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インタビュー:『学園アイドルマスター』誕生のきっかけやガミPからの教えとは? 小美野日出文さんに直撃取材

文:電撃オンライン

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 バンダイナムコエンターテインメントが展開する『アイドルマスター』ブランドの新作アプリ『学園アイドルマスター』。2023年7月25日に『アイドルマスター』6つめの新ブランドとして公開され、企画始動から5年弱ほど経過していることも明かされ、ファンからの注目が非常に高いタイトルです。

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 2024年3月5日には作品タイトルや登場アイドルが発表され、具体的な内容が浮かび上がってきましたが……まだまだその全貌は明かされていません。

 そこで電撃オンラインでは、小美野日出文さんにインタビューを実施。気になる内容についてお聞きしたところ、「え!? そんなことがあったの」と驚くような発言が多数飛び出しました。『学園アイドルマスター』に期待している人はぜひチェックしてみてください。

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▲プロデューサーを担当する小美野日出文さん。2019年~2021年には『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(ミリシタ)』の担当代理をされていました。


ガミPから小美野Pに伝えられてきたクリエイティブ論とは?


――本日はよろしくお願いします。まずは『学園アイドルマスター』について今までで明らかになっている点から確認いたします。2023年7月の『アイドルマスター』18周年記念配信で企画立ち上げから約5年が経過した6つめのブランドとして発表されました。今年3月5日の生配信で、ついにその具体的な内容が明かされた形ですね。

 はい。構想から数えて5年という感じです。私がチームに合流する前から存在していた企画なので、かなり長く温めてきた企画になりました。

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――生配信やPVなどを拝見させていただいたことや、“学園”という舞台選択からして、本作では特に“アイドルの成長”という部分に強くスポットが当たるのではないかと感じていますが、いかがでしょうか?

 そうですね、本作では『学園アイドルマスター』はコアとなるコンセプトにアイドルたちの成長があります。

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――そのコンセプトは初期のころから存在していたものなのでしょうか?

 大枠については変わっていません。私が本作の制作を開始したとき、まずは骨子となるコンセプトをしっかり固めていくことから始めていこうと意識していました。当時、総合プロデューサーだった坂上さん(※坂上陽三さん。ファンには“ガミP”の愛称で今でも広く知られている。2023年3月に総合プロデューサーを退任)にもコンセプトの相談をしており、そこで成長という部分にスポット当ててみようという話になりました。

――『アイドルマスター』もブランドとして長く続いており、作り手の皆さんにもそれぞれの思い描く『アイドルマスター』像があると思うのですが、『学園アイドルマスター』を制作するにあたって「『アイドルマスター』ブランド作品としてここは外せない」と意識したポイントはどこですか?

 『アイドルマスター』らしさについては何度か話してはいますが、せっかくなのでちょっと切り口を変えて答えます。いくつかあるらしさのひとつとして“プロセスを大事にする”という部分も重要視しています。

 登場するアイドルたちはそれぞれがトップアイドルを目指していますが、“どういう過程をたどってそこを目指していくのか”、その成長過程――つまりはプロセスこそが大事だと思っています。本作では成長という要素の中でもプロセスに重きを置きつつ“『アイドルマスター』らしさ”を表現していこうと考えています。


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――成長過程を表現するとのことですが、それが色濃く表れているのは、本作の育成システムでしょうか? それともシナリオでしょうか?

 両方ですね。最初はアイドルの成長ならストーリーで描くことになるだろうと考えていたのですが、開発会社であるQualiArtsさんと一緒にゲームの内容を作っていくなかで、アイドルたちの歌やダンスがうまくなっていく姿、アイドルになっていく様子を可視化させて皆さんに楽しんでもらいたいという話になりました。

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 そのため、ストーリーのなかでアイドルが成長するだけでなく、ゲーム部分でも彼女たちの成長の過程を感じることができるようになっています。また、ストーリーとゲーム部分が別々にならずに、できるだけ結合するように注意して制作していきました。

――スキル的な側面での成長と、人間としての内面的な成長のふたつがあり、その両方がアイドルの個性を作っていくわけですね。

 そうです。例えば……スポーツものの少年漫画だと、スポーツを通してキャラクターたちが人間として成長していく姿が描かれたりしますが、そういうものを作りたいと初期のころからスタッフ内で話していましたね。

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――少年漫画ですか?

