プレイされているユーザーの人数はどのくらいでしょうか?

竹内:アップデートの前後で人数は変化しますが、現在だとアクティブユーザーが約20万人。シーズン1.3をプレイされている方で、1つのジョブレベルが60になっているのは15%弱くらいです。また、全ジョブレベル60になっている方は全体の1%になっています。

 ちなみにポーンの数はトータルで100万体を超えています。

シーズン2.0の新要素に迫る!

――シーズン2.0で加わる新要素についてご説明いただけますか?

木下:新しいストーリーと新エリア。ゲームサイクルにダンジョン攻略の追加。マイペースで遊べる覚者の自室とパートナーポーン要素。そして、シーズンのテーマとなる侵食魔との戦い。この4つがシーズン2.0の特徴となります。さらに1.3までの各種要素のリファインも大きな要素となっています。

――メインクエストの長さはどのくらいでしょうか?

木下:開始レベルにもよるかもしれませんが、大体1週間でクリアできる内容になっています。レベル55になっている方であれば、シーズン2.0開始とともにすぐ遊んでいただけます。

竹内:ただ、初日で全部クリアする猛者は現れると思っています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――侵食魔についてお聞きします。侵食魔の種族はどれに分類されますか?

木下:侵食系という新種に分類されます。武器などにつく侵食魔用の特効も存在します。侵食魔に対する専用アビリティも今後追加していく予定ですね。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――侵食魔はどのように攻略したらいいのでしょう?

木下:攻略の組み立てとしては、“侵食核”と呼ばれる侵食魔の体から生えている茨のような部位を破壊してダウンを奪うのが中心になります。“侵食核”の周囲には胞子が舞っていて、胞子を一定時間受けてしまうとペナルティの重い状態異常にかかってしまいます。

 胞子を止めるためには、遠距離職が吹き飛ばし力の高い攻撃を仕掛けるのが効果的ですね。胞子の飛散が止まったら近接職が侵食核を破壊していくような、遠近職と連携が攻略していくうえでの基本になります。

――この攻略法には、遠距離職にスポットを当てる意味も含まれているのでしょうか?

木下:“侵食”というシーズン2を通してテーマになる敵を作りたいと考えていました。シーズン1では怒り状態を持つ敵を提供してきましたが、シーズン2では敵に対する戦い方も新しく構築したかったので、「それぞれのロールの立ち回りが楽しめるように」というコンセプトが中心にあります。

竹内:現状の遠距離職の立ち位置を考えたから作ったのではなく、「現在あるジョブの役割分担をしっかり持たせよう!」といった理由がもとになっています。当初予定していた9つのジョブがシーズン1.3で揃い、ひとくくりにされるアタッカーを近距離と遠距離とで区別したいという意図もありましたね。

――自室は最初の構想からあったのでしょうか?

木下:オンラインゲームとしてマイルームやマイハウスはネタとして挙がっていましたが、シーズン1の中で実装する予定はありませんでした。シーズン2の計画を進めるうえでの最優先事項として組み込んでいきました。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――やはり、添い寝は愛着のあるポーンと“いろいろと楽しみたい”という発想からでしょうか?

木下:そうですね。『ドラゴンズドグマ』の時からポーンに愛着を持っている方へは特に、コンテンツが足りないと感じていたので、自室の解放と同時にポーンと生活を送れるような場を設けました。また現在の『DDON』は、アクションメインのコンテンツが中心なので、アクションが苦手な方や、ゆっくりと世界観を楽しみたい方にとって遊びにくい環境だと感じています。

 そういった方に向けたコンテンツが少なかったので、自室を家具で彩ったり、ポーンとコミュニケーションを取ったり、スローライフを送れる要素を強化したかったという意図もあります。このような遊びの幅を広げる要素は、これからも増やしていくのでご期待ください。

竹内:ちなみに自室は、ゲーム序盤に追加される、“パートナーポーンとの暮らし”というパーソナルクエストをクリアすると使用可能になります。チュートリアルが終わってレベル10に到達しない程度で利用できるので、新規プレイヤーの方でもすぐに楽しめるかと。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――自室に設置されている格納チェストの仕組みについて、保管ボックスと差異を含め、改めて教えてください。

竹内:保管できるアイテムはどちらも同様ですが、格納チェストはクラフトやバザー、納品などのアイテムを参照できなくなっています。保管ボックスの空きを作るために、使わなくなったモノを収納する倉庫として利用していただけるとありがたいです。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――現在の保管ボックスの拡張予定はありますか?

竹内:保管ボックスのページは少しでも増やせるように調整中ですが、シーズン2.0では格納チェストのみになっています。ご要望としては重々把握していますので、シーズン2の途中で増やせれば……と考えています。

――ちなみに装備に誤売却防止のロックやお気に入り機能は付きますか?

