2016年8月12日(金)
グランディングが企画・開発を行い、Aimingが運営を担当する、好評配信中のiOS/Android用アプリ『街コロマッチ!』の対談&対戦インタビューをお送りします。
本作はアナログゲームの『街コロ』をベースに、さまざまなアレンジが施された新感覚のパーティゲームです。本記事では、『街コロ』を制作し、『街コロマッチ!』のディレクターを務めるグランディングの菅沼正夫さんにお話を伺いました。
さらに、『街コロマッチ!』がアナログゲームファンの楽しめるものなのかを調査すべく、国内はもちろん海外でも高い評価を得ているゲームデザイナーのカナイセイジさん(代表作:『ラブレター』、『ストリートファイターライバルズ』)と林尚志さん(代表作:『Trains』、『横濱紳商伝』)をお呼びし、『街コロマッチ!』を一緒にプレイしていただきました!(※プレイ中およびインタビュー中の敬称略)
▲左からカナイセイジさん、菅沼正夫さん、林尚志さん。 |
――ゲームプレイの前に、まずは基本的な話を聞かせてください。『街コロマッチ!』を作ろうと思った理由はなんだったのでしょうか?
菅沼:弊社で『街コロ』を題材にしたアプリを作るのはこれが2度目なのですが、実のところ1度目の制作には僕はあまりかかわれていなかったんです。ちょうどそのころ、別のプロジェクトを担当していたので。
前回のアプリを自分で遊んでみて、いい部分もあれば「僕だったらこうしたいな」と思う部分もあったので、今度は自分で作ってみたくなったのが今回の『街コロマッチ!』制作の理由ですね。
――そうして制作を始めた『街コロマッチ!』が、どういう流れでAimingさんとのプロジェクトになったのでしょうか?
菅沼:僕は、AimingのCEO・椎葉忠志さんの大ファンだったんです。椎葉さんが作られた『ブラウザ三国志』には感銘を受けましたし、椎葉さんのさまざまなインタビューを読むと共感や尊敬できる部分が多くて。
「何かの機会があったら、ぜひ一緒にお仕事をさせていただければ」とずっと思っていまして。『街コロマッチ!』がある程度形になったときに話を持って行ったら、「ウチでもその手のゲームをやりたかったので、プレゼンしてみますか」と返答をもらえて一緒にやることになりました。
林:テクモ所属時代の繋がりで実現したわけじゃないんですね(注:菅沼さんと椎葉さんはどちらもテクモで働いていたことがあり、その時は菅沼さんが先輩で椎葉さんが後輩)。
菅沼:もちろんテクモでの繋がりはあるんですけど、それだけで「一緒にやってくれよ」って言えるわけじゃないですからね。
林:テクモ時代から交流はあったんですか?
菅沼:あまりなかったですね。僕のプロジェクトに椎葉さんが参加したことはありましたが。ただ僕はあまりいいディレクターではなかったので、椎葉さんには内心「こいつダメだな」と思われていたんじゃないかな(笑)。
だから当時の僕らを知る人なら、僕らが組むなんて信じられないと思いますよ(笑)。僕自身は、当時から椎葉さんがとても仕事のできる人だと思っていましたね。
▲菅沼正夫さん。グランディング株式会社のチーフゲームデザイナー。『ファントムダスト』(Xbox)、『任天童子』(3DS)、『ご当地鉄道』(3DS)などのコンシューマゲームを手がける傍ら、『街コロ』、『ヒーローカンパニー』、『すきもの』などのアナログゲームのゲームデザインを担当してきた。 |
――原作アナログゲームの『街コロ』は、全世界で拡張パックを含めて30万個以上販売されたと伺いました。アナログゲームとしてはかなり驚異的な販売数だと思いますが、ヒットした理由をどう分析されていますか?