 変な話を急にすみません(笑)。例えば野球はチームプレイなので社会性を学ぶうえですごく重要なスポーツですよね。野球漫画では、野球の練習や試合を通じてスキルが成長するだけではなく、みんなと協力することの素晴らしさを知り、人として成長していく姿が描かれていったりしますよね。スポーツとアイドルでジャンルは違いますが、根幹として描きたいものは似ているなと感じました。

――なるほど~! そう言われるとしっくりきます。ちなみに『学園アイドルマスター』では学園ものとアイドルものとしての比重はどちらが大きいのでしょうか?

 やはり『アイドルマスター』の名を冠している以上は、アイドルものとしての比重が大きくなります。ただ舞台が学園なので、ゲームのなかでも授業を選択するコマンドがあったりするので、そこでも学園ものらしさもあります。試験もありますが、アイドルの学校なので通常の試験ではなくダンスの試験だったりします。話していて思いましたが、本作の場合アイドルものの文脈か学園ものの文脈か線引きはかなり難しいですね……。ちなみにシナリオなどでも出てきますが、設定上はちゃんと筆記テストもありますよ。

――試験について触れてくださいましたが、学園もののテイストは、行事などに落とし込んでいるような感じなんですね。

 そういう部分もあります。試験の他にも、卒業を意識する要素があるあたりは、学園ものとしての側面を感じてもらえる部分かなと思います。本作には3年生のアイドルが2人いますが、彼女たちの学生生活が最後の1年であることはいろいろなイベントで語られます。セリフのなかに“最後の夏”という言葉があったりして、制作している私自身も「エモいな……」と感じてしまうこともあります。

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――彼女たちにとっては、最後の大事な1年だと。ゲームのサービスが続いていくと彼女たちが学校を卒業してしまう……なんてこともあるのでしょうか?

 プレイできなくなるといった形ではありませんが、例えば育成中に発生するイベントのひとつという形でそういった描写もあり得るかも……というところです。まだ検討中ですが、ありえることとは思っています。

――学園という舞台である以上、避けられないイベントのひとつですもんね。どういった形で描写されるのか、非常に楽しみなところです。ところで本作ではアイドルと1対1になってプロデュースするのか、それとも複数のアイドルをプロデュースすることになるのか、どちらになるのでしょうか。

 1対1になります。そのアイドルをプロデュースしているときは、他のアイドルはプロデュースしていないという認識をしていただいて構いません。ただ、今後もずっとそうしていくか、はまだ決めてないです。先ほどの卒業に関してもそうですが、アイデアの中には先々を見据えたいろんなプランを話しているので。

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『学園アイマス』では独特の方法で流行に左右されない魅力的なアイドルを描き出す


――『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』『エロマンガ先生』の原作者として知られる伏見つかさ先生や、『聖剣学院の魔剣使い』の志瑞祐先生、『灰原くんの強くて青春ニューゲーム』の雨宮和希先生など、本作ではシナリオライターさんを前面にプッシュしている、ストーリー面に力を入れている印象が非常に強いです。その点についてもお聞かせいただけますでしょうか?

 そうですね。新しいブランドを立ち上げるなかで、ストーリーはもちろんアイドルの設定やバックボーンを作ることは非常に重要だと考えました。『アイドルマスター』シリーズとしては、著名な作家さんに企画当初から参画していただくことは初めてのことでしたが、伏見先生にはお話を書いていただくだけでなく、設定から一緒に作っていただいています。かなり長い時間をかけて一緒に設定を作っていきましたね。

――設定を作っていくなかでいちばん大変だったところはどこですか?

 やはり最初の3人の設定を作るところですかね。伏見先生に何度かアイデアをご提案いただいたり、逆に私たちから提案したりしながら作っていきましたが、とても時間がかかりました。そんななか、アイドルを作っていくなかで気付いたことが“気分だけで決めてしまわないこと”でした(笑)。

――気分に左右されない……。もう少し詳しくお聞かせください。

 気分という言葉を使うと誤解されてしまいそうなので、もうちょっと詳しく説明しますね。結局のところ“私自身がこのアイドルに魅力を感じるか感じないか?”の物差しは、そのときの自分の中での流行りや好みなど、いろんなものに影響を受けて変わってしまうものだなと。

 ただし、それだけだと単純に私をはじめとした作り手の好みを詰め込んだだけのアイドルたちになってしまうと思い、それではいけないだろうと悩みました。そこから違う作り方を見つけることになるのですが……。

――うーん、気になります!