竹内:貴重なアイテムや、やっとの思いで作製した装備などを間違って売却してしまうとゲームを辞めてしまう原因にもなるので、そこは真剣に検討していきます。

――シーズン2.0ではポーンにどのような調整が行われるのでしょうか?

木下:1番大きい調整は、攻撃ひん度の上昇です。現状ではエネミーの攻撃に対して過敏に反応し、ポーンの行動がさえぎられる場面が多かったと思います。今まで通り敵の攻撃をしっかり回避しますが、攻撃チャンスを認識する部分が向上していますね。

竹内:ダウン中にアトラクトをしているとか、エレメントアーチャーのパーティーメンバーへのマルチロックなども改善され、状況に応じて行動するようになっています。また、命令に対する反応速度も上がっています。

木下:あとは、ポーンをパーティーに加えている場合では、怒り時に命令を意識して戦っていたのが、ポーンが自由に攻撃してブレイク値がたまっていってダウンを奪える状況が増えると思います。また、ブレイクの追加にともなって“怯ませ、吹き飛ばし命令”が、気絶を狙う行動から、吹き飛ばし攻撃を行いやすいように変更してあります。

――新ダンジョンについてお聞かせください。

木下:まず“魔赤島”という新しい冒険エリアが増え、そこにいるエリアマスターを通じてダンジョンを開放してもらいます。そのダンジョン開放が装備作製やレベリングなどのゲームサイクルに組み込まれているのが、シーズン2.0の特徴ですね。

 新ダンジョンは魔赤島にもありますし、レスタニアにも追加されています。新ダンジョンを遊ぶとそのダンジョン専用の“地域素材”と呼ばれる汎用素材がゲットできます。また、まれにレア素材も手に入り、こちらが装備のクラフトに必要になります。

 地域素材は複数個集めることで、レア素材にクラフトできるので、ダンジョンをプレイした時間はムダにならないようになっています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――金なら1枚、銀なら5枚のような感覚でしょうか?

木下:そうですね(笑)。新ダンジョンは簡単に攻略できるものから手応えのあるものまでさまざまです。そして、ダンジョンの最奥にいるモンスターを倒すと、素材や経験値はもちろんですが、エリアポイントも手に入るようになっています。また、今回から実装される鑑定ジュエリーをドロップすることもあります。

――鑑定ジュエリーはレスタニアにある新ダンジョンでも入手できるのでしょうか?

木下:新大陸やレスタニアなどのエリアにかかわらず、鑑定ジュエリーを入手できるダンジョンがあるという形です。ジュエリー自体にもランクがありまして、低ランクのものはダンジョンで獲得でき、高ランクのものは高難度のコンテンツをクリアしてゲットできます。また、イベントやキャンペーンなどでも配布していく予定です。

竹内:今まで色染めの液やゴールドなど、イベントの達成報酬としてさまざまなものを配布していましたが、そこに鑑定ジュエリーの追加を検討しています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――鑑定ジュエリーのアビリティレベルの最大はいくつになりますか?

木下:レベル3になります。

――同じ効果を持つアビリティを2つ以上セットした場合に効果は重複しますか?

竹内:効果は重複しません。同じアビリティであれば、覚者がセットしているアビリティも含めて、高い効果が選択されます。ただですね、すみません。すでに複数セットした場合に効果が重複する不具合が発見されていまして、シーズン2.0開始直後は同じ効果が重複する状態でのリリースとなります。7月中の早いタイミングで不具合を修正する予定です。大変申し訳ありません。

――鑑定ジュエリーはどのように使うのがオススメですか?

竹内:ジュエリーのアビリティレベルは最大3なので、本当にセットしたいものは覚者自身のアビリティをセットした方が高い効果を得られます。コストの関係で外していたアビリティをジュエリーで補うのがオススメですね。

 現状では同じ構成になることも多いアビリティですが、鑑定ジュエリーによって個性が生まれるかなと思います。また、全アビリティが対象ではありませんが、汎用性の高いものも存在します。

――戦技の継承はどのタイミングで使えるようになるか、教えてください。

木下:シーズン2.0のメインクエストをクリアしていることが第1条件です。第2の条件はレベル40に到達していることです。この2つを満すことでジョブごとに戦技の継承を開放するためのクエストをジョブマスターから受注できます。

 覚者が開放すると同時にポーンのものも開放されます。ちなみに、習得したスキルはジョブポイントでレベルが上げられるようになっています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――ブラッドオーブの上限は増えるのでしょうか?

