2012年2月14日(火)
――どのような変遷を経て、現在のゲームシステムへ至ったのでしょうか?
間 最初から完成形に近い形でしたね。企画書の形になったころにはもう今と同じような感じで、“イベント”“フィールド”“バトル”と3つのミュージックステージのアイデアもありましたし、演出として召喚獣が登場することも決まってました。もちろん、そこからの試行錯誤のほうが厳しかったんですけど。例えばイベントミュージックステージ1つをとっても、もっと指揮者が指揮をしているようなイメージが強い操作方法をとり入れてみたり、画面をタッチ している間だけ曲が演奏されるようしてみたりと、いろいろな案を出してはテストを繰り返してもらいました。
鈴井 イベント、フィールド、バトルの3種類は最初から決まっていました。というか、絶対に3種類にしようと決めていました。おそらく間さんは、当初は1種類にしようと考えていたと思うんですよ。繰り返しのプレイが前提となる音楽ゲームは、特にゲームデザインを突き詰めてクオリティを高めないといけないので、1種類を作り込むだけでも大変なわけですから。でも、どうまとめていっても曲ごとの曲調が違いすぎるんで、それを同じシステムで遊ばせても、お客さんは納得がいかないだろうと思ったんです。だから、しんどくなるのは覚悟のうえで「絶対に3ついるんですよ」って間さんを説得しました。
間 実を言うと、社内でもそういう声があったんですよね。『FF』の名曲と言われるものって、バトルの曲みたいにテンポがいい曲だけではありませんので。それに対する鈴井さんからの答えが、3種類のミュージックステージでした。だから、驚きはしましたけど、納得はしました。
鈴井 先ほどもお話したように、間さんからのオーダーとして最も核だったのは“『FF』の音楽を生かした3DSのゲーム”でしたが、その他も3DSの容量の大きさを生かしたいという提案がありました。そのため、音質については3DSでは最高の音質となるCDに近いクオリティで収録することにしたんですが、動画についても高いクオリティで収録できるんじゃないかと思いまして。『FF』シリーズといえば、素晴らしいクオリティのムービーが有名です。単純にムービーを入れるだけなら簡単ですけど、どうせならムービーを生かした形の音楽ゲームを考えるのもおもしろいんじゃないかと考えて、ムービーを再生しながら音楽ゲームをプレイできるイベントミュージックステージという形にしたんです。
間 結局は3つに分けて正解だったと思いますね。
▲熱い曲からしっとりとした曲まで、『FF』の名曲はバリエーションが豊富。そういった幅広い曲調に対応するため、3つの遊び方を入れる必要があったという。 |
鈴井 バトルミュージックステージではテンポよく遊んでほしい。フィールドミュージックステージではメロディラインが流れるところを感じてほしい。こんな風に曲調とシステムを合わせる形でゲームデザインをしていきました。最後まで難産だったのは、イベントミュージックステージでしたね。動画を再生しながら、なおかつ音楽ゲームを実現するということは、技術的にもハードルが高かったんですよ。こんな感じで可能性の案としていろいろと考えてみたり、細かい部分の手触りとしてどうあるべきかといった部分を思索したりしながら、試作版を作っていきました。
――ゲームデザインの際に特に意識した点はありましたか?
鈴井 音楽ゲームのセオリーとして、1プレイが約2分間という短いサイクルを繰り返し遊ぶという流れがあるので、そこに『FF』らしさを出せる遊び方を組み込めないかとか、いろいろと考えましたね。最大の課題となったのは、“音楽ゲームとしての『FF』”という部分と、“『FF』のファンが楽しめるゲーム”という部分を、どう両立させたり取捨選択したりして大きなパッケージングとしてまとめるかという部分でした。もちろん、主軸となるのは音楽ゲームとしての部分で、そこは揺らぎませんでしたが、『FF』に思い入れを持っている人は必ずしも音楽ゲームが好きなわけでもないし、得意なわけでもないじゃないですか。「『FF』を好き」と言った場合の“好き”は、人によって全部違うので、誰に対してもいい答えになるような形を提案させていただきました。
間 音楽ゲームに興味がない人でも、『FF』の関連作品として楽しく遊んでもらえるようなパッケージングを目指して、いろいろと話し合いましたね。
鈴井 『FF』らしさが感じられる要素の一例として、成長要素やコレクション要素といったやり込み要素を盛り込んでいきました。でも、キャラクターのレベルアップや、特殊な効果を持つアビリティを利用した戦術性が、音楽ゲームのファンにとってインチキに見えるようでは許されないと思ったんです。
間 がんばって獲得したハイスコアは称えてあげたいじゃないですか。
鈴井 音楽ゲームが好きな方にとって、便利なアビリティを使って出したスコアと、アビリティやアイテムのサポートなしでやって出たスコアが同じ価値になるような要素は排除しなければならないと思いました。だから、ゲーム中のヒット判定がゆるくなったり、スコアに影響したりするような効果のアビリティやアイテムはありません。
――それでは、どのような形でキャラクターの成長やアビリティの効果を設定しているのでしょうか?