菅沼:大きな要因の1つは、弊社の堀田が描いたイラストがよかったのだと思います。
カナイ:いいイラストですよね。他の言語版でも、イラストはそのままでしたよね。
菅沼:基本的にはそのままでした。ただ、今度出るギリシャ語版は「新しい絵でやらせてくれ」と言われましたね。ギリシャって屋台的なお店が一般的なので、全部そういう物になるみたいです。
カナイ:へぇ~。それは早く見てみたいですね。
菅沼:ヒットの要因のもう1つは、ファミリーで遊べる簡単なゲームだったからではないかと。子ども向けでも大人向けでもない、ファミリーで楽しく遊べるアナログゲームって、意外と少ないので。それらがタイミングよく、ちょうどハマったのだと思います。
カナイ:今年のドイツ年間ゲーム大賞のノミネート作品にも、『カルバ』など割と簡単で家族と遊べる作品がありましたよね。世界のトレンドとして、『街コロ』くらいの手軽さのゲームが求められているのかもしれません。
▲カナイセイジさん。アナログゲーム製作サークル“カナイ製作所”の代表で、国内外から注目を集める。代表作は『Love Letter』、『Eight Epics』、『ストリートファイターライバルズ』など。現在は新作ボードゲーム『ウニコルヌスの騎士たち』を、ManifestDestinyと共同で制作中。 |
菅沼:と思ったら簡単なゲームがノミネートされないこともあるので、『街コロ』はタイミングがよかったんでしょうね(『街コロ』はドイツ年間ゲーム大賞2015の最終ノミネート作品)。
――ということは『街コロマッチ!』も、誰でも手軽に遊べるものを目指されたのでしょうか?
菅沼:はい、その通りです。『街コロ』のコンセプトを崩さずに、誰もがシンプルに楽しめるゲームを目指しました。小中学生くらいでも問題なく遊べますし、男女どちらにも楽しんでもらえると思います。本作をステップにして、アナログゲームに興味を持ってもらえたらうれしいですね。
ゲームのバランスとしては、麻雀くらいのバランスを目指しました。初心者が上級者に役満で勝っちゃうこともあるけど、長く遊ぶと上級者のほうが勝率が高くなるみたいな。それくらいのバランスが、どんな人でも楽しく遊べると思っているので。
――具体的には、どんなことを心がけて制作されたのでしょうか?
菅沼:いろいろありますけど、一番最初は対戦さえおもしろくできればいいと思っていました。しかし「それだと、対戦が嫌いな人が遊んでくれないね」という話が出まして。それで1人で遊べる部分もかなり分厚くしました。サービス開始時から100ステージ程度用意して、アップデートで増やしていく予定です。
林:そんなにあるんですか! 1人用部分も楽しみですね。
▲林尚志さん。“OKAZU brand”名義でさまざまなアナログゲームを発表。代表作は『Trains』、『Rolling Japan』、『Minerva/ミネルウァ』など。春の新作『横濱紳商伝』の海外デラックス版は、Kickstarterで5,700人以上の支援者から約43万ドルを集めた。 |
――『街コロマッチ!』はデジタルで遊ぶアナログゲームですが、通常のアナログゲームと比べて作り方やコンセプトに違いがあるのでしょうか?
菅沼:ひと言で説明するのは難しいのですが、通常のアナログゲームって何人かが実際に集まって遊ぶものなので、そこで何が起きたらおもしろいかを想像して、その盛り上がるシーンを実現できるようなルールにすれば、絶対におもしろいゲームになるんですよ。
カナイ:勉強になります。
菅沼:でも今回の『街コロマッチ!』は、オンライン対戦をやったとしてもその場にいるのは1人なことが大半ですから、盛り上がるシーンをイメージしにくいんです。だから作り方も違います。デジタルゲームは、繰り返し遊ぶ積み重ねの部分が大事なので、どこで積み重ねさせるかみたいなことは意識していました。
『街コロマッチ!』では、いろいろな施設カードを集めていくのが楽しいようにしました。ただ、他のゲームのようにキャラクターやモンスターを集めるのと比べると、地味だろうと。そこでアナログゲーム版にはなかったキャラクターカードを盛り込むことにしました。
実はアナログゲーム版の最初のアイデアには、使うと特殊な効果が発揮されるカードもあったのですが、ルールを簡単にしていく中で削いでしまった要素なんです。それがキャラクターカードとして復活したというわけですね。
▲多数のイラストレーターが参加している、キュートなキャラクターカード。 |
――スマホアプリ開発ならではのエピソードはあるでしょうか?
