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2018年8月29日(水)

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』は手軽に遊べるアクションで暗く悲しい“泣ける”物語を体験できる!

文:ophion

 フリューが2018年10月18日に発売予定の、PS4用アクションRPG『CRYSTAR ‐クライスタ‐』。本作をひと足早くプレイしたライターによる、プレイインプレッションをお届けします。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
『CRYSTAR ‐クライスタ‐』

 『CRYSTAR ‐クライスタ‐』は、“少女の涙”というキャッチーな表現をテーマに、“泣いて戦う”感動のストーリーが体験できる、フリュー初のPS4向け完全新作のオリジナル本格派アクションRPGです。

 シナリオ・久弥直樹さん、キャラクターデザイン・リウイチさん、キャラクターデザイン&キャラクターモデリングリード・ntnyさん、インサートイラストレーション・ウエダハジメさん、開発・ジェムドロップ、BGM・削除さん、オープニングアニメーション制作・シャフトといった豪華スタッフが集結し、制作されています。

大義のない主人公だからこその物語

 『CRYSTAR ‐クライスタ‐』で特に魅力的に感じたのは、死者と“ヨミガエリ”が核になる物語です。

 主人公の零は死者の世界“辺獄”に引き込まれ、そこで誤って妹のみらいを殺してしまい、みらいを“ヨミガエリ”させるために幽鬼や幽者と呼ばれる死者の魂を狩っていくことになります。

 公式サイトや電撃オンラインなどで本作の情報をチェックしている人は、この物語の発端はすでにご存じでしょう。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲特異な力に目覚めた零は、その力に振り回されて妹を自ら手にかけてしまいます。

 死んだ妹を“ヨミガエリ”させたいというのは、あくまで零の願望なんです。死ぬまでの経緯に異常さはあっても、そもそも死者が生き返ること自体がイレギュラーなことですよね。

 みらいをヨミガエリさせようとすることと、自我を持った魂である幽鬼がヨミガエリを目指すこと。両者を比べると、ヨミガエリが他者の手によるものか自分自身で成そうとするものかの違いしかないんです。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲自我に目覚めた魂である幽鬼は、基本的に自身のヨミガエリを目的として行動します。

 このように、主人公にまったく大義がないまま進んでいくのが本作の物語に心惹かれた部分です。妹のヨミガエリは零自身のエゴでしかないことを自身で振り返り、他者に指摘され、それでも無理矢理進んでいく姿がいじらしかったですね。

 ただ、年頃の少女が自身のエゴを突き通すというのはそう簡単ではありません。表情には出なくても段々と零の心は傷ついていき、そして……。あまり書くとネタバレになるので言えませんが、かなりショッキングな展開が待ち受けています。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲ゆっくりと、ですが確実に、零の様子がおかしくなっていきます。

 本作は物語がいくつかの章に分かれており、各章でストーリーに紐づく“シレン”が複数用意されている構造です。核となる物語がありつつも、零の他のキャラクターの物語など、小さな物語が短めのスパンで展開していくので、長い物語にありがちな中だるみのようなものは感じません。

 自分のプレイでは、物語を読みつつ1つのシレンを終えるのに数十分程度。シレンの冒頭や終わりだけでなく途中にもイベントパートが挟まることもあり、あと少しだけ物語が読みたい、もうちょっとでこの章の核心が見えてきそう、と数十分が1時間になり、いつのまにか丸々1章分休むことなくプレイしていることが多かったです。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲各章の終わりにはとくに手ごわい幽鬼がボスとして待ち構えています。

 例えるなら『CRYSTAR ‐クライスタ‐』というアニメかドラマがあって、各シレンの終わりがちょうどCMの入る場所というイメージ。本当にいいところで物語を切ってくるんですよ(笑)。なので、物語の続きが気になってしまい、どんどん引き込まれていきます。

アクションが苦手でも安心のRPG寄りのゲーム設計

 泣いて戦うアクションRPGというジャンルを掲げる本作ですが、このアクションRPGというジャンル、かなり幅が広いものだと思うんです。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲結論から言うと、『CRYSTAR ‐クライスタ‐』はライトユーザーでも気軽にアクションが楽しめる作品になっています。