鈴井 スコアがアップするという攻撃的な調整ではなく、クリアをしやすくなるという守備的な考え方ですね。具体的には、最大HPやHPの回復に関する効果をメインにすることで、プレイヤーがゲームオーバーになりにくくなるという方向性での調整です。キャラクターのレベルを上げたら最大HPも増えていくので、ゲームオーバーになりにくくなります。ケアルよりも回復効果が高いケアルラを覚えると、さらにクリアしやすくなります。アイテムの効果はアビリティに近いんですが、基本的に消費する形で、条件を満たすと効果が出ます。たとえば“フェニックスの尾”をセットしておけば、HPが少なくなった時に少しHPが回復します。守備的な考え方ですけど、どうしても究極の譜面をクリアしたいという人は、回復が得意なパーティを組んで、そういうアビリティを用意しておけば、かなりクリアしやすくなりますよ。
間 2月1日から配信が始まった体験版の第2弾では、第1弾にも増してランダムで個性的なパーティ編成に変わるので、いろいろなアビリティを体験できます。あるパーティはとにかく回復重視なので、究極の譜面でもクリアしやすくなっています。ただ、クリアができるというだけで、高いスコアを獲得できるわけではないんですよね。
鈴井 音楽ゲームとしてハイスコアを突き詰めたい人向けには、“すっぴん”というモードを用意しました。これは純然たる音楽ゲームとしてプレイしてもらうためのモードで、すべてのアビリティを利用できないかわりに、ハイスコアに影響する特殊なボーナスが得られます。本当に極めたい人は、このすっぴんモードで究極の譜面に挑戦してほしいと思います。
間 ただ、ここまで説明してきたスコアは、あくまで音楽ゲームのうまさを評価する得点でしかありません。もちろん、高いスコアをとることがメリットにもつながっていきますけど、もっと重要になるのがリズポというポイントです。これはステージクリア時のスコアのほか、どんなパーティ編成で挑んだのかや、操作の成功や失敗回数などが関係して算出されるもので、このリズポをためていくことでゲーム中のさまざまな要素が解放されていきます。その他、トレーディングカードのようなコレカを入手したり、新たな仲間を増やしたりと、多くのコレクション要素があるんですが、キャラクターの成長やアビリティは、そういったやり込み要素の部分に大きく影響します。
鈴井 たとえば、ステージ中に登場するモンスターを倒すと、ご褒美をもらえる仕組みになっています。その際、音楽ゲームとしては80点くらいの成績でクリアしても、アビリティをうまく利用すると、よりレアなご褒美をもらいやすくなるので、パーティ編成やアビリティの選択を工夫することが重要になるわけです。たとえばフィールドミュージックステージの場合、“すばやさ”が高いほど遠くまで冒険できます。より遠くまで進むと、モーグリやサブキャラクターに出会えて、特別なアイテムをもらえたりするわけです。ただ、音楽ゲームのうまさというか、スコアのよしあしで解放される要素はありません。リズポさえためていけば、すべての要素を楽しめるようにしています。
――せっかくなので、オススメのパーティ編成について教えてください。
間 これはもう、人それぞれになっちゃいますね。特に序盤は、どんなキャラクターでも困らないと思います。ただ、音楽ゲーム初心者の方には、序盤はセシルをパーティに加えることをオススメします。HPが高いだけではなく、回復アビリティのケアルを最初から覚えていますから。
鈴井 中盤意向に効率を突き詰めて考えていくと、目的に応じてキャラクターを変えるのがオススメですね。できるだけ遠くまで進みたいとか、敵をたくさん倒したいとか。戦闘面に関して言えば、魔法を使うキャラクターはわりと強いです。『FFIX』のビビのように、見るからに魔法が得意そうなキャラクターは活躍してくれることが多いと思います。
――そんなに強そうではないのに、意外と便利なキャラクターなどはいますか?
