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2011年4月30日(土)

トレモやギャラクタスの秘話が! 『MARVEL VS. CAPCOM 3』開発者インタビュー

文:電撃オンライン

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■好きなキャラや苦労したキャラ、ギャラクタスやボツキャラについてトーク

――両社のキャラがクロスオーバーするシナリオはどうやって考えているのでしょうか? 特にエンディングは、毎回ファンの間でも話題になりますが。

新妻:作品ごとにいろいろなやり方がありますが、今回はMARVELさんから紹介していただいたシナリオライターの方にお願いしています。もちろんカプコンキャラがからんでいる場合はこちらでチェックして、クオリティを上げている感じですね。

――遊んでいて、『MVC 2』のキャラクターデザインをふまえた上での動きだったり技だったりがあると思ったのですが、続編としてのキャラ作りは意識したのでしょうか?

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新妻:キャラの選択のコンセプトとして、『MVC 2』をそのまま新しくしたわけではありません。なので、『MVC 2』からそのままスライドしたキャラはそこまで多いわけではないんです。ただ、スライドしたキャラは、『MVC 2』の時に2Dで動いていたものが3Dになったらどうなるんだろうという興味をユーザーさんが持っていると思うので、そこはうまく落としこんでほしいとお願いしました。Neo-Gと門脇はモーションやデザインをうまく作りこんでいき、ちょっとしたネタまで3Dで再現してくれました。たとえば勝利モーションですね。

門脇:前作のよかったところは残しつつ、その上で進化させるように言われたので、そこはチーム全体で意識したつもりです。

――苦労したキャラを教えてもらえますか?

新妻:僕はイレギュラーなことが多かったアマテラスです。「技の投げる判定がずれるので手で直します」というのを聞いたのが後半だったので、驚きましたね。

Neo_G:アマテラスだけキャラの形が大きく違うので、システムを新しく作る必要があるかと思ったのですが、なんとか手で修正して対応しました。『MVC 2』のコブンとかであれば比較的ラクなんですが、アマテラスは横に広くて小さい。さらに、原作通りに火や水、雷を使うので苦労しました。

新妻:格闘ゲームで小さいのはそれだけで有利。「このキャラ、強いなぁ」と思いながら、さわっていました。現場はどうでしたかね?

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Neo_G:ベタで言ってしまうと、苦労したのはダンテです(苦笑)。キャラで遊ぶという仕様になったから、現在のダンテがあるのは確かなんですが、格闘ゲームとは思えないほど技があるので苦労しました。

新妻:最初のシステムありきで作っていたら、ダンテの技はもっと少なかったでしょうね。「どう考えても使わない技になりますよ」と言われても、「ダンテは技が多いことをウリにするから作って!」とお願いしました(笑)。

――ただ、そこまで使わない技もないと思いますね。

新妻:コンボルートやコンボレシピという単語がありますが、魅せコンボや遊びで使えるなど、引き出しは多くあるキャラです。

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門脇:僕は一番最初に作った、リュウ、春麗、ウルヴァリンという3キャラが苦労しました。この3キャラを一番さわっていたので、苦労したという印象がありますね。本作のキャラはゼロから作り出したので、参考にするものがなかった。そのために4カ月くらいやっていたかな……。ただ、その結果として『タツカプ』と比べても違うリュウになっていると思います。

新妻:リュウは最初に作ったんですが、最後にも「テコ入れだ!」といって作り直していました(笑)。出来上がったものを見た時、リュウと豪鬼は同じ波動・昇龍キャラなんですが全然違うキャラになっています。リュウは砲台キャラで、一方の豪鬼はアクティブに戦うキャラです。

――次は好きなキャラをお願いします。

Neo_G:モデルとなる人の強さやクセをデータ化して、擬似対戦を楽しめるダウンロードコンテンツの“DREAM BATTLE CPU”で、自分のCPUを作らせてもらったんですが、そこで使っているモードックです。飛び続けてもいい初のキャラで、システム的に本作で一番無茶したキャラだということ、撃ちまくるキャラが好きということ、見た時に風ぼうでも惚れてしまったこと。これらをひっくるめて大好きです。僕のデータは近日配信される予定なので、ぜひ遊んでみてください。