菅沼:やはり、サービスを継続させていくためにも、ある程度課金をしていただかなくてはならないので、課金要素をどのくらいのバランスで入れるのかは難しかったですね。あざとく儲けたいとは思っていないので、健全な範囲でお金を出していただいて、我々も健全に運営できる形に落とし込めればいいなと。
その辺りのノウハウはグランディングにはなかったので、Aimingさんに御指導いただきました。僕自身、スマホアプリは無課金で遊ぶことが多いので、課金しなくても十分に楽しめるようにしています。
菅沼:では実際に『街コロマッチ!』で遊んでみましょうか。
林:楽しみにしてました!
菅沼:2vs2のチーム戦がオススメです。初心者と上級者が協力して遊べますから。
――ではチーム戦でお願いします。
カナイ:キャラクターがカワイイですね!
林:本当だ!
▲菅沼さんの画面をモニターに出力しながら遊びました(写真左下は筆者)。チーム分けは、菅沼さん&カナイさんチームvs林さん&筆者チーム。 |
菅沼:最初に自分のデッキから、施設がランダムで2件ずつ建ちます。
カナイ:高級な施設が最初に建ったら有利なんですか?
菅沼:最初の2件は無料で建つわけではなく、建設費が初期資金からちゃんと引かれます。そのため一概に有利とは言えません。0コインでスタートすることになったら、かなり動きにくいですからね。
林:アナログゲーム版と違って、マップは全員共通なんですね。
菅沼:はい。ランドマークも共通で、建ったら全員に効果が適用されます。このマップでは3,500コインを貯めて“県庁舎”を建てた人の勝ちになります。
カナイ:サイコロを2つ振れる効果の“駅”が最初から建ってるので、最初からサイコロを振る個数を選べるんですね。
菅沼:今回のルールではそうですね。ルールによっては、誰かが“駅”を建てるまでサイコロを1個しか振れない場合もあります。
▲サイコロを振る際は、どの目が出たら自分の資金がどう増減するのかがわかりやすく表示されています。他のプレイヤーへの影響も一目瞭然。 |
――私の番なのでサイコロを振って……、ダメだ収入がありませんでした。
菅沼:狙った出目が多少出やすくなる“ミラクル”というシステムがあるので、狙ってサイコロを振るといいですよ。
――次からは狙ってみます! 何を建てていいかわからなかったので、とりあえずレア度SSの施設を建てました。
カナイ:レアな施設ならたぶん強いですよね(笑)。
▲建設時は、手札から建てたい施設カードを1枚選び、それをマップ上の対応した数字の列の、好きな場所に配置します。 |
林:うわっ、お金が取られた!
菅沼:僕が取りました。好きな人からお金を取れる施設が発動したので。
林:お金が根こそぎ奪われても、毎ターン給料が必ずもらえるんですね。
菅沼:はい。給料はプレイヤーレベルが上がると少しずつ増えていきます。
林:給料以下の建設費の施設なら、安定して建てられるってことですね。“ゲームセンター”を建てました。
カナイ:キャラクターカードとはなんですか?
菅沼:サイコロを振る前に、1ターンに1枚だけ使えるカードで、使うとカードによってさまざまなことが起こります。
カナイ:だんだんわかってきました!
林:コンボというのは?
菅沼:同じチーム同士で建物をつなげて置くと、コンボが発生して建物からの収入が増えます。繋げれば繋げるほど増加量が大きくなります。
林:チーム戦だと、コンボがどんどん繋がって楽しいですね。
菅沼:相手の施設を自分の施設で上書きすることもできるので、それによってコンボを切ることもできます。お金は余分にかかりますが。
カナイ:そういう攻撃的なこともできるんですね。
▲互いにコンボをどんどん繋げていく展開に。 |
林:5の目を出したら、他の人の飲食店だらけでコインが奪われて0に……。
――でもウチへの支払いでお金がなくなったので、カナイさんの店には1コインも支払われませんでしたね。
カナイ:ふざけんなー、金払えー(笑)。
菅沼:アナログゲーム版だと、他の人にコインを支払ってから、施設の収入を受け取ったのですが、今回は収入を受け取ってから支払う処理順に変更しました。
林:それは、なぜ?