 ざっくりと説明すると、私たちの感覚論だけではなくて、ちゃんとした基準を作って、それにちゃんと準じる形でキャラクターにデザインしていくということです。シナリオからビジュアル面におけるデザインまでしっかりとした物差しのなかで作っていき、流行やその時の気分だけで左右されずに、「この子にとって本当にそれがベストなのか」を考えて作るようにしました。最初の3人を作ったあとに、そのやり方の要点をまとめて、以降の6人に関しては、そのやり方を当てはめる形で作りました。

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――そういう“秘伝のたれ”のようなものがあるんですね。

 なければもっと迷って迷走してた可能性が高いですね。途中でアイドルの担当を割り振れたのもそのタレがあったからです。ただ、元をたどると坂上さんからの教えからヒントをもらっているので、あんまり僕が偉そうに話すことでもないですが……。

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――ガミPの教えが生きているわけですね。ここまでは本作のシナリオ面やキャラクター設定について伺ってきましたが、もうひとつの大きな要素である音楽についてもお聞かせください。コンポ―ザーの第1弾が発表されましたが、アニメはもちろん、ドラマや映画で活躍されている人など幅広い方が参加されていて驚きました。どのような方針でお声がけしたのでしょうか?

 ちょうどASOBINOTES(アソビノオト)というレーベルが社内に立ち上がった時期で、たまたま電音部を担当していた子川くん(子川拓哉さん)と仲よくさせていただいていたので話を聞くことになったのがきっかけです。いわゆる社内営業を受けました(笑)。

 ASOBINOTESは立ち上がったばかりのレーベルで、ガンガンと飛び込み営業でアーティストさんに直接お声がけしていくスタイルと聞き、おもしろそうだなと感じたんです。なんだかこれまでにない方向性のものになるかも? という予感がありました。

――では、もともとは今回参加されているコンポ―ザーの方々とつながりがあったわけではないんですね。

 はい。こういう曲がいいという方針が決まったら、曲を作れる人にダイレクトアタックを仕掛けてくれています。

――『アイドルマスター』ブランドは長い歴史がありますが、本作の第1弾コンポーザーのラインナップを見て、ボカロPなどニコニコ動画で活躍されていた方が参加している点が印象に残りました。これまでの流れとの融合を感じて興味深かったというか。

 コンポ―ザーの選定に関しては、弊社の『学園アイドルマスター』アシスタントプロデューサー(AP)である佐藤大地くんとサウンドを務める佐藤貴文さんが中心になって決めています。若い大地くんとベテランの佐藤さんが話しあって決めているので、斬新さもありつつ、これまでの『アイドルマスター』のよさもしっかり継承できているのではないかと思っています。

――PVを拝見させていただき、ライブシーンでは観客のレスポンスがしっかり入っており、ライブ感が見事に再現されていることに驚きました。

 ありがとうございます。本作ではライブ感をとても重要視しているので気付いてもらえてうれしいです。MVをどのように制作するのか決めていくなかで、PVのような方向性でいくのかライブのような方向性でいくのか、いろいろな方向性がありえましたが、ライブ感に振り切ることにしました。

 今回はアイドルがソロであるため、フォーメーションを組んだりすることができないので、ライブでお客さんと一緒に盛り上がっている雰囲気を出したほうが動画として際立つかなと思い、ライブ感に振り切って制作することにしました。

花海 咲季 ライブシーン

月村 手毬 ライブシーン

藤田 ことね ライブシーン

姫崎 莉波 ライブシーン

紫雲 清夏 ライブシーン

葛城 リーリヤ ライブシーン

倉本 千奈 ライブシーン

有村 麻央 ライブシーン



――ライブシーンでは、コールの声色もただ単に男性の太い声だけでなく、おそらく女性もいるのかな? と思われる高い声を聞ける部分もありますし、これだけでもすごくこだわって作っていらっしゃるのだなと感じました。

 そうですね。アイドルごとに、合いの手やファンの声をどのように入れるのか考えながら作ってもらっています。曲に関しても、今回はCD音源とは別にライブ用の音源を用意して作っています。途中でアイドルがオーディエンスを煽るシーンは、CD音源だとメロディに合わせて歌っており、ライブシーンはライブシーンで新規で撮り直している箇所もあります。ちなみにこの取り直しは開発のQualiArtsさんからのアイデアで、最初は正直マジか……収録どうすんだ……と思いました。

――生配信のなかで花海咲季・月村手毬・藤田ことね3人にはライバルがいることが明かされましたが、それ以外のアイドルにもライバルのようなキャラクターがいるのでしょうか?

