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2018年3月13日(火)

須田剛一氏らによる『シルバー2425』初回限定版の開封式を公開。発売直前記念インタビューも

文:電撃PlayStation

 3月15日に日本一ソフトウェアから発売を控えた『シルバー2425』の初回限定版が電撃PlayStation編集部に到着! そこで本作のプロデューサー・須田剛一氏とディレクター・市来信高氏にお越しいただき、初回限定版を開封していただきました。

『シルバー2425』

 特製アートブックやCD4枚組の豪華サウンドトラック、お2人が着ているTシャツなどなど、初回限定版に同梱される『シルバー2425』の世界を掘り下げるさまざまな特典をお2人にご紹介いただきました。その模様はぜひこちらの動画からご覧ください。

■須田剛一氏らによる『シルバー2425』初回限定版開封式

 さて、ここからは『シルバー2425』の発売を記念した須田さん、市来さんのインタビューをお届け。新シナリオに隠されたヒミツなど、読みどころ満載の内容です!

制作陣のこだわりがたっぷり詰まった『シルバー2425』初回限定版の魅力

――初回限定版のパッケージは『シルバー事件』らしいとんがったデザインが印象的ですが、どういった形で作られたのでしょうか。

市来:自分が日本一ソフトウェアさんにオーダーしました。最初は蛍光色を使ってほしい、と伝えていたのですが、少しパンチが弱いね、という意見も出ていて。その後デザイナーさんがフィルム・ウィンドウを上手く解釈してくださって、線や枠をデザインに落とし込んでくれました。パッケージを開けると、フタに“日常ヲ殺ス”“過去ヲ殺セ”と書かれているんです。こだわりをもって作ってくださいました。

――アートブックについても、日本一ソフトウェアさんのほうでデザインを制作されたのでしょうか。

須田:そうですね。『シルバー事件』のほうはHD版『シルバー事件』発売時に制作したアートブックを再構成していただいて、『25区』については新規でNISA(日本一ソフトウェアアメリカ)さんが作ったものをベースにしつつ、日本一ソフトウェアさんの側で日本のユーザーさん向けにデザインを少し調整した内容になっています。『25区』についてはほぼ完全に初出しですね。

――限定版に同梱されているCD4枚組のサウンドトラックについて、くわしく教えてください。

須田:1枚目はSTRUCTURE、2枚目はDESTRUCTUREと言って、これらは『シルバー事件』発売当時に制作したサウンドトラックです。もともと再販してほしいという要望はあったので、今回改めて収録しました。

 3枚目はABSTRACT。収録されているのはHD版『シルバー事件』の楽曲です。『シルバー2425』で高田さん(高田雅史氏。『シルバー事件』の楽曲を制作したほか、近年では『ダンガンロンパ』シリーズの楽曲なども手がける)に新たに制作していただいた楽曲“BLACKOUT”もここに収録されています。余談ですが“BLACKOUT”は海外版には収録されていないんですよ。日本版だけの特典ですね。

 そして4枚目はCONSTRUCTORで、すべて『25区』の完全新規楽曲です。『25区』の初出はフィーチャーフォンだったこともあって容量に余裕がなく、ほとんど音楽制作をしていなかったので、今回のリメイクにあたり曲がなかったんです。なので全部新規で作ろうと。

市来:それぞれのCDのタイトルが意味しているのはプログラム言語で、英単語が本来意味するものとは少し違うんです。すごくざっくりと説明すると、STRUCTUREは構造体、DESTRUCTUREは最後に呼び出される関数、ABSTRACTは抽象、CONSTRUCTORはクラスを作成した瞬間に実行される関数です。

須田:これもまた余談ですが、『シルバー事件』のサウンドトラックを制作した当時はもう1枚構想があったんですよ。たしかRESTRUCTUREだったかな。これはプログラム言語は関係なく、英単語で再構築、という意味ですね。実現には至らなかったのですが。

――『LittleBigPlanet2』への楽曲提供や『PixelJunk Eden』を手がけるBaiyonさんには、どういった形で楽曲を依頼することになったのでしょうか。

