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2010年1月18日(月)

「戦闘部分に関しては前作を超えた」――『戦場のヴァルキュリア2』インタビュー

文:電撃オンライン

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■オレだけの戦車

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▲戦車には自由に名前を付けることができ、カスタマイズできるカテゴリも6つに。車体ごとに“総重量”が決められていて、その重量を超えない範囲で他のパーツを付け替えていくカスタマイズ方式になった。

――歩兵だけでなく、戦車のカスタマイズ要素も非常に増えています。こちらもエリア移動とリンクして考えられたのでしょうか?

田中:エリア榴弾なども入れていますし、エリア移動は当然考えて作ってはいます。でも、実際の戦争を考えると、戦車というか乗り物って非常に重要なんです。敵を攻撃するメカもいますけど、橋を架けるためだけの車両、輸送車、装甲車みたいなものもあるし、連絡用の車、飛行機に対しての対空戦車もある。実際の戦争では、乗り物、兵器のバリエーションがすごく重要で、それを単純に遊びに入れたいというのもありますね。だから、橋を架ける装置などはそういったところからアイデアを得た部分もあります。

 でも、それを『ヴァルキュリア』なりに落とし込むと、どうなるのかなと考えた時に、いろいろとアイデアを練って今の形になっていますね。だから、単純に弾を撃つだけの乗り物にしたくないというのが出発点です。

――実際に体験して、戦車の使い方が前作とだいぶ変わっていると感じました。ハシゴを架けて、新たな進行ルートを開拓するような使い方もできて。

田中:(戦車の使い方は)だいぶ変わりましたね。前は、敵を攻撃する以外だと、煙幕弾を撃つか歩兵の盾になるかという感じでしたから。あと前回は、戦車にウェルキンが乗っていたので、後方待機ができなかった。今回は後方待機もできるので、入れ替えて次のエリアで使うとか、ピンポイントに突っ込むとか、そういうこともできるようになりましたね。

 あと今作だと、拠点がたくさんあるので敵に取り返されることもあるかと思うのですが、戦車が拠点を守っているとそうそう取り返されない。拠点を守るのにも戦車を使えると思います。今作は、戦車をうまく使うことが結構大事だと思います。あとラビニアさんが強いので(笑)。ポテンシャルに、攻撃が2連発できる“好戦的”というのがあって、敵戦車も軽く撃破できてしまいますよ。楽しいですね、僕はすごく戦車好きですよ。2CP使う価値はあると思います。

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▲マップ上で、工事中に見えるような特殊なマークになっている箇所が、工作装置の使いどころ。右から回り込むと、多数の敵がいる布陣を突破しなければならないが、橋を渡せばまっすぐ拠点を攻められる。兵を輸送できる装甲車も、プレイヤー次第でさまざまな戦術が生み出せるカスタマイズだろう。

――戦車には、ショルダー、バックパックなど新しいカテゴリも増えて、あとステッカーや塗装でよりオリジナリティを出せるようになりましたよね。

本山:「どこに付けられる、どんなパーツがあるかね?」とみんなで必死にアイデア出しをしていた記憶がありますね。

田中:塗装やステッカーは、やっぱり「見せびらかすと楽しい」というのがありますね。あと実際の戦争で、部隊のマークなどをはっていることもあったので、そういうノリをやってみたいなって。やっぱり戦争の中でもそういう遊びがあるかなって思うんですよ。俺の戦車こんなんだぜって。

本山:そういうのが、敵からしてみれば畏怖の象徴でもあるじゃないですか。だからマークみたいのものがあると、より戦場らしい感じが出せるのかなと。前線ならではの伝説みたいな。

田中:もちろんゲーム的な狙いもありますけれど、今作では、単純に実際の戦争の部分や、飾りたいという人間の心理的な部分を追求したいのはありましたね。

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▲戦車の迷彩を変えることで、さまざまに色が変えられる。ステッカーは、マーキングの意味合いが主だが、種類によって微妙に上がる能力も違う。上の画像は、『ファンシースターポータブル2』とコラボしたリトルウイングのステッカーだが、他にも『龍が如く』や『初音ミク Project DIVA』など、さまざまな作品とコラボしたステッカーがある。

■エリア制で増えた戦場のバリエーション

――工作装置などを使ったり、装甲車を使って兵員を輸送したりといった新戦術で、マップ攻略の仕方も増えていますよね。1つのマップの中に、より多くの戦術要素を入れたいというのは、最初からあったのでしょうか?

田中:ありましたね。エリア制になったことで、いかに早くエリアを取れるか、次の拠点へのルートを取れるか、というのは遊びになるなと考えていました。

――マップ自体にも雪や落雷など、前作になかった効果が登場していますよね?

田中:エリアが分かれたことにより、天気みたいなものは遊びに入れやすくなりましたね。たとえば、「今このエリアは砂嵐だから休んでおけ、晴れているエリアから先に進むぞ」ということもできるようになりました。逆に砂嵐を止めるような装置を戦車に積んで、その効果を消す判断もあります。

本山:あと今回、結構マップが立体的になっているところもあるんですね。梯子を架けて上から回り込むとか、マップの途中に川が流れていて橋からしか渡ることができないとか。なので、マップの立体的なつながりは最初からすごく意識して作っていましたね。

田中:前回は、天気の概念って夜くらいしかありませんでしたが、今回は雪とか嵐とか暑いとか、いろいろ表現しています。実際の戦場って、そういう天気が非常に重要じゃないですか。昼と夜でも戦闘は全然変わってくるし、雪の中で戦うとなればもちろん違う。だからそれを、エリア効果として組み込んだんですよね。

本山:あと僕らとしては、エリア制をやるからには、おもしろいことを、「なるほど」と思ってもらえることをしたかった。エリア制ならではのおもしろさが、エリアの入り組み方、エリア効果、カスタマイズなどすべてに出ているんじゃないかなと思っています。

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▲工作装置や掘削装甲の出現で、さまざまな侵攻ルートが存在するだけでなく、エリア効果の与える影響もあり、指揮官としての選択を迫られる場面が増えた。さらに、先ほど田中さんが述べている通り、拠点を取ったり取られたりの攻防も熱い。

→見るだけじゃないポテンシャルも変化するエピソード(3ページ目へ)

(C)SEGA

データ

▼『戦場のヴァルキュリア2 ガリア王立士官学校』
■メーカー:セガ
■対応機種:PSP
■ジャンル:S・RPG
■発売日:2010年1月21日
■価格:UMD版 6,090円(税込)/ダウンロード版 5,400円(税込)
 
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