竹内:「ブラッドオーブの所持上限をあげてほしい!」というご要望があることは把握しています。現状は9999ですが、シーズン2.0では用途が増えるのでお客様のご要望の多さで、少しずつ上限をあげていくことも検討しています。

――全スキルのレベル6の修練がなくなりますが、他の修練の緩和はされるのでしょうか?

木下:大きな数字の緩和は行いませんが、クエストに配置されているモンスターのレベルを上げたり、出現するモンスター数を増やしたりして、取りやすくなるよう細かい調整は行っています。

竹内:達成までの数字はさほど変わりませんが、修練を達成するための難易度は下がっています。

――辺境の礎について、お話ください。

木下:各エリアに2~3個の辺境の礎が設置されています。ジョブマスターが遠かったり、行きづらかったりする場所に配置しています。辺境の礎は直接触れるか、エリアランクを10から11にすると開放されるようになっています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――新エクストリームミッション“歪みの執行人”はいつから遊べるようになるのでしょうか?

木下:配信自体はシーズン2.0開幕の6月30日から行われています。しかし、受注条件に装備のアイテムランク制限を設けてあります。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――ジョブレベルではなく装備レベルですか?

木下:そうですね。ジョブレベルではなくて、装備のレベルが一定以上でないと挑めないようになっています。条件を満たすために新ダンジョンに挑戦して装備を整える、というゲームサイクルがシーズン2.0の中心になります。

 また、実際に新エクストリームミッションの受注条件を満たすためには、魔赤島の印記章も素材として必要になってくるので、毎週プレイしてくださっている方でも約1カ月弱は要することになります。

――推奨レベルはどのくらいでしょうか?

木下:シーズン2.0のキャップであるレベル65です。装備を整える過程で、ジョブレベルも同時に達成していると思います。

――エクストリームミッションはレスタニアニュースからエントリーできるようになりますか?

木下:現状のNPCからエントリーする形式は変わりません。シーズン2.0の新エクストリームミッションは新たに登場する“アイザック”からエントリー可能です。

――現在、セネカがエクストリームミッションのNPCとして配置されていますが、なぜ新しく“アイザック”を登場させたのでしょうか?

木下:魔赤島などの怪しい土地を探索するキャラクターなので、世界観も込みでエクストリームミッションの案内人になってもらうのが適切だと思いました。セネカとは世界観や設定的なところで役割分担を持たせました。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――新グランドミッション“目覚めし闇の魔物”の概要をお聞かせください。

木下:ワイトたちがボルド大坑道で邪悪な魔物を復活させようとしているグランドミションです。ワイトは5体いて、最奥のワイトが行っているカースドラゴン召喚の儀式を阻止しにいくわけですが、他に4体のワイトが邪魔をしてきます。覚者はその儀式を中断させてカースドラゴンを倒しにいくのが目的になりますね。

 複数箇所にワイトが出現するので、覚者が2手に分かれて討伐に向かうのもアリですし、従来通り8人で固まって討伐しに行く手もあります。今までのグランドミッションでは8人で行動することが多かったですが、覚者が戦い方を選択できるのが特徴です。

竹内:普段のボルド大坑道はかなり入り組んだ構造をしていますが、久しぶりに訪れるプレイヤーでも迷わないように、ミッション中は一部の場所を封鎖したりして序盤の4カ所へのアクセス性を上げています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――新グランドミッションの配信は“眩き黄金”のようにシーズン2.0開始から少し経過したタイミングでの配信になるのでしょうか?

竹内:シーズン2.0開始から配信されても攻略が難しいと思うので、プレイヤーの皆さまがメインクエストを終えて、装備も整ってきたあたりで配信する計画を立てています。

――現在、毎週2つのグランドミッションが配信されていますが、新グランドミッションが追加されることで3つになることはありますか?

竹内:3つ同時に配信することは可能ですが、実行するかは検討中です。実際に3つのグランドミッションを配信した時に、すべてこなすのは厳しいと思います。

 なので、例えばシルバーウィークであったり、特別な時期であったりすれば、同時に3つのグランドミッションを開催することも考えています。

――新グランドミッションの素材で作れる“真・白竜防具”は気絶耐性が付与されていますが、どういった意図があるのでしょうか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

竹内:真・白竜防具はシーズン2.0最強防具という位置付けなので、汎用性のある気絶耐性をチョイスしました。今回の準最強、最強防具に関してはパラメータ部分の優劣だけではなく、挑むコンテンツを意識した設計になっています。シーズン2.0の準最強防具をしっかり整えておくと、新グランドミッションに挑みやすくなりますね。

さらに『DDON』が遊びやすくなるようなリファイン

――シーズン1.3で追加されたアルケミストですが、現在はやや立場が苦しい状況だと感じています。これに関して、何か対策をとられるのでしょうか? 教えてください。

木下:操作難易度の割にはデバフ役としてシールドセージに劣り、火力を出す面でも錬成物質を付着させる時間がかかるという事実は把握しています。そこは反省しまして、シーズン2.0で上方修正を行います。