市来:もともと社内でBaiyonさんにお願いしたい、という声はあったのですが、実際にBitSummit(ビットサミット)でお会いして話をさせていただいたら、トントン拍子に進んで決まった、という形ですね。

――このサウンドトラックに収録されている楽曲のなかで、お2人が印象に強く残っている楽曲について教えてください。

須田:『24区』の曲ですが“Investigation”ですね。捜査のときに流れる曲です。任意移動ができるタイミングで流れる曲なので“自分が操作している”という印象が強いんです。『シルバー事件』の開発中、この曲をゲームに実装してはじめて手応えを感じたんですよ。

■『シルバー2425』Investigation

市来:自分はたくさんあるのですが……強いて1曲挙げるとすれば、今回の制作にあたって新規で制作された“ZERO”という曲が好きですね。作曲している伊藤さん(伊藤絵里歌氏。『LET IT DIE』のコンポーザーなども務める)が高田さんの楽曲にインスピレーションを受けて一番最初に作った楽曲です。

須田:伊藤さんはすごく楽しんで制作していただけたようですね。

市来:最後の方に100万ぐらいする音源を買って、「全曲作り直したい!」って言ってましたからね(笑)。“ZERO”はもう本当に『25区』のクライマックスで流れる楽曲です。

■『シルバー2425』ZERO

市来:ピアノはご自身で弾かれているそうです。手直しをすると雰囲気がなくなってしまうそうなんですよ。リミックスの楽曲でいいますと、山岡さんの“SPECTRUM[Kouichi Remix]”も好きなんですよね。『シルバー事件』のシナリオ“Spectrum”のリミックス楽曲になります。

――そういえば少し話は変わりますが、“Spectrum”に登場するスギタコウイチくんは須田さんご自身がモデルになっているそうですね。

須田:そうです。あのシナリオは自分の小学校の頃の体験がモチーフになっています。スギタコウイチとスダゴウイチ……似てますよね(笑)。当時自分が住んでいたマンションの隣の部屋の友だちが、ある日突然あいさつもなしに引っ越してしまったんです。ちょっと複雑な関係性ではあったんですが。

 そのとき母にどういうことだったのか聞いたら、その友達は亡くなったと教えられたのですが、ふとした時にその話をしたら「覚えてない」って言うんですよ。いったい何だったのか……自分の中でも未だによくわからないエピソードです。

――実際の楽曲制作において、お2人からなにか指示を出すことはあったのでしょうか。

市来:細かいオーダーはあまりしませんでしたが、シナリオはすべて上がっていましたので、“悲しいシーンで使う曲”など、シーンの指定はありました。アニメや映画の制作における“劇伴”に近い作り方でしょうか。楽曲の展開に強い抑揚がついていたり、物語性が高すぎる場合は少し修正のお願いをしたこともありましたが、作曲家の方みなさんが『シルバー事件』を咀嚼していただいたので、上がってきたものはほぼそのまま使わせていただきました。

『シルバー2425』に至る、『シルバー事件』『シルバー事件25区』制作の思い出

――フィルム・ウィンドウという表現はかなり自由度が高く、制作は大変なんじゃないかと思うのですが、どうやって作り込まれていくのでしょうか。

市来:じつはフィルム・ウィンドウというのはすごくルールがあるんです。セリフが出るときはこう、プレイヤーが介在できるシーンになる前は必ず“タメ”をいれるなど。ルールにルールを重ねて作っています。

 とはいえおっしゃる通り、それでもかなり自由度が高いのは事実ですね。最後はここの間を2秒にしようか、2.5秒にしようか、といった微調整は何回も行います。

須田:初代『シルバー事件』を作ったときにフィルム・ウィンドウをツール化するためのエンジンを作ったのですが、その際に自分がこういうことをしたい、と言うたびに、いろいろなことがルール化されていった感じですね。