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▲Neo_Gさんが好きだというモードック。もともとは人間だったが、生体実験を受け“M.O.D.O.K.(殺人の為の精神有機体)”へと変ぼうした。

門脇:僕はX-23(エックストゥェンティスリー)と春麗です。どちらもカワイくカッコよくできたと思います。春麗は、出演作品の多いキャラなんですが、独自のカワイさを作れたと思っているので特に気に入っています。

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▲門脇さんは、動きと見た目を両立できたX-23(左)と春麗(右)がお気に入りだという。

新妻:その時によって変化するんですが、発売されて遊んでみて純粋にカッコいいと思うのは、アイアンマンです。映画を見たのも影響しているかもしれませんが(笑)、キャラクターとしてのバックボーン、あとは男子たるものパワードスーツにあこがれるというのもあります。

――アイアンマンのパワードスーツはカッコいいですね。

新妻:カプコン側だと、『タツカプ』で初めて3Dにしてうまく作れたモリガンが好きですね。弊社でセクシーキャラとしての認知度があって、見た目もカッコいい。僕としては落とし所がわかりやすく、ありがたいキャラなんですよ。女の子でセクシー系の枠があれば、「ああ、モリガンかな」っていう。

『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』 『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』
▲アイアンマン(左)とモリガン(右)が好きだという新妻さん。モリガンは“DREAM BATTLE CPU”でも選択している。

門脇:PVの時にもアイアンマンとモリガンの組み合わせはハマりましたね。

新妻:そうですね。最初に公開したPVだと、ダンテとデッドプールの組み合わせも好きです。エピソード1のPVの完成度はかなり高いと思います。

Neo_G:皆が2人出しているので、もう1人いいですか?(笑) カプコン側ではスペンサーが好きです。あのキャラクターもワイヤーで移動しまくれて、無茶したキャラ。あとは、個人的に原作にはなかった“バイオニックアームでどつくというアクション”がいいです。新妻に「作らせてください!」とお願いして作りました。パイルバンカーをどこかに入れたかったんです。これも漢(おとこ)なら必須ですよね(笑)。

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▲カプコンキャラでNeo_Gさんが好きなキャラは、スペンサー。ACT『バイオニックコマンドー』の主人公で、左腕にバイオニックアームを装備している。

新妻:ユーザーからもテクニカルキャラとして確立され、愛されていますね。プロデューサーには随時報告していました。「スペンサーが『MVC』に出る! ありがとう」って喜んでいたので、「カッコよく作っておくよ!」と伝えました(笑)。エピソード4のPVは、スパイダーマンとの絡みがあって密かにスペンサーの出番が多いです。

――ボスはなぜギャラクタスにしたのでしょうか?

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新妻:『VS.』シリーズなので、突拍子もないボスにしたかったというのがまずあります。最初は両社から出そうとか中ボスを出したいという案もあったんですが、方向修正をした時に「やっぱり1体だね」ということになりました。そうなった時にカプコンサイドのボスだと、「惑星を食う!」という規模まではなかなかできないじゃないですか?

――そうですね。

新妻:そこでMARVELさんと相談して、ギャラクタスにしました。設定上、調整が必要だったんですが、今回は納得がいく調整が出来、採用することにしたんです。ステージのギミックやグラフィックをどうしようか迷ったので、開発チームと相談しました。

門脇:全身作ろうとした時期もありました。最初は足だけ見えていて、「倒したらステージが上がっていくのはどうだろう?」って。あとは、やられたら大きくなって再戦してくるとかも考えましたね。

新妻:それにあわせて、操作キャラも大きくなるというのもありました。あとは、他のキャラよりも大きいけど、『タツカプ』の時のイッパツマンの逆転王よりも少しだけデカいだけで、「これは小さすぎるだろ(笑)」というやりとりもありました。

――大きさ1つでもかなり苦労されたんですね。

新妻:いろいろ試行錯誤しましたね。最終的に大きくしすぎると何だかわからなくなるので、視認できる大きさにして、その上でやれそうなネタをピックアップすることにしました。技やステージは本当に苦労しました。地面が壊れるなら、キャラクターは何を足場にするのか……コンセプトアートをデザイナーが書いたのを見て、これで行こうと判断しました。

