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2011年8月5日(金)

10月27日発売予定 『ラグナロク~光と闇の皇女~』開発陣にインタビュー

文:電撃オンライン

■2Dではなく3Dで『ラグヒカ』が作られた理由は? 開発陣へのインタビュー

『ラグナロク~光と闇の皇女』 『ラグナロク~光と闇の皇女』
▲横山正純氏▲畠山寛生氏

――まずは、『ラグナロク~光と闇の皇女~』の企画が立ち上がった時期と、実際に開発がスタートした時期を教えてください。

横山:まず、弊社がコンシューマ事業を手掛けていく上で、『RO』というIPを活用したタイトルを作りたい、と考えました。『RO』はこれまでPC版以外にもさまざまな形のコンテンツを提供してきましたが、それらはあくまでMMORPGとしてのおもしろさを、他のハードウェア――たとえばモバイルやDSで楽しんでほしいという意図がありました。しかし今回は、“コンシューマならではの『RO』を作る”を基本コンセプトに、10本前後の企画を一昨年の9月に出しまして。その中には、格闘アクションにシューティング、学園恋愛モノまでありました。

――学園恋愛がテーマの『RO』、ちょっと見てみたかったですね。多数の企画書の中から、どうしてシミュレーションRPGというジャンルが選ばれたのですか?

横山:ストーリーRPGはDS版で経験済みなので、まず最初に外しました。その次に残った企画のジャンルを見た時、『RO』のシステム部分を利用してなおかつ上手に表現できそうだったのがシミュレーションRPGだったからです。職業と職業ごとのスキルが豊富で、シミュレーションRPGの戦闘マップ上で活用すれば、よりおもしろい『RO』が作れるのではと思いました。昨年の夏ごろまでプロトタイプの制作と企画を煮詰めていき、正式に開発に入ったのは昨年9月ぐらいですね。

――10月27日発売予定ですが、開発の進ちょく度はいかがでしょう。

横山:現時点で9割を超えています。グラフィックやサウンド関連など、素材についてはすべてそろっている状況で、シミュレーションRPGの骨子であるバランス、経験値テーブルなどの調整に入っています。

――『ラグヒカ』のメインターゲットはどの辺りになるのでしょう?

横山:PC版『RO』を知らない層に遊んでいただきたいです。もちろん『RO』プレイヤーさんもターゲットですが、あくまでメインはコンシューマのシミュレーションRPGが好きなゲーマーになります。またハードがPSPですので、年齢は10代~20代の男女を想定しています。

――思っていたよりも若年層がターゲットなんですね。そのわりにシミュレーション部分の難易度は、少々高めというお話でしたが。

横山:序盤は若干複雑に感じるかもしれません。AIの動きもちょっといやらしいところがありますしね。ただ、シナリオモードに限っていえば8人のうち数人だけしっかり育成しておけば、途中で手詰まりになるようなことはありません。とてもオーソドックスなシステムを採用していますから、初心者でも楽しめるはずです。ジャンルとしては、静かに戦術を考えながら進めていくタイプのため、そこにどんな動きや演出を加えれば爽快感を与えられるかに注力しました。マップによっては、かなりおもしろいギミックを仕掛けてありますよ。

――では、ビギナーにオススメのパーティ構成をぜひ教えてください。

横山:ちょっと変わったスタイルになりますが、8人全部ハイプリーストの構成がオススメですね。回復ヒールができるというだけでなく、攻撃スキルのホーリーライトは味方に当たらないメリットがあるからです。もともとのHPが低いので、VIT中心に強化するような育成をすれば大丈夫でしょう。

『ラグナロク~光と闇の皇女』

畠山:今のは極端なパーティ構成ですが(笑)、要は前衛職と後衛の支援職をはっきり分ける形でメンバーを育てると、シミュレーションが苦手な方でも戦いやすくなります。

――逆に、難易度が上がる縛りプレイが好きだ! というマニア向けのメンバー構成はどのようなモノになるでしょうか。

横山:もっともキツイ構成は、クラウン8人でしょう! クラウンも攻撃スキルは持っていますが、若干攻撃力が低く回復系スキルHP/MPどちらもありません。

畠山:テンションだけは高いですけどね。補助職だけで固めると難しくなります。

横山:あとはロードナイト全員なども、スキルに範囲攻撃が多いので味方を倒しながら進むことになるでしょう。まぁ、1つの職業で固めると何でも難しくなるので、パーティはバランスよく作るのがオススメです。

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