――電撃PlayStation Vol.658(3月8日発売)に掲載させていただいている『シルバー事件』の絵コンテについてもお話を聞かせてください。

須田:掲載していただいている絵コンテはParadeのものですよね。Paradeは群馬まで取材に行ったんですよ。そういえば自分が絵コンテを切ったものもあります。

――Lifecut編の絵コンテもいただいていたのですが、さすがにクライマックスの絵コンテだったので掲載できませんでした(苦笑)。ネヅのラフ絵なんかもありましたよ。

須田:あぁ、ネヅさん。これも自分が描いています。絵が下手でしょ(笑)。ネヅは当時グラスホッパー・マニファクチュアにいた天才的なプログラマーがモデルになっているんです。

『シルバー2425』
▲須田さん自らが描いた“ネヅ”のラフスケッチ。IQ:1300(ルチ並み)というメモ書きもある。

――携帯アプリ『シルバー事件25区』のときはいかがだったのでしょうか。

須田:『シルバー事件25区』は市来くんのデビュー作なんです。どんな感じだった?

市来:『25区』は携帯アプリというだけあってスペックが低かったので、そことの戦いでしたね。今回PS4で作るにあたって当時のコードやHD版『シルバー事件』のコードを見ながら作ったのですが、当時ハードの制約上作り込めなかったもどかしさを思い出しながら、すごく自由に作れたと思います。でも『25区』のコードを見て「頑張ってるなぁ、工夫してるなぁ」とはすごく思いました(笑)。今回は本来作りたかった『25区』になっているのかな、と思います。

 ただ、作り込みすぎて、“当時のゲームのリメイク”というよりは“今のゲーム”という感じはあるかもしれません。当時幻とまで言われていたゲームを今の時代に楽しめることが最初はうれしかったのですが、作っていくうちにそんなノスタルジーが吹き飛ぶぐらいすごいものが出来てしまったというか。新シナリオに込めた思いも今の時代を反映したものになっている気がします。

新シナリオには驚きの仕掛けが満載!?

――では、今回収録された4本の新シナリオについて、改めてコメントをいただけますでしょうか。

市来:それぞれは“white out”、“black out”、“UTSUTSU”、“YUKI”というタイトルがついています。“white out”と“black out”は須田、“UTSUTSU”と“YUKI”は大岡さん(大岡まさひ氏。『シルバー事件』Placebo編のシナリオなどを手がける)によって書かれています。“UTSUTSU”は『シルバー事件』をプレイしていない方でも、『シルバー事件』ってこういうゲームなんだ、というのがわかる、『シルバー事件』を総括した内容になっていますね。

須田:大岡さんも『シルバー事件』に携わるのが久しぶりだったので、この“UTSUTSU”によってカンを取り戻されたところはあるかもしれません。

市来:そして“YUKI”は“white out”の裏側のシナリオですね。“YUKI”の時代設定は2017年~2018年の冬なんです。『シルバー事件』と『シルバー事件25区』をつなげるだけでなく、現代ともつながっているのが“YUKI”というシナリオです。『シルバー事件』は過去のものということではなく、現在も続いている、ということを示すエピソードになっています。

『シルバー2425』
▲女子高生のYUKIに迫るのは……?

市来:“white out”は……とても不思議な話ですね。もともとHD版『シルバー事件』の制作時に須田が書いた“white out prologue”は、『シルバー事件』と『25区』をつなげる『24.5区』のイメージだったのですが、“white out”として出来上がったものは『シルバー事件』は現在も終わっていない、ということを伝える内容になっているのかなと思います。

 また、“white out”の時系列は『シルバー事件』と『25区』の間の物語なのですが、アンロックされるのは『25区』のすべてのシナリオを見た後になります。『25区』をプレイし終えてから、『25区』の事件の始まりを見ていただきたいなという気持ちがあったんです。けっこう衝撃的なんじゃないかなと思います。

須田:あと“white out”には、『25区』には出てこないクサビが出てきます。『24区』と『25区』を補完するという意味では、クサビは欠けているピースだと思ったんです。

――須田さんは新シナリオを執筆するにあたり、印象に残っていることはありますか?