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 ライバルがいるのは、あくまで最初の3人だけで、それ以外のアイドルには存在しません。ただ、アイドル同士の関係はさまざまなものが存在するので、キャラクターごとにいろいろなつながりやエピソードがあります。

――続いてはキャラクターまわりのところからは外れまして、ユーザーとのコミュニケーション部分などについて、どういう形で運営していくのかお伺いしたいと思います。例えば『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)』では猫ミームを取り入れた施策で盛り上がったりしていましたが、『学マス』ではどういった形でSNSを使っていくのかなどもお聞かせいただけますでしょうか?


 そうですね。プロモーションにSNSは積極的に使っていきたいです。『学園アイドルマスター』では公式Discordサーバーも用意しており、こちらでプロデューサーさんたちの交流ができるようになっています。Discordは『学園アイドルマスター』アシスタントプロデューサー・山本くんのアイデアで、「ユーザー同士で交流する場があるのはとても素敵なことなので絶対にやるべき」という強い意思をぶつけられたので実装してみることにしました。僕はロジックかパッション、どちらかが強くあればチャレンジも推奨していくスタイルなので。

 というのも今回の『学園アイドルマスター』は若手のAPやプロモーションスタッフが多いので、自分のようなおじさんたちは持っていない発想をたくさん持っており、いい形で実現してくれています。そのため、これまでの『アイドルマスター』シリーズにはなかった新しい側面も見せられるのではないかと思います。


――ユーザー同士やユーザーと運営とのコミュニケーションにDiscordを使うゲームは増えてきましたが、オフィシャルでコミュニティを運用していくのは大変そうですね。

 APがいろいろなものを参考にしながら、サーバーの運用の仕方を勉強してくれています。たくさん試行錯誤したうえで立ち上げてくれるので、自分自身も勉強になっています。

――これまで毎週水曜日の19時に初星学園HR(ホームルーム)生配信をおこなっていましたが、今後もこの配信は続けていくのでしょうか?

 無理です。絶対無理です。本当に無理です。ええ。定期的な生配信は実施していきたいと考えていますが……。やるにしても今後のスパンは今のものよりもゆるやかになるでしょうね。本作の場合、初出からリリースまでの期間が短かったので、できるだけ立て続けに情報を皆さんにお届けしたいと思い、こういう形で配信させていただきました。

――ゲーム内のイベントに関してはどのぐらいのペースで実施されるのでしょうか?

 月に2回ぐらいのペースを考えています。メインのプロデュースはプロデューサーとアイドルの1対1のストーリーを描いていくので、イベントではアイドル同士の関係を描いたり、アイドルが次のステップに進めために必要なことを描いたりと、いろいろなバリエーションのストーリーを展開する予定なのでぜひ楽しみにしていただきたいです。

――本作はプレイの際に縦持ちにして遊ぶ形がメインになるようですが、画面デザインに関するこだわりなどもお聞かせいただいてもよろしいでしょうか?

 その点も実は重要なポイントです。縦持ちと横持ちの使い方にはこだわりがあるんですよ。ここでは縦持ちに関して説明したいと思います。本作のコンセプトのひとつに“アイドルたちを身近に感じてもらう”というものがあります。縦持ちにすることによってアイドルたちを大きく表示できるというのが狙いとしてあります。

 ほかにもホーム画面のデザインについて言うと、UIを“すりガラス”のように表現しているのですが、これもアイドルたちを身近に感じてもらうためのものです。UIを不透明にしてしまうとアイドルたちとの間にものが置かれているように感じられ、距離感が生まれてしまいます。それを軽減したかったというのがありますね。これは外部のデザイナーの方に入ってもらい、本作のゲームコンセプトからデザインの提案をいただいたりしました。

 あとはプロデュースしているアイドルによって、UIの色が違う箇所があったりします。そのアイドル固有の色をUIに少し差し込んでいて、今どのアイドルをプロデュースしているのかを、より意識してもらうような工夫です。UI以外にもいくつかそういう要素があるんですが、いい意味で「誰がそこまでしろといった」状態です。いや確かにアイドル1人1人にこだわりたいとは言いましたが……さすがのQualiArtsさん痺れましたね。

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――最後に、サービス開始を楽しみにしているファンにひとことお願いします。

 『学園アイドルマスター』は2024年春に配信予定で、順調にゲームの制作自体は進んでいます。今日のインタビューでも話した通り、制作スタッフみんな一丸となって頑張っていますので、ぜひ楽しみに待っていただければと思います。

――ありがとうございました。

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