菅沼:“破産したら即座に負け”という効果のランドマークがあるので。収入の前に支払うとすぐに破産で負けになってしまうんですよ。
林:なるほど。細かい部分もいろいろ変わってそうですね。
カナイ:6が出れば勝利! ここで“次のサイコロで30%の確率でミラクルが発生”するキャラクターカードを使います。6出ろ!!
▲サイコロの目は無常にも5……。 |
カナイ:ええーっ(笑)。
林:30%の確率で、絶対じゃないですからね(笑)。
カナイ:菅沼さん、あとは任せました!
――しかしその前に私の手番。“選んだ施設の収入+100%”のキャラクターカードを使ったので、これで8が出れば逆転勝利です!!
菅沼:あ、ヤバそう。
▲見事に8が出て、林さんチームの逆転勝利! ハイタッチでよろこびを分かち合う2人でした。 |
――イエエエエエエエエェエエエエエエエェェエーーーーーーーーーイ!!!!
林:やった! 素晴らしい!!
カナイ:終始ウチのチームがリードしていたのに! キャラクターカード大事ですね。
菅沼:そうですね。結構強い効果が多いので、タイミングよく使うと勝ちに繋がります。
林:ルール説明込みで、大体15分くらいで勝負がつきましたね。
菅沼:ルールにもよりますが、慣れると10分以内で終わる場合がほとんどですね。長く遊びたい人のための長期戦ルールもあります。
――実際に遊んでみて、いかがでしたか?
カナイ:おもしろかったです。負けて悔しいのでもう一度やりたいです(笑)。サイコロを振る前に、どの目が出たら自分と相手にいくら収入があるのかをすべて表示してくれるのは便利ですね。アナログゲーム版では、自分はともかく他の人の状況まですべて把握するのは大変ですから。
林:建物の上書きやコンボなど、陣取りゲーム的な要素もデジタルならではですね。もしアナログでやろうとすると処理が複雑になりますから。戦略性も高くなっていて、長く楽しめそうです。
カナイ:デッキ構築式のゲームとして、見事にまとまっているように思いました。「7と8の施設重視のデッキが流行ってるから、1~6の施設しか入れずにサイコロ1個振りだけで戦う」みたいなことを考えてデッキを作りたいです。ゲーム性がかなり高いので、チュートリアルは飛ばさずにしっかり遊んだほうがいいでしょうね。
林:うまい人のほうが勝ちやすいですが、初心者でも勝てるチャンスがある絶妙なバランスで、かなりいい感じだと思いました。先ほど菅沼さんが「麻雀を目指しました」とおっしゃってましたが、その通りだなと。大逆転もできましたし(笑)。
――アナログゲーム版と『街コロマッチ!』の一番の違いはなんでしょうか?
菅沼:いろいろありますが、さまざまな戦略で戦えるようになったことが一番の違いだと思います。アナログゲーム版だと勝てる戦略が、突き詰めれば数パターンに集約されてしまうので。今回はカード自体が400枚以上と膨大ですし、その中からどんなデッキを作るのかで無数の戦略が生まれますから。
カナイ:相手が使うデッキによっても有利不利が変わるでしょうね。
林:全プレイヤーに影響するランドマークの種類によっても、デッキの有利不利が変わりそうですね。そこもおもしろそうです。
菅沼:ランキング戦を毎週行うのですが、そのルールや建設可能なランドマークは毎週変わります。これによってデッキの流行も次々と変わっていくのではないかと予想しています。いろいろなデッキを試してもらいたいですね。
▲1度だけサイコロを振り直せる“電波塔”は、アナログゲーム版から引き続き登場。 |
▲特定タイプの施設の収入を大幅に上げる、新しいランドマークもありました。 |
――対戦ゲームなので課金カードの強さが気になるところです。
菅沼:課金カードを持っているほうが有利なのは確かですが、持っていなければ勝てないというほどではありません。コンボなどのシステムを使いこなすほうが、勝利に近づきます。
林:さっきもすごいコンボで、収入が300%アップとかになってましたよね。少々のカード性能差は簡単に逆転できそうです。
菅沼:そうですね。また課金ガチャなどに使うダイヤは、デイリーミッションやランキング戦の報酬、毎日行えるフレンドへの応援などで頻繁に手に入るため、遊べば遊ぶほど課金カードも手に入ります。だからこのゲームは、熱心な人ほど実力もカード資産も向上していくようになっています。
カナイ:超激レアカードは、単純に収入が多いカードなんですか?