須田:じつは、 “white out prologue”を書いてしまったからには完結させなければならなくて、正直「こりゃまいったなぁ」と思っていたんです。なかなか書けなくて、でも締め切りは迫ってきて、でも「きっとバッファは持ってくれているだろう」と思って……(笑)。とにかくなかなか書けませんでした。

 というのは『シルバー事件』のシナリオを書くのは、普段のモノづくりとまた違うエネルギーを使ううえに、『シルバー事件』と『シルバー事件25区』とでは、シナリオ制作時のテンションも違っていた。それに今の自分がどう介入していくのか、かなり悩んだんです。そんなときに新キャラクターの構想が浮かんで、「コイツを軸にすれば物語が書けるな」と。

『シルバー2425』
▲左側にいる、スーツを着て仮面を被っているのが新キャラクター。右側にいるのはシロヤブだろうか。

 そうして書き出したのですが、どんどん話が膨らんでいって、舞台も変わっていって。気がついたら自分が想定していたものとまったく変わってしまったんです。でも、「こういうことが起こるのが『シルバー事件』だよな」とも思いました(笑)。『シルバー事件』の制作時も『25区』の制作時も、自分が当初想定していた結末とは変わってしまったんですよ。

――キャラクターが勝手に動いてしまう、ということでしょうか。

須田:そうですね。で、“white out”を書き終えたのが夜中の3時だったのですが、まだ眠くなくて、もう少し書けるなぁと思っていたんです。そのとき、市来くんから「使っていなかったイラストが3枚見つかりました」とデータが送られていたのを思い出して、それを見ながらもう1本シナリオを書いてしまった。それが“black out”です。短いシナリオなのですが。……いや、長いかな? 短いようで長いんです。この意味はプレイしていただければわかっていただけるかと思います(笑)。

『シルバー2425』
▲“black out”より。クロヤナギが視線を向ける先にはなにがあるのか……。

 このシナリオも書き終わってみたら、また全然想像もしなかった終わり方をしていたんですが、『シルバー事件』のエンディングにふさわしいものかなとも思っていて。当時の自分が書いていた言葉の切れ味は出せたんじゃないかなと思ってホッとしています。

市来:ウソのような本当の話なんです。なかなかシナリオが上がってこないなぁと思っていたら、須田からのメールに「“black out”も書いたよ」って書かれていて(笑)。そもそもなぜ使われていないイラストがあったのか、という話なのですが、製作工程の都合、プロットの段階で宮本さん(宮岡崇氏。『シルバー事件』のほか、『花と太陽と雨と』や『killer7』などのアートワークも手がけるイラストレーター)に発注をして、でき上がった絵を見ながらシナリオを書いていたこともあったんです。

 ですが、先ほど須田も言ったとおり、当初のプロットとでき上がったシナリオが違う、といったこともありました。それでお蔵入りになってしまったのですが、そのイラストを元に“black out”という新シナリオは生まれたんです。ちなみに、“black out”にはそこから先の展開もあるのですが……。そこはゲームをプレイしてご自身で確かめていただけると幸いです。

須田:ゲーム業界初かもしれない試みです(笑)。それと“black out”には、ある条件を満たしたときしか見られないテキストが用意されているんです。そこには『シルバー事件』の真実が書かれています。ぜひ見ていただきたいですね。“black out”はいろいろと仕込んであるのですが、とはいえ本当にギリギリまで作り込んでいたので、現場は相当ヒリヒリしていたと思います(苦笑)。こういってはなんですが、開発って楽しいなぁ、と思いましたね。楽しいけどいろいろあるな、って感じで(笑)。

 スタッフの『シルバー事件』への思い入れはすごいので、一番厳しいのは周りのスタッフなんですよ。どんどんいいものに仕上げていってくれたので、自分はさらにその上を行きたいと思えたんです。スタッフたちをビビらせてやろうと思って、それがエネルギーになりましたね。「『シルバー事件』ってこんなことになっちゃうんだ!?」とまずスタッフたちをおもしろがらせないと、ユーザーさんに届かないと思ったんですよ。倍返しだ! みたいな。それは古すぎますけど(苦笑)。