 その1つ目として、マギス系のスキルを使用したときに、少ない回数で錬成物質を蓄積できるようにします。具体的にいうと4回くらいで1段階育ち、もう4回で最大まで錬成させるようにしています。錬成が早まるので状態異常の蓄積も前よりスムーズに行えます。

 あとは、ノーマルスキルやエリクシルを発動した際のダメージ量を上げているので、小型モンスターなどとの戦闘でストレスを感じにくくなります。そのような錬成の蓄積からダメージを与えるサイクルにテコ入れを行ったので、もう一度アルケミストに触っていただき、再度ご意見をいただければと思います。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――ブレイクはどのような意図で実装されたのでしょうか?

木下:ゆさぶりが安全でラクにスタミナを削れる手段というのはありますが、動作を繰り返すシチュエーションが多くなっていました。そのようなご意見が多かったので、ゆさぶりとシークレットコアを狙う以外の戦い方が可能になるシステムを追加しました。

 内容としては敵が怒り状態になる部分に関しては同じで、そのときに黄色の顔のような“ブレイクアイコン”と呼ばれるものが表示されます。基本的に普通に攻撃していけばブレイク値がたまっていき、少しずつ青色に変化します。最大までたまると敵が大きくのけぞり、スタミナが一気に減ります。「普通に戦っていて攻撃していたら、気持ちよくスタミナが削れた!」のような感覚ですね。

 しかし、ブレイクは全モンスターに有効というわけではなく、ドレットエイプはゆさぶる方が素早くスタミナを削れる、ナイトメアはシークレットコアが狙いやすいから弱点を攻撃しやすいといったように、敵によって有効手段は変わるようにしています。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――ブレイク値をためる際に怒りが飛ぶ懸念がありますが、そこは調整されているのでしょうか?

木下:格下の相手は、攻撃を加えることで体力が減りやすいので怒りが飛ぶことはあります。適正レベル前後の敵と戦う場合、ブレイク値は体力が削れるよりも早く蓄積されるようになっているので、怒りは飛びにくくなっています。吹き飛ばし力の高い攻撃をしていれば、さらに安定してブレイク値をためられますが、普通の攻撃をしていても怒り状態がとびにくいように設計しています。

竹内:今までは、シークレットコアに攻撃がうまくあてられずに体力だけ減っていき、怒りが飛ぶ場面が多かった印象を受けています。もちろん、今まで通りシークレットコアを狙うのもアリですし、仮にうまくシークレットコアに攻撃できなくてもブレイク値がたまります。うまい人はブレイクが追加されて、さらにダウンを奪いやすくなり、シークレットコアを狙うのが苦手な人でもダウンを奪いやすくなったのを感じていただけると思います。

――ロビーに入れる人数が1000人を超えるとのことですが、PS3でも今まで通りにプレイできるのでしょうか?

竹内:覚者の描画に関してはPS3、PS4、PCともに一定の人数で制限をかけてあります。1000人いるからといって、1000人が描写されるわけではありません。グランドミッションのNPCなども現状と変わらないスピードで表示されます。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

――新規ユーザーに向けたイベントは今後も開催されるのでしょうか?

竹内:もちろん、シーズン2.0でも新規のプレイヤーの方にも楽しんでいただきたいと思っているので、6月30日から順次開催していきます。また、シーズン1のメインクエストの難易度も調整したので、シーズン2.0のコンテンツを早く楽しんでいただけるようにしています。

木下:具体的に言いますとシーズン1のメインクエストクリア時に獲得できる経験値やゴールドをかなり増やしています。1つのジョブであればシーズン1のメインクエストを終了するだけで、レベル55くらいになります。また、メインシナリオを進めるうえで条件になっていた一部のエリアランクが、廃止されています。さらに、9つのジョブがゲーム序盤から選択できるようになったので、序盤からアルケミストでのスタートも可能です。

――最後に読者やプレイヤーの方に向けてひと言いただけますでしょうか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:シーズン1をプレイしてくださった方にも満足してもらえるようなリファインなどを整えてあります。シーズン2.0から遊べる新要素とあわせて全力で楽しんでいただけるように運営、開発スタッフともに準備していますので、ぜひ魔赤島、新大陸での冒険を味わっていただきたいです。

竹内:今回、新規要素に加えてかなりのリファインも行いました。これはシーズン1からいただいているご要望をベースにしていて、長い間お待ちいただいたものに少し応えられたアップデートになっていると思います。現在プレイしている方も、休止している方も、遊びやすくなった本作を、ぜひ体験していただければと思います。

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