菅沼:そういうのもありますが、ちょっと変わった効果のカードも多いですね。例えば相手と施設を交換するものとか。
林:交換は激しいですね(笑)。
カナイ:使ってみたくなりますね(笑)。
林:アナログゲームが得意な人ほど、そういうカードを使いたくなるでしょうね。
菅沼:それと、入手した施設カードを自分の街にセットして街作りを行えるのですが、レアリティの高い施設カードは見た目が派手です。また一定時間ごとにもらえる収入も多めですね。
▲施設を建てたり道路を敷いたりして、自分だけの街を作ることもできます。 |
菅沼:他にも、デッキに入れるだけで給料が増えるなどの効果がある“ブースト施設”や、チーム全員でコインを支払って建てることで、チーム内の全員に効果がある“チーム施設”など、これでもかというほどさまざまな要素を盛り込みました。
カナイ:これはやり込みがいがありますね。
林:この“駐車場ガチャ”というのが、かなり気になるのですが……。
菅沼:建物を進化させると空き地になるものがあって、それを進化させると駐車場や立体駐車場になるんです。それらの駐車場を消費することでSやSS確定のガチャを回せるようになっています。コツコツ進化させた見返りですね。
林:一度駐車場になってから、また別の施設に建て替わるみたいなイメージですね(笑)。
――『街コロマッチ!』はアプリだけでなく、少年ジャンプ+での漫画化など、さまざまな展開が予定されているようですね。
菅沼:『街コロマッチ!』を外部の方にテストプレイしてもらう際、「『街コロ』を知ってましたか?」というアンケートも行うのですが、10人中10人知らないなんてことがザラにあるんですよ。
そういう状況ですから、少しでも多くの人に遊んでもらうために、さまざまなことをやってプレイヤーを増やしたいですね。その方法が、平方昌宏さんの漫画であったり、HIKAKINさんの動画であったりするわけです。実際、ウチの息子には「HIKAKINとのコラボいいね!」とよろこばれました(笑)。
アナログゲームファンの方はアンテナが高いので、『街コロマッチ!』の情報をすぐにキャッチしていただけたと思うのですが、そこから一般層へ波及させるのは難しいことだなと。
ドイツ年間ゲーム大賞2015にノミネートされたのはとてもうれしいことでしたが、日本だとこの賞自体を知らない人が多いので、もっと貪欲にアピールしなければなと思っています。『街コロ』からのファンの方には、ぜひ一緒に盛り上げていただけるとうれしいです!
林:『街コロマッチ!』をキッカケに、日本のアナログゲーム業界がもっと盛り上がったら、非常に助かります(笑)。
カナイ:本当にそう思うので、僕も遊びながら応援します!
――では最後に、読者へメッセージをお願いします。
菅沼:『街コロ』を知っている方も知らない方も、まずは一度遊んでみてください。手軽に遊べるおもしろいものができたと自負しております。遊んだ後は、感想をいただけるとうれしいです。「おもしろかった!」でも「こんなの『街コロ』じゃない!」でもなんでもよいので(笑)。
『街コロ』を好きだった人なら、ニヤっとできる部分や「なるほどね」と思う部分がたくさん入っていますので、ぜひ遊んでみてください。
▲インタビュー終了後、4人での個人戦も遊ばせていただき、林さんの勝利で幕を閉じました。 |
(C) Aiming Inc.
(C) 街コロマッチ!製作委員会
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