市来:制作中に予定調和は一切ありませんでした。プロレスで言うと、“第1回IWGP”決勝のアントニオ猪木VSハルク・ホーガン戦における一連のエピソードみたいなものなんです。後に“猪木舌出し失神事件”と言われますが、ホーガンのアックスボンバーで猪木はリング下に落下して舌を出して失神し、病院に担ぎ込まれた。でもその日のうちに病院から抜け出して失踪したんです。それを聞いた猪木とコンビを組んでいた坂口征二は“人間不信”と書いた紙を残してしばらく会社に現れなかったそうですが……それぐらいメチャクチャなことが『シルバー2425』の開発中にはありました(笑)。

須田:プロレス好きからしたらすごくわかりやすいんだけど、ユーザーさんに伝わるのかな?(笑)

――とてもグラスホッパー・マニファクチュアさんらしい例えだと思います(笑)。では、最後にひと言ずつファンの皆さんにコメントをお願いいたします。

市来:今年グラスホッパー・マニファクチュアは20周年を迎えるのですが、その20周年に『シルバー2425』が発売できるんだ、というのを自分は密かに楽しみにしていたんです。20年間、グラスホッパー・マニファクチュアはさまざまなゲームをリリースしてきましたが、そのゲームを楽しんでいただいた方々に「おや? ふむふむ、なるほど」と思っていただけるような小ネタも仕込んでいますので、ぜひあそんでいただければと思います。

須田:ひと言で表すのが難しいゲームなのですが、異質なものが出来上がったのかなと思います。『シルバー事件』はいわゆるビジュアルノベルやテキストアドベンチャーというジャンルに分類されるゲームだと思うのですが、そこからはみ出す内容でもあったと思うんです。それから20年経った今もなお、その形式や異質さを維持したまま発売できるというのは、『シルバー事件』そのものにエネルギーがあったんだなと振り返って思います。

 もちろん最初は自分たちのエネルギーだったのですが、遊んでいただいたユーザーさんが愛してくださって『25区』につながったり、市来くんも『シルバー事件』が好きでこの会社に入ってきてくれて。HD版『シルバー事件』のときはアクティブゲーミングメディアさん、そして『シルバー2425』では日本一ソフトウェアさん、NISAさんと、いろんな方の熱量が加速してこの一連の作品群になったのかなと思います。

 『シルバー事件25区』をちゃんとした形で世に出したい、というのが自分の中での当初のゴールだったのですが、それは最高の形で実現できたと思っています。そして今は、これをスタートにしたいという思いがあります。このIPをもっと大事にして、またふとしたタイミングで『シルバー事件』の続編を出したいですね。

――電撃PlayStation Vol.647(9月28日発売)のインタビューでも少しお伺いしましたが、それはやはり『県警対組織暴力』のようなものになるのでしょうか?

須田:そうですね。ジャンルもアドベンチャーではなくFPSです。クサビはパワードスーツを着ます。でもフィルム・ウィンドウはそのままです(笑)。分割しまくります。「俺はどこを見てプレイするんだ……」みたいな。

――それはユーザーのみなさんもとても驚かれるでしょうね(笑)。

須田:すごく怒られるんだろうなぁ。でもそれぐらいのことをしないとおもしろくないですよね。MAGES.の志倉くんと話をしたときにも言いましたけど、自分たちのスタジオは、オールドスクールを解体して常識を再構築するのが使命だと思っていますから。

――本日はありがとうございました!

 なお、電撃PlayStation Vol.658(3月8日発売)では、『シルバー事件』制作当時の絵コンテや、ヒューマンで同時期に働いていた志倉千代丸さんとの対談記事を掲載しています。『シルバー2425』を120%楽しみたい方は、こちらもぜひご注目ください。

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データ

▼『電撃PlayStaton Vol.658』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:2018年3月8日
■定価:694円+税
 
■『電撃PlayStation Vol.658』の購入はこちら
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