 アクションゲームのような瞬間的な判断がどれだけ求められるか、RPGのような育成要素でどれだけ快適にゲームを進められるようになるのか。その匙加減しだいで同じアクションRPGというジャンルでもプレイ感覚は別物です。

 そんな幅広い中、『CRYSTAR ‐クライスタ‐』はかなりRPG寄りのゲーム設計になっている思います。斬って斬って避けて斬って避けて斬ってみたいなハイスピードなアクションを期待している人は肩透かしかもしれませんが、逆にアクションが苦手という人でも難しくて物語が楽しめないということはないでしょう。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲敵は基本的に一定の空間内でのみ行動するので、フロア中の大量の敵から追いまわされたりはしません。

 どちらかというと戦闘中に重要なのはRPG的な作戦。例えば、本作には敵が向きの変更も含めて移動が行えなくなる混乱というステータス異常があります。スキルなどで敵を混乱状態にして背後に周り込めばかなり安全に戦えます。

 ただ、何体も敵がいる中で一部の敵だけが混乱した場合、混乱した敵と混乱していない敵のどちらに攻撃を仕掛けるかの判断が必要になってくるでしょう。他にも相手が物理攻撃に弱いか魔法攻撃に弱いかで立ち回り方を変えるなど、RPG的な戦い方がいろいろと用意されています。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲混乱状態の敵はあさっての方向に攻撃を行うように。

 そこに加えてアクションが得意な人なら、動作中完全無敵のダッシュで相手の攻撃を避けながら戦うといったプラスアルファの立ち回りができるといった具合です。

 なお、一度クリアしたシレンは何度でも再挑戦できるので、キャラクターの育成はいくらでも可能。アクションゲームは得意ではないけど、“泣きゲー”の久弥直樹さんが手掛けるシナリオが気になる! という人でも、しっかりゲームを楽しむことができるはずです。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲特定のタイミングでは思装(装備)集めに適した“任意シレン”が解放されます。強い思想を集めてからストーリーを進めるのも手です。

 冒頭で書いた通り、多くの著名クリエイターが参加している本作。久弥さんのシナリオを始め、削除さんのファンならBGM、リウイチさんやntnyさんのファンならキャラクターのビジュアルなどそれぞれ異なる点にひかれていることでしょう。

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
『CRYSTAR ‐クライスタ‐』
▲“泣きゲー”としてシナリオに期待している方は、絶対にプレイしてみてほしいです!

 どんな点からでもOKなので、少しでも本作が気になっている人なら、間違いなく描かれていく物語が心に響くはず! ぜひゲームをプレイして、どんな展開が待ち受けていようとも、最後まで零を信じて突き進んでください!

『CRYSTAR ‐クライスタ‐』に関する質問を募集中!

 電撃オンラインでは、『CRYSTAR ‐クライスタ‐』に関する質問を募集しています。いただいた質問は、本作のプロデューサー兼ディレクターを務める林風肖さんに可能な限り回答していただきます!

 また、質問を投稿していただいた方の中から抽選で5名に、『CRYSTAR ‐クライスタ‐』の販促用ポスターをプレゼントします。投稿の締め切りは、2018年9月9日(日)24時まで。ちょっとした質問などでも構いませんので、どしどしお送りください!

【注意事項】

・質問の内容は『CRYSTAR ‐クライスタ‐』に関するもののみとします。
・投稿された質問は電撃オンラインで選考後、林プロデューサー&ディレクターに回答していただきます。すべての質問に回答することはできませんので、あらかじめご了承ください。
・投稿していただいた内容(質問、ハンドルネーム)は、記事として紹介させていただく場合があります。また、ニュアンスを変更せず、編集部で一部加筆・修正させていただく可能性がございます。あらかじめご了承の上、記入してください。
・1人につき複数質問を投稿可能ですが、プレゼントの当選確率は変わりません。
・質問の回答インタビューは、9月下旬以降に電撃オンラインにて掲載予定です。

(C) FURYU Corporation.

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