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2018年5月31日(木)

【スパクロ】アリーナ豆知識回。配置バフ+特殊装甲の有効活用!(#333)

文:うどん

 バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』のコラムを更新。『スパロボ』歴25年のライターうどんの無課金連載コラム第333回です。

※攻略内容やガシャに関する情報などは、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。

連載第333回:パワーは力だ!

 いえいえいえ。5月31日に大型アップデートが適応された昨今、みなさんいかがお過ごしでしょうか。じつはこの原稿を書いてるのはアプデ前のメンテ中。

 アプデはよ終わらないかな~。模擬戦……は、部隊未所属だから関係ないとして防衛履歴気になるじゃん!(アリーナ脳)

 まあそんなわけでアプデ中の暇潰しに、アリーナの小ネタを2つ書いちゃおう。

『スパクロ』
▲ところで前回引いたタウコンさん。今の環境でのもっぱらな使い道はディスヌフぶっぱの随伴機を一掃する用に落ち着きました。残ったディスヌフはドラグナーとトールギスで倒す、みたいな。

配置バフ100%+特殊装甲で、ロム兄のダメージを0に!

 はい、まずはロム兄ことFバイカンフー対策のお話。バイカンフーはガッリガリの攻撃重視ユニットで、防御能力は低いものの単体超火力+潤沢なコア獲得能力の持ち主です。

 ロム兄の超火力自体は號+クシャトリヤをはじめとした配置バフ利用などで受け止めることは決して難しくはないんですが、問題は受け止めても相手に豊富なコアを渡してしまう→ネオグラやディスヌフの必殺に繋げてきちゃうということ。

『スパクロ』
▲相手の命中バフが乏しい場合はトールギス+ドラグナーあたりで回避も選択肢ですが。当たらなければどうということはない!

 で、ロム兄の受け役としてオススメしたい一機がBディスヌフ+號+エリカ(ダグラム☆)の組み合わせです。

 Bディスヌフ(軽減30%)に両機の配置バフ(軽減50%+20%)を合わせると、ダメ軽減は100%。これでダメ軽減は100%に達するわけですが、本作の仕様上ほかのユニットだと10ダメージは受けてしまい、前述の通り相手に潤沢なコアを与えてしまいます。

 しかしディスヌフはCRTダメ90%カットの特殊装甲がさらにダメージをカットし、10ダメ→0ダメにまで低下。0ダメはミス扱いで、相手はコアを獲得できません。こうなるとロム兄はただのコアの吐き出し役に……。

 ちなみにBディスヌフをオススメしたのは壁役としてのポジショニングに融通が利くから。CRTダメ90%カットの盾ジェネシックや95%カットのFジェネシックでも、號+クシャ+エリカで三方からバフれば軽減100%になるんですが、號クシャを左右に配置する都合、相手のロム兄が中央列にいることがマストなんですよね。まあ、いないし! ※まあ100%カットの拳ジェネシックで受ければいいんじゃないか説もありますが。

『スパクロ』
▲カカカカカーン! と、ディスヌフで0ダメ受け。相手は高速でコアを吐き出し、戦術を崩すことが可能です。※写真は例によって知人さんから借りました!

どんな状況でもパワー>アサルト?

 アリーナでの与ダメージ(CRT時)は基本的にVパーツも含めた攻撃力×CRTダメの火力数値に比例します。まあ火力って言葉はオフィシャルにはないものなんですが。

 で、すでにご存じの方も多いと思いますが、基本的に確定CRT時でより高いダメージを出そうと思うと、Vパーツ作成はCRTダメ盛りのパワー>アサルトの優先順位になります。

 例えば攻撃力10000のユニットに対してセット効果だけで考えると、パワーセット(攻撃力+15%)の場合は攻撃力11500とCRTダメ120%→火力13800。

 アサルトセット(CRTダメ+16%)の場合は攻撃力10000とCRTダメ136%→火力13600。僅差ですが、前者の方が高いダメージを見込めるというわけです。

 で、セット効果以外のパーツ効果をCRTダメ重視にしているのは、実数値がそのまま加算される攻撃力よりも、比率で増えるCRTダメの方が火力として高く加算されやすいから。例えば腕パーツ★3の効果は、攻撃力なら462ですがCRTダメなら21%。仮に本体の攻撃力を10000とすると、前者はそのまま+462ですが、後者は+2100にも匹敵します。

『スパクロ』
▲今どき確定CRT持ちは多いですよね(写真のブラνは必殺時90%ですが)。CRTダメ+100%でCRT率アップのないタウコンなんて極北の例外も出たばかりですが!

 で、ちょっと思いついたのが、攻撃力アップアビに+100%などの高い補正がかかった場合、もしVパーツ分の効果がアビに乗らなかったら、アサルト>パワーになるんじゃないか……という仮説。

 先の例で言うと、攻撃力11500(Vパで1500乗ってるとして)とCRTダメ120%の場合、火力計算は((10000×アビの2倍)+1500)×1.2→25800。攻撃力10000とCRTダメ136%の場合、火力計算は(10000×アビの2倍)×1.36→27200。※あくまで仮説。

 これだと後者が逆転している、つまり、攻撃力アップアビ/バフが高い数字を持つユニットなら、アサルト>パワーということですよね。

 ががが、実際試したところ残念賞! 攻撃アビやVパ装備を色々変えてみたんですが、どんなに攻撃アビ/バフを乗せても、パワー(CRTダメ盛り)>アサルト(CRTダメ特化)の差は逆転することはありませんでした。

 結論としては、Vパーツ分の攻撃力補正にもアビ補正はかかるということ。今のところ、どんなアビ/バフ構成でもパワー(CRTダメ盛り)>アサルト(CRTダメ特化)一択っぽいです。

『スパクロ』
▲対拳に攻撃+150%アビのある人妻女子高生。パーツを付け替え、相手を変え、殴り比べしてみましたが(攻撃力+Vパ補正)×1.5の様子。

 さて、例外の話。

 パワー(CRTダメ盛り)>アサルト(CRTダメ特化)というのは、火力が高くなりやすい装備の組み合わせということであって、あくまでダメ計算は実際の攻撃力×CRTダメ。

 すでに厳選したアサルトをお持ちの方であれば、並みのCRTダメ盛りパワー以上の火力を十分叩き出せます。

 なので一度、CRTダメ特化アサルトをオススメ装備で選んでみて、実際に火力計算して今のCRTダメ盛りパワーと比較してみるのもオススメッス。

『スパクロ』
▲CRTダメ特化のアサルト。これで火力は11476。攻撃+1000、CRTダメ+40%のパワー装備(11200)にはダメージで勝ります。

 そんな塩梅。

 そういえば、★4パーツの腕はCRTダメなら+36.6もあるとか。まあセット効果自体に★は関係なく一律なので、CRTダメ盛りパワー>アサルトの関係性に変わりはない様子です。

 いやさ、既に作成済みの厳選アサルトはそのまま利用するとして、新規アサルトを作成する理由がないのがこまっちんぐ。今回の仮説のようにVパ分がアビに乗らないのなら、強攻撃アビ無しならパワー>アサルト、強攻撃アビ有りならアサルト>パワーなんや! といい感じに使い分けを推奨できたんですが(というかそれを希望してました)、現状はパワー一択。

 力は正義だ!

――現在のうどんさん――

ランク153
Ωクリスタルメンテ中で不明
ストーリー進行第11章10話終了
課金額0円

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