Neo_G:何となく覚えているのは、キーワードとして破壊と再生があったことです。

門脇:ギャラクタスが動けば地面が破壊され、プレイヤーが進めば地面ができていくというステージの仕組みですね。そして破壊と再生のステージができて、ゲームができあがったんです……が、ギリギリのタイミングでMARVELさんが「ヘラルド(登場キャラクターの影分身のようなもの)を出したら?」と言われて(笑)。それでヘラルド戦を作ることになったんです。

――最初は最終ステージに行ったら、そのままギャラクタスと戦う流れだったんですね。

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門脇:そうなんです。それを聞いてから、ヴィラン(悪役)系のキャラをヘラルドにして出すことになりました。せっかくなので、2体出したほうがおもしろいと思ったので、最初1体だけ出して、2人目がいきなり出てくる形にしました。

Neo_G:アシストみたいに乱入して、そのまま居座り続けるっていうパターンですね。

――候補に挙がっていながらも、最終的にボツになってしまったキャラクターは誰でしょうか?

新妻:『ロックマン』系は、途中でボツになったキャラが何体かいましたね。『ヴァンパイア』系ももう少し出したかったけど、難しくなりました。あとは『ストリートファイター』のキャラはいろいろ話し合ったのを記憶しています。開発がファンだから出したいっていうキャラはやっぱりいるんですが、「うーん……このキャラはないかな」って(笑)。あと、レインボー・ミカをずっと推しているスタッフがいました。

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門脇:なぜレインボー・ミカ!? ってなりましたね(笑)

――どこかで聞いた話ですね(笑)。『スーパーストリートファイターIV』の時に小野義徳プロデューサーのインタビュー時も出てきました。MARVELサイドはどうでしたか?

新妻:もちろん、いっぱいありました。ただ、それはMARVELさん側の意向もあるので、我々だけでは判断できない問題。なので、そこに関してはMARVELさんの意向をくんでいます。あとは、先方から「この中から選んでほしい」というリストもあったので、その中から選んだりもしました。

――そんな中で、シュマゴラスだけはカプコンサイドからプッシュしたそうですね。

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新妻:MARVELさん的には、そこまで推したいキャラではなかったようなんですが、このシリーズ的にはマスコット的なキャラ。人気もあることを説明したところ、許可をいただけたので、出すことになりました。

――シュマゴラスを出したかったという話はさまざまなところでされていますが、どこにその魅力があるのでしょうか?

新妻:……やはりここまで来ると意地ですよ! こいつは入れんとアカン的な。

(一同爆笑)

新妻:あとは、バランスとしても人型が多いので、クリーチャー系がいない。ヌルヌルした異形な体系のキャラがいなかったので、そういう意味でも出したかったんです。……あとは見せ方ですね。ラインナップとして、「ここからここまでいます」というのを見せたかったというのもあります。

――今後、キャラクターが追加配信される予定はあるのでしょうか?

新妻:いろいろな問題があって、当初の予定から変わってきています。その社内調整を僕の方でしている状況です。詳しくは言えないんですが、カプコン内部の状況、そして震災があったのを受けて、制作スケジュールが変わっている中でどうするかを話しあっています。「楽しみにしてくださいね!」とコメントしたいところですが、状況が変化し、それに対応しているのでしばらくはアナウンスをお待ちください。

――技術的に、ゼロから作ったキャラの配信も可能なんでしょうか?

新妻:技術的にやれないことはないんですが、弊害が発生する可能性があります。入れるだけなら可能ですが、対戦する時にうまくマッチングされなかったり、表示されなかったりという問題が出る可能性がある。そこを完全にクリアにするには、もう少し時間がかかるんです。ただ、それだけ時間がかかってしまったら、やる意味があるのかという話もあります。それらを検証しています。

⇒今後の予定、そして初心者へのアドバイスは5ページ目で

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(C)CAPCOM CO., LTD. 2011, (C)CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

データ

▼『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』
■メーカー:カプコン
■対応機種:PS3
■ジャンル:対戦格闘
■発売日:2011年2月17日
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▼『MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds』
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