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2010年6月4日(金)

OBT開始後も順調な滑り出しを見せる『ドラゴンネスト』運営インタビュー

文:電撃オンライン

■対人戦ではアバター装備の有効/無効も切り替え可能を検討

──アバターは、見た目が変わるだけですか? それともステータスボーナスの付与といったオプション付きになるのか、気になるところです。現時点では職業と性別が固定なので、性別を変えられるサービスなども販売してほしいですね。

『ドラゴンネスト』

山縣氏:能力はついています。着けると、パラメータが上昇する感じです。性別変更については、実は開発コストがかなりかかります。手作業で1つずつ動きを作っていかないといけないので、ものすごく開発に時間がかかってしまうと。弊社でも最初、『ドラゴンネスト』のプロジェクトが発足したときに、真っ先に挑戦したのが、その性別に関してだったのですが、なかなか難しくて。すべての開発をストップして、1年ぐらいかかるかなと。そのため、性別に関しては現状の職業固定になっています。

──課金者と無課金者で、キャラクターの強さなどで、かなりの差がつくようなアイテムもありますか。

杉浦氏:それほどの差はでないと思っています。OBTからは“PETAL”という機能が入ります。簡単に言えばマイレージみたいなものですね。課金をすればPETALが貯まっていきます、無課金のプレイヤーにも差が出ないように、例えばログインするとか、レベルを上げるとか、そういったところでもPETALを配布し、課金アイテムを買えるようにしています。また、PETALで購入できるラインナップに関しては、お客様からのニーズに合わせて、随時増えていく形になると思います。

──有料アイテムのゲーム内トレードは可能なのでしょうか。

山縣氏:アバターアイテムのトレードは可能ですが、消費系アイテムのトレードはできません。

──人気があるタイトルですと、RMTやBOTなどの不正を行うプレイヤーがでてくると思いますが、それらに対しての対策はいかがでしょう。

山縣氏:はい。『ドラゴンネスト』ではインスタントダンジョンという、他のプレイヤーの目につかない部分がありますので、不正が行われるのではと予想しています。対策に関しては、内容がシステム部分になってしまうので、申し上げることはできませんが、取り組んでいます。

──『ドラゴンネスト』でも対人戦をメインにプレイしている方がいると思いますが、まず対人戦について、どのようにお考えでしょうか。

杉浦氏:日本では、最初から対人を行う方は少なく、ある程度レベルや装備などが整ってから対人を行う傾向にあります。また過去のデータから対人戦への参加がプレイヤー全体数に対して、ある一定の割合を超えると、そこから急に活性化していくことが分かっています。普通はまず自分のキャラクターの成長を優先しますから、コンテンツを消費して、疲労度がなくなって、じゃあ次に何をするか? と思った時にPvPに参加したくなるよう、促していきたいです。

──EXCBTから“闘技場”が追加されましたよね。例えば同じ対人戦でも人数やルールが違うモードが増えることはあるのでしょうか。

『ドラゴンネスト』

杉浦氏:PvPの闘技場というシステムについては、韓国でも開発が進んでいます。新しいルールとかを日本側からも持ち寄ったりして、今後もどんどんコンテンツが追加されていく予定です。

山縣氏:日本のお客様は、アバターの能力値で課金と無課金で差がでてくるのを、PvPでは好まれない傾向にあります。そこに関しても、闘技場のルーム作成でアバター性能を始めとした機能のON/OFFをつけることを提案しています。

──韓国では、対人戦でアーチャー最強との噂を耳にしましたが、実際のところ職業間のバランスはどうですか。

山縣氏:目指す先はどのクラスでも戦える均等なバランスですが、やはりスキルによって差がでてしまうことはあります。あちらを立てれば、こちらが立たず……となってしまいますね。

 OBTから上位職が入って8クラスとなり、さらにクラスの中にスキルツリーというのがありまして、各スキルはだいたい3系統ぐらいに分かれています。その中のどの系統を伸ばすかによって、キャラクターの個性を出せるようになっています。そのため、職業や取得しているスキルによって、どうしても有利不利がでてくる時がありますが、4対4や8対8など、パーティ戦闘を行うことでその差がなくなるように、開発のほうでも調整はしております。

──今お話が出ましたが、OBTから2次職業が追加されていますね。オススメの職業があれば教えてください。

山縣氏:個人的には、マーセナリーとエレメンタルロードですね。マーセナリーはハンマーと斧を使う、重戦士的なキャラクターです。

 完全に初心者として『ドラゴンネスト』をプレイされる方には、パラディンを推したいと思います。パラディンは防御系のスキルが充実しているのと、HPもMPも各キャラクターの中で一番多いんですよ。比較的、攻撃を受けても倒されにくかったり、回復のスキルもあるので、ダンジョンをクリアするにも使いやすいキャラクターです。あと、ウォリアーと同じく近距離攻撃ですので、しっかり考えれば、連続攻撃などのアクションも楽しめます。ただ、個人的には、ソードマスターとボウマスターがオススメです。

 ソードマスターは、すごいテクニカルなキャラクターなので、結構上級者向けになっていると思います。移動速度が速いのですが、敵の攻撃を回避するというアクションをふんだんに取り入れていかないと、すぐにやられてしまったりするので。ソードマスターやアクロバットみたいなスピードで攻撃を仕掛けるようなキャラクターは、なかなか大変かなと思います。

──初心者は比較的、遠距離系の弓とかを選びやすいのかなと思いますが、意外に上級者向けでしたか。

杉浦氏:ボウマスターは後方から弓を撃つという、狙いをつけるという作業が発生してくるので、それに慣れていないお客様はエイムアシストを上手く活用してほしいですね。

──ソーサレス系はどのような特徴を持っているのでしょうか。

山縣氏:ソーサレス系の2次職は、どちらもクセの強いアタッカー職です。エレメンタルロードは、魔法で直接攻撃する職業になってまして、大きく炎系のスキルと氷系のスキルのどちらかを伸ばすことになります。氷系ですと、敵を凍らせたり動きを遅らせたりできるのですが、少し炎系より威力が低くなっています。

 炎系は多段ヒットするような魔法があるのですが、出が少し遅くなっていますね。フォースユーザーはもう少しクセが強くて、時間を遅らせるスキルやブラックホールを召喚したりとか、重力系の魔法を扱えます。アクションとしては、エレメンタルロードのほうは攻撃魔法を出しながら、軽快に動けると思います。

──さらなる3次職についてはもう何か決まっていますか?

杉浦氏:まだ韓国でも、3次職に関する情報はありません。『ドラゴンネスト』が続いていくことで、当然検討しなければなりませんから、今後の開発にご期待ください。

『ドラゴンネスト』 『ドラゴンネスト』

──毎日疲労度が尽きるまでプレイするような、コアユーザー向けのコンテンツとして、どのようなものをお考えでしょうか。

山縣氏:プレイヤーに対して提供するものとしては、縦のアップデートもありますが、横のコンテンツも重要だと思っています。例えば、10レベルぐらいで3つぐらいの選択肢を用意し、それを選んで頂くとか。様々なバリエーションを用意することで飽きさせないよう、アップデートも進めています。

 ■今までのMORPGには見られない重厚なストーリーと細かい設定が魅力

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データ

▼『ドラゴンネスト』
■運営:NHN Japan
■開発:EYEDENTITY GAMES
■対応機種:PC(対応OS:Windows XP/7/Vista)
■ジャンル:ACT(オンライン専用)
■サービス開始日:未定
■プレイ料金:無料(アイテム課金)

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