鈴井 意外なところではシドですね。シドが使えるライブラの効果は、カオス神殿で敵が何を落とすのかわかるものです。仲間となるサブキャラクターを増やすためにはクリスタルの欠片を集める必要があるので、それを集めやすくなります。シドにライブラを装備した状態で新しい闇の楽譜を手に入れると、本来は解放されていないドロップアイテム情報が一部解放された状態になります。まずはシドのライブラでチェックして、お目当てのアイテムが出るかどうかを調べるのがセオリーになるでしょうね。
間 僕はあまり難しく考えず、女性パーティで遊ぶことが多いです。
鈴井 ちなみに、男性だけとか女性だけとか、人によっていろいろな組み合わせで遊ぶことを想定して、そういった特定の組み合わせに応じたリズポのボーナスもあります。そんな細かい部分も楽しんでもらえるとうれしいですね。
ミュージックステージをプレイする際には、4人のキャラクターでパーティを編成することになります。最初は各シリーズの作品のメインキャラクターからしか選べませんが、ゲームをプレイしてリズポをためたり、“闇の楽譜”をプレイしてボスを倒したりして、クリスタルの欠片というアイテムを集めることで、さまざまなサブキャラクターも仲間にすることができます。作品の枠を超えた夢のパーティを編成できるので、どんな4人を選ぶのか悩んじゃいますね。クラウドとセフィロスのように、敵味方の枠さえも超えた編成ができる場合もあるので、本当に楽しみです! 下ではその一部を紹介しますが、なかなかすごい数になっています。
さて、ここからが本作のキモになるのですが、キャラクターにはRPGのように個々に能力値やアビリティが設定されており、ステージをクリアして経験値をためることでレベルアップしていきます。音楽ゲームが苦手な人でも、キャラクターを育てたり、アイテムやアビリティを駆使したりすることでステージをクリアしやすくなるので、頭を使って攻略を考えるのもありだと思います。ちなみにインタビュー中でも説明されていますが、こういったキャラクターの成長やアビリティは、あくまでもステージをクリアしやすくなったり、いいアイテムを手に入れやすくなったりするもので、純粋に音楽ゲームとしてプレイした場合のスコア(得点)には影響しません。音楽ゲームが得意な人のためには、純粋にスコアアタックを楽しめる“すっぴん”というモードも用意されているので、ストイックに遊びこむこともできますよ。
▲“HP”はダメージの受けにくさ、“ちから”はバトルミュージックステージでモンスターに与えるダメージ、“まりょく”は特定のアビリティの効果、“すばやさ”はフィールドミュージックステージでの移動距離、“うん”はアイテムのドリップ率に影響します。 |
※初期からパーティに入れられるメインキャラクターはキャラクター名の前に“★”を、特定の条件を満たすとパーティに入れられるサブキャラクターはキャラクター名の前に“◆”を記載しています。
◆コスモス | ||||||
▲混沌の神であるカオスと対をなす、調和と秩序を司る美しい女神。 |
→傑作となる手ごたえを感じた瞬間はいつだったのか?(4ページ目へ)
(C)2012 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Right Reserved. Developed by indieszero Co.,Ltd.
データ
2019年2月21日発売
特別定価:680円(税込)
【特集1】
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
【特集2】
ヨッシークラフトワールド
【NINTENDO】
毛糸のカービィ プラス
ファイアーエムブレム0(サイファ)
【推しゲー】
スーパーロボット大戦T
SDガンダム ジージェネ クロスレイズ
【連載】
はじめよう! ファイアーエムブレム0(サイファ)
ポケモン情報局
インディーズ&ダウンロードタイトル最前線
【ゲームレビュー】
毛糸のカービィ プラス ほか
【新作ソフトカタログ】
Winning Post 9/DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Scarlet/妖怪ウォッチ4/チームソニックレーシング/フォーゴットン・アン/Travis Strikes Again: No More Heroes/チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!/ファイナルファンタジーX/X-2 HDリマスター/ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ/ファイナルファンタジーVII/ファイナルファンタジーIX/ドラゴンズドグマ:ダークアリズン/ゾイドワイルド キング オブ ブラスト/釣り★スタ ワールドツアー/レミロア~少女と異世界と魔導書~ ほか
[集計期間2019年 02月19日